| Строка 55: |
Строка 55: |
| ** Классическая RPG — сабж в чистом виде. Яркий пример — серия Ultima | | ** Классическая RPG — сабж в чистом виде. Яркий пример — серия Ultima |
| ** [[Action-RPG]] — для тех, кому классические кажутся скучноватыми. Если в "классических" РПГ результат должен строго зависеть только от характеристик персонажа, то здесь классические РПГ-элементы смешиваются с кнопкодавством и ловкостью игрока. Обязательные к тщательному допиливанию элементы те же, что и у остальных игр этого жанра, плюс динамика, хороший экшн, большое количество способностей, бьющих по площади и наличие в локациях огромных толп мобов, которых можно эффектно этими способностями разметать. Родоначальник и самый известный представитель — [[Diablo]], хотя и более ранние чисто D&D-шные "Бехолдеры" тоже вполне попадают в этот класс. | | ** [[Action-RPG]] — для тех, кому классические кажутся скучноватыми. Если в "классических" РПГ результат должен строго зависеть только от характеристик персонажа, то здесь классические РПГ-элементы смешиваются с кнопкодавством и ловкостью игрока. Обязательные к тщательному допиливанию элементы те же, что и у остальных игр этого жанра, плюс динамика, хороший экшн, большое количество способностей, бьющих по площади и наличие в локациях огромных толп мобов, которых можно эффектно этими способностями разметать. Родоначальник и самый известный представитель — [[Diablo]], хотя и более ранние чисто D&D-шные "Бехолдеры" тоже вполне попадают в этот класс. |
| ** [[Tactical-RPG|Тактические RPG]] — аналогичны классическим, только с чертами стратегии: игрок управляет не одним персонажем, а сразу целым отрядом и сражается главным образом с другими отрядами, причём размеры этих отрядов могут варьироваться в большом диапазоне. Отдельный упор на взаимодействие (синргию) членов отряда и использование элементов окружения. Близок к жанру варгейма. Современный представитель поджанра — Mount and Blade, хотя и тот же новодельный XCOM вполне можно подвести под этот раздел. | | ** [[Tactical-RPG|Тактические RPG]] — аналогичны классическим, только с чертами стратегии: игрок управляет не одним персонажем, а сразу целым отрядом и сражается главным образом с другими отрядами, причём размеры этих отрядов могут варьироваться в большом диапазоне. Отдельный упор на взаимодействие (синергию) членов отряда и использование элементов окружения. Близок к жанру варгейма. Современный представитель поджанра — Mount and Blade, хотя и тот же новодельный XCOM вполне можно подвести под этот раздел. |
| ** Японские RPG ([[JRPG]]) — у них всё не как у людей: игра может быть линейной или без прокачки персонажа, отсутствие которой в любой другой RPG означало бы её провал по всем статьям. А эти всё равно существуют и даже приносят разработчикам хорошую прибыль, выезжая на других качественно сделанных элементах ролёвок. Обязательными для таких игр являются хороший сюжет, взаимеодействие между членами отряда <s>и наличие у одного из персонажей двухметрового меча с клинком пятидесятисантиметровой толщины</s>. Самый известный представитель — серия [[Final Fantasy]]. | | ** Японские RPG ([[JRPG]]) — у них всё не как у людей: игра может быть линейной или без прокачки персонажа, отсутствие которой в любой другой RPG означало бы её провал по всем статьям. А эти всё равно существуют и даже приносят разработчикам хорошую прибыль, выезжая на других качественно сделанных элементах ролёвок. Обязательными для таких игр являются хороший сюжет, взаимодействие между членами отряда <s>и наличие у одного из персонажей двухметрового меча с клинком пятидесятисантиметровой толщины</s>. Самый известный представитель — серия [[Final Fantasy]]. |
| ** [[Roguelike]]. Вот этот жанр продвигается исключительно инди. Важен интересный геймплей с тонким пониманием, как навязать бой и как сбежать от нежелательного, [[игровой баланс|баланс]] автогенерируемых лабиринтов, приятная разборчивая графика и удачное управление (один ход — это один шажок в соседнюю клетку, зато персонаж всего один и потому решения из пошаговых стратегий не годятся). | | ** [[Roguelike]]. Вот этот жанр продвигается исключительно инди. Важен интересный геймплей с тонким пониманием, как навязать бой и как сбежать от нежелательного, [[игровой баланс|баланс]] автогенерируемых лабиринтов, приятная разборчивая графика и удачное управление (один ход — это один шажок в соседнюю клетку, зато персонаж всего один и потому решения из пошаговых стратегий не годятся). |
