Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Строка 10:
Строка 10:
→Подача и популярность
== Подача и популярность ==
== Подача и популярность ==
Можно спросить, как вообще возможно передать внятный сюжет и сеттинг в играх в жанре лети-стреляй, и как такое в принципе смогло стать популярным? Сюжет ранних игр начинается далеко за их пределами — так, вступление и руководство к первой игре для Windows, а так же первичная характеристика Генсокё была написана ещё на официальной страничке игры, на простеньком сайте. С каждой игрой идёт файл omake.txt, вводящий в в курс дела об инциденте, и подробнейшая характеристика персонажей. Читать про тех, до кого в игре не дошли — запрещается, спойлеры же. ZUN особо старается огораживать игроков от спойлеров — не разрешает выкладывать концовки, скрывает неразблокированную музыку, побуждая игроков пройти всё самому. После прохождения по задумке следует прочесть файл с прямой речью автора. Диалоги в играх просты, однако основной интерес игр сокрыт в деталях — узоры атак, в отличие от многих игр этого жанра, сделаны не просто так, и не только чтобы проверить игрока на прочность, и не только в декоративных целях, а с намерением раскрыть персонажей через используемые ими приёмы. Названия атак, уровней, музыкальных тем, имена и дизайн персонажей содержат в себе множественные отсылки на культуру, мифологию, религию, философию Японии и Востока и заставляют фанатов и переводчиков лихорадочно листать энциклопедии, порой радуясь очередной никем незамеченной раннее находке через годы после выхода игры. Стоит ли говорить о музыке серии и её неразрывности с образами персонажей? ZUN считает себя в первую очередь композитором.
Можно спросить, как вообще возможно передать внятный сюжет и сеттинг в играх в жанре лети-стреляй, и как такое в принципе смогло стать популярным? Сюжет ранних игр начинается далеко за их пределами — так, вступление и руководство к первой игре для Windows, а так же первичная характеристика Генсокё была написана ещё на официальной страничке игры, на простеньком сайте. С каждой игрой идёт файл omake.txt, вводящий в в курс дела об инциденте, и подробнейшая характеристика персонажей. Читать про тех, до кого в игре не дошли — запрещается, спойлеры же. ZUN особо старается огораживать игроков от спойлеров — не разрешает выкладывать концовки, скрывает неразблокированную музыку, побуждая игроков пройти всё самому. После прохождения по задумке следует прочесть файл с прямой речью автора. Диалоги в играх просты, однако основной интерес игр сокрыт в деталях — узоры атак, в отличие от многих игр этого жанра, сделаны не просто так, и не только чтобы проверить игрока на прочность, и не только в декоративных целях, а с намерением раскрыть персонажей через используемые ими приёмы. Названия атак, уровней, музыкальных тем, имена и дизайн персонажей содержат в себе множественные отсылки на культуру, мифологию, религию, философию Японии и Востока и заставляют фанатов и переводчиков лихорадочно листать энциклопедии, порой радуясь очередной никем незамеченной раннее находке через годы после выхода игры. Хоть в играх и полно девушек, ни о каких вещах в духе [[Насуверс|передачи маны через непристойности]] никогда речи не шло (хоть фанаты и рады поспорить, и даже порисовать). Стоит ли говорить о музыке серии и её неразрывности с образами персонажей? ZUN считает себя в первую очередь композитором.
Так, комбинация хардкорного гейминга, моэ, фентезийного восточного сеттинга и загадки, оказавшись в нужное время в нужном месте — в 2002 году на Комикете, в центре толпы из сотен тысяч отаку; продававшаяся под лицензией, позволившей этим отаку публиковать (и продавать!) собственные работы тут же на Комикете, и во время бума технологий, позволяющих их создавать любому желающему на домашнем компьютере — хоть рисунки на планшете, хоть музыку в секвенсоре — сперва совершила фурор среди [[Культура отаку|хардкорных отаку на додзин-сцене Комикета]]. Затем без преувеличения огромное множество фан-арта, додзинси, музыки и весьма странных мемов захлестнули только зарождавшийся японский Интернет, и Тохо запечатлелась там навсегда, став одним из столпов японских отаку, наравне с такими восходящими звёздами Комикета, как работы [[Tsukihime|Type-Moon]] и [[Higurashi no Naku Koro ni|07th Expansion]] (при том, в отличие от них, не подавшись сломя голову в коммерцию, ограничившись релизами в Steam и на PS4 на правах инди-игр, и до сих пор не желая опошляться, снимая официальное аниме, за что ценима преданной аудиторией. Даже мерчендайз вроде фигурок делается исключительно фанатами и для фанатов). Благодаря практически ежегодным новым релизам, популярность серии не затухает и по сей день.
Так, комбинация хардкорного гейминга, моэ, фентезийного восточного сеттинга и загадки, оказавшись в нужное время в нужном месте — в 2002 году на Комикете, в центре толпы из сотен тысяч отаку; продававшаяся под лицензией, позволившей этим отаку публиковать (и продавать!) собственные работы тут же на Комикете, и во время бума технологий, позволяющих их создавать любому желающему на домашнем компьютере — хоть рисунки на планшете, хоть музыку в секвенсоре — сперва совершила фурор среди [[Культура отаку|хардкорных отаку на додзин-сцене Комикета]]. Затем без преувеличения огромное множество фан-арта, додзинси, музыки и весьма странных мемов захлестнули только зарождавшийся японский Интернет, и Тохо запечатлелась там навсегда, став одним из столпов японских отаку, наравне с такими восходящими звёздами Комикета, как работы [[Tsukihime|Type-Moon]] и [[Higurashi no Naku Koro ni|07th Expansion]] (при том, в отличие от них, не подавшись сломя голову в коммерцию, ограничившись релизами в Steam и на PS4 на правах инди-игр, и до сих пор не желая опошляться, снимая официальное аниме, за что ценима преданной аудиторией. Даже мерчендайз вроде фигурок делается исключительно фанатами и для фанатов). Благодаря практически ежегодным новым релизам, популярность серии не затухает и по сей день.