| * '''Реализм и разнообразие'''. Хоть сабж и представлял из себя вроде как летательный симулятор — он был гораздо менее аркадным, чем тот же Wolf 3D. Несмотря на текстовые оповещения в чат в духе «Bitten by enemy!» и «Enemy slain!», всё же игра была похожа на прото-шутер. Тем более, что в игре было пять видов оружия (уже упомянутое копьё, которое, однако, несмотря на кажущуюся слабость и трудное управление, валит большинство врагов с одного удара, два вида драконьего дыхания — пучок плазмы (пуляемый вдаль), и огонь (для атаки вблизи), а также когти дракона и молния. Тогда как в Вольфе было лишь четыре вида оружия, и были они куда банальнее… А когда играешь в драконьего всадника, можно даже превратить кончик копья в ''прицел'' со всеми вытекающими ассоциациями<ref>Впрочем, если перед нами и шутер, то скорее всё же не FPS, а шутером от ''второго лица''. Да, как-то так. Ибо всё, что мог делать всадник — то бишь истинный [[Протагонист|ГГ]] — тыкать воздух зубочисткой да получать после миссии +100 к самооценке в виде осознания того, что ты многое сделал для своей страны. Всё остальное делал дракон, но назвать его ''третьим лицом'' как-то нельзя. Ни в одной другой игре камера не ведёт себя так. Поправьте, если кто-то знает ещё хоть одну игру от второго лица.</ref>. Помимо того, для успешного полёта требовались скиллы не хуже, чем при игре в World of Warplanes; здоровье всадника и дракона отображались отдельно (хотя тут, по факту, разницы не было — если загнется один, хана обоим); а ради успешного применения магии нужно было ждать, пока накопится заряд. Дракон мог и устать (!) и в конечном итоге свалиться на замлю; чтобы предотвратить это, нужно было парить, следя при этом за высотой, радаром и компасом одновременно. Наконец, дракон мог и разговаривать с игроком — всё в тот же чат. Например, если дракону приказывали долбить хотя бы тот же постамент — он верещал, что «We can`t destroy this!». | | * '''Реализм и разнообразие'''. Хоть сабж и представлял из себя вроде как летательный симулятор — он был гораздо менее аркадным, чем тот же Wolf 3D. Несмотря на текстовые оповещения в чат в духе «Bitten by enemy!» и «Enemy slain!», всё же игра была похожа на прото-шутер. Тем более, что в игре было пять видов оружия (уже упомянутое копьё, которое, однако, несмотря на кажущуюся слабость и трудное управление, валит большинство врагов с одного удара, два вида драконьего дыхания — пучок плазмы (пуляемый вдаль), и огонь (для атаки вблизи), а также когти дракона и молния. Тогда как в Вольфе было лишь четыре вида оружия, и были они куда банальнее… А когда играешь в драконьего всадника, можно даже превратить кончик копья в ''прицел'' со всеми вытекающими ассоциациями<ref>Впрочем, если перед нами и шутер, то скорее всё же не FPS, а шутером от ''второго лица''. Да, как-то так. Ибо всё, что мог делать всадник — то бишь истинный [[Протагонист|ГГ]] — тыкать воздух зубочисткой да получать после миссии +100 к самооценке в виде осознания того, что ты многое сделал для своей страны. Всё остальное делал дракон, но назвать его ''третьим лицом'' как-то нельзя. Ни в одной другой игре камера не ведёт себя так. Поправьте, если кто-то знает ещё хоть одну игру от второго лица.</ref>. Помимо того, для успешного полёта требовались скиллы не хуже, чем при игре в World of Warplanes; здоровье всадника и дракона отображались отдельно (хотя тут, по факту, разницы не было — если загнется один, хана обоим); а ради успешного применения магии нужно было ждать, пока накопится заряд. Дракон мог и устать (!) и в конечном итоге свалиться на замлю; чтобы предотвратить это, нужно было парить, следя при этом за высотой, радаром и компасом одновременно. Наконец, дракон мог и разговаривать с игроком — всё в тот же чат. Например, если дракону приказывали долбить хотя бы тот же постамент — он верещал, что «We can`t destroy this!». |