| * Экшн — в настоящее время это самый популярный жанр. Отличается непременным наличием вида от первого или от третьего лица, а также высокими требованиями к реакции. Для игр этого жанра крайне важны динамика, спецэффекты и хороший движок (поэтому именно они устанавливают рекорды в технических областях). Просто важны передовая графика, хороший звук, ИИ и дизайн уровней. Продолжительность игры, её реиграбельность и сюжет стоят где-то на третьем плане. Игры этого жанра могут создаваться как для ПК, так и для консолей (хотя у первых есть некоторое преимущество в виде мыши). Сейчас рынок экшн-игр переполнен, а потому прибыльные проекты в этом жанре могут создать только крупные компании. | | * Экшн — в настоящее время это самый популярный жанр. Отличается непременным наличием вида от первого или от третьего лица, а также высокими требованиями к реакции. Для игр этого жанра крайне важны динамика, спецэффекты и хороший движок (поэтому именно они устанавливают рекорды в технических областях). Просто важны передовая графика, хороший звук, ИИ и дизайн уровней. Продолжительность игры, её реиграбельность и сюжет стоят где-то на третьем плане. Игры этого жанра могут создаваться как для ПК, так и для консолей (хотя у первых есть некоторое преимущество в виде мыши). Сейчас рынок экшн-игр переполнен, а потому прибыльные проекты в этом жанре могут создать только крупные компании. |
| Строка 67: |
Строка 67: |
| *** "Реалтайм с паузой" - TBS имеет свои родимые пятна, вроде "прячущегося за углом пулеметчика", которые мешают игре быть близкой к реальности. С другой стороны RTS обычно слишком быстра, чтоб успевать осуществлять полностью осмысленные действия. В итоге, появился промежуточный жанр, совмещающий преимущества обоих перечисленных выше. Действия реалтаймовы, удовлетворительно быстры, но всегда можно поставить на паузу, подумать и спокойно отдать приказы. Не без своих недостатков, вроде "спама триггеров" (это когда каждые 2 секунды игра останавливается на "видим ещё врага!" и "враг скрылся!"). Из представителей - например линейка Afterlife-Aftershock-..., или "Бригада E5"-"7.62". | | *** "Реалтайм с паузой" - TBS имеет свои родимые пятна, вроде "прячущегося за углом пулеметчика", которые мешают игре быть близкой к реальности. С другой стороны RTS обычно слишком быстра, чтоб успевать осуществлять полностью осмысленные действия. В итоге, появился промежуточный жанр, совмещающий преимущества обоих перечисленных выше. Действия реалтаймовы, удовлетворительно быстры, но всегда можно поставить на паузу, подумать и спокойно отдать приказы. Не без своих недостатков, вроде "спама триггеров" (это когда каждые 2 секунды игра останавливается на "видим ещё врага!" и "враг скрылся!"). Из представителей - например линейка Afterlife-Aftershock-..., или "Бригада E5"-"7.62". |
| ** RTT — то же самое, что и RTS, только без макроконтроля (обустройство базы). Одно-два здания у игрока могут быть, но они, как правило, одновременно собирают в себе черты всех построек обычной базы, а основной акцент сделан на битвах. Характерный представитель — Warhammer 40000: Dawn of War II. | | ** RTT — то же самое, что и RTS, только без макроконтроля (обустройство базы). Одно-два здания у игрока могут быть, но они, как правило, одновременно собирают в себе черты всех построек обычной базы, а основной акцент сделан на битвах. Характерный представитель — Warhammer 40000: Dawn of War II. |
| ** "Непрямые стратегии" — вместо вождения за ручку отдельных юнитов ограничение общими приказами развития поселения. Основное счастье - уход от унылого микроменеджмента и как бы жизнь поселения, приближенная к "реальной". Основная беда - "невыразимая тупость юнитов". В примерах Settlers с наследниками, да и тот же незабвенный Dwarf Fortress. | | ** "Непрямые стратегии" — вместо вождения за ручку отдельных юнитов ограничение общими приказами развития поселения. Основное счастье - уход от унылого микроменеджмента и как бы жизнь поселения, приближенная к "реальной". Основная беда - "невыразимая тупость юнитов". В примерах Settlers с наследниками, да и тот же незабвенный [[Dwarf Fortress]]. |
| ** [[4X-стратегии]] — отличаются тем, что под контроль игроку даётся не абстрактная база, а нечто на уровне государства. Как результат — наличие системы дипломатии, очень большой карты, огромного дерева технологий, госбюджета, деления на стратегическую и тактическую составляющие, а также общая эпичность действа, обычно выделяющаяся даже на фоне других стратегий. Как стратегический, так и тактический режим могут быть пошаговыми и в реальном времени. Характерный пример — серия [[Total War]]. | | ** [[4X-стратегии]] — отличаются тем, что под контроль игроку даётся не абстрактная база, а нечто на уровне государства. Как результат — наличие системы дипломатии, очень большой карты, огромного дерева технологий, госбюджета, деления на стратегическую и тактическую составляющие, а также общая эпичность действа, обычно выделяющаяся даже на фоне других стратегий. Как стратегический, так и тактический режим могут быть пошаговыми и в реальном времени. Характерный пример — серия [[Total War]]. |
| ** [[MOBA]] — один из двух жанров, сочетающих спинномозговую реакцию с определённым складом ума (второй — реалистичный сим). Откололся от стратегии, (и это видно: камера поставлена точно так же, да и управление мало отличается), вобрал в себя часть элементов Action-RPG и выкинул синглплеер. В итоге получившийся гибрид предоставляет игроку управление не целой армией, базой или корпорацией, а одним-двумя героями, которых в течение матча необходимо прокачивать. После окончания матча все достижения игроков в прокачке обнуляются, и в следующей игре всё приходится начинать сначала. Поскольку MOBA — это бесконечный «день сурка» с небольшими изменениями вроде разного выбора героев, для таких игр крайне важны реиграбельность, интересный геймплей, дизайн уровней, дизайн персонажей, не дающий спутать их друг с другом <s>и вконец неадекватная публика</s>. Просто важны графика и хорошая оптимизация. Сюжет и всё, что с ним связано, в таких играх может полностью отсутствовать. Типичный пример — [[Dota]] 2. В остальном всё аналогично мультиплеерному шутеру. | | ** [[MOBA]] — один из двух жанров, сочетающих спинномозговую реакцию с определённым складом ума (второй — реалистичный сим). Откололся от стратегии, (и это видно: камера поставлена точно так же, да и управление мало отличается), вобрал в себя часть элементов Action-RPG и выкинул синглплеер. В итоге получившийся гибрид предоставляет игроку управление не целой армией, базой или корпорацией, а одним-двумя героями, которых в течение матча необходимо прокачивать. После окончания матча все достижения игроков в прокачке обнуляются, и в следующей игре всё приходится начинать сначала. Поскольку MOBA — это бесконечный «день сурка» с небольшими изменениями вроде разного выбора героев, для таких игр крайне важны реиграбельность, интересный геймплей, дизайн уровней, дизайн персонажей, не дающий спутать их друг с другом <s>и вконец неадекватная публика</s>. Просто важны графика и хорошая оптимизация. Сюжет и всё, что с ним связано, в таких играх может полностью отсутствовать. Типичный пример — [[Dota]] 2. В остальном всё аналогично мультиплеерному шутеру. |
| Строка 77: |
Строка 77: |
| * Головоломки — цель игры заключается в том, чтобы игрок побольше напрягал мозги. Поскольку головоломки представляют собой концентрированный, неразбавленный геймплей, а все остальные факторы для них не важны, игр в этом жанре существует великое множество, а поджанров — не меньше пары десятков. Каких-либо ограничений в платформе и целевой аудитории нет, однако разработкой подобных игр чаще всего занимаются небольшие компании. | | * Головоломки — цель игры заключается в том, чтобы игрок побольше напрягал мозги. Поскольку головоломки представляют собой концентрированный, неразбавленный геймплей, а все остальные факторы для них не важны, игр в этом жанре существует великое множество, а поджанров — не меньше пары десятков. Каких-либо ограничений в платформе и целевой аудитории нет, однако разработкой подобных игр чаще всего занимаются небольшие компании. |
| ** Наиболее распространённые поджанры: классическая головоломка («Сапёр»), физическая головоломка ([[Angry Birds]]), [[puzzle-platformer|пазл-платформер]] ([[Braid]]). | | ** Наиболее распространённые поджанры: классическая головоломка («Сапёр»), физическая головоломка ([[Angry Birds]]), [[puzzle-platformer|пазл-платформер]] ([[Braid]]). |
| * [[YOBA]] - наиболее распространённый и желанный массами тип игр.
| |
|
| |
|
| == Стадии разработки == | | == Стадии разработки == |