| * '''Возможность обзора''' (правда, не одновременного) по всем четырём сторонам света безо всякого поворота головы. В таком случае игрок мог лицезреть, нет ли погони (хотя с этим успешно справлялся радар), а также посмотреть на левое и правое крыло и хвост, если совсем делать нечего или герою просто захотелось полюбоваться красиво обрисованными (совсем не на уровне начала 90-х!) конечностями . В 99% случаев это приводило к тому, что игрок совсем забывал про перед и в результате сталкивался с чем-либо и дох. | | * '''Возможность обзора''' (правда, не одновременного) по всем четырём сторонам света безо всякого поворота головы. В таком случае игрок мог лицезреть, нет ли погони (хотя с этим успешно справлялся радар), а также посмотреть на левое и правое крыло и хвост, если совсем делать нечего или герою просто захотелось полюбоваться красиво обрисованными (совсем не на уровне начала 90-х!) конечностями . В 99% случаев это приводило к тому, что игрок совсем забывал про перед и в результате сталкивался с чем-либо и дох. |
| * '''Сложность.''' Сложность, чтоб её… Начать с того, что для уверенного управления драконом нужно в 99% случаев использовать как минимум 16 клавиш, между тем как в современных user friendly shooters — только W, чтобы ходить, ЛКМ, чтобы стрелять, ПКМ — для прицела (хотя и не всегда) ну и изредка R, чтобы перезаряжать. Начали с этого, а чем закончим? Да вот хотя бы тем, что даже в случае успешного овладевания сим скиллом нужно ещё рассчитывать скорость дракона, угол атаки, да ещё и смотреть по сторонам и правильно подходить к дракону врага (ибо в противном случае тот мог даже не убить на месте, а попросту выкинуть всадника из седла с последующим скорым свиданием с землёй. | | * '''Сложность.''' Сложность, чтоб её. Начать с того, что для уверенного управления драконом нужно в 99% случаев использовать как минимум 16 клавиш, между тем как в современных user friendly shooters — только W, чтобы ходить, ЛКМ, чтобы стрелять, ПКМ — для прицела (хотя и не всегда) ну и изредка R, чтобы перезаряжать. Начали с этого, а чем закончим? Да вот хотя бы тем, что даже в случае успешного овладевания сим скиллом нужно ещё рассчитывать скорость дракона, угол атаки, да ещё и смотреть по сторонам и правильно подходить к дракону врага (ибо в противном случае тот мог даже не убить на месте, а попросту выкинуть всадника из седла с последующим скорым свиданием с землёй. |
| * '''Портирование на многие системы''' (впрочем, к сильной популярности не приведшее). Кроме MS-DOS, были ещё Commodore 64, Amiga, Sharp X68000 и NES. Правда, если первые четыре по сути не отличались от DOS, то те, кто портировали игру под NES, видимо, не шибко довольные ею, решили хорошо над ней поиздеваться — в результате чего одну ось у нас отняли, сделали вид сверху и упразднили всю сложность игры и совершенство графики — вышло понятно что, а посему сие к просмотру крайне не рекомендуется. С этим же был связан и широкий выбор цветов — помимо 256 цветов новейшего на тот момент VGA (оптимальный вариант для PC) и 64-цветного EGA, были ещё 16-цветные CGA и Tandy 16 color (название говорит само за себя), из которых на винде не работает только Tandy. А теперь поищите-ка хотя бы одну ещё подобную игру, которая не была бы загнана на одной платформе лишь в один цветовой стандарт… | | * '''Портирование на многие системы''' (впрочем, к сильной популярности не приведшее). Кроме MS-DOS, были ещё Commodore 64, Amiga, Sharp X68000 и NES. Правда, если первые четыре по сути не отличались от DOS, то те, кто портировали игру под NES, видимо, не шибко довольные ею, решили хорошо над ней поиздеваться — в результате чего одну ось у нас отняли, сделали вид сверху и упразднили всю сложность игры и совершенство графики — вышло понятно что, а посему сие к просмотру крайне не рекомендуется. С этим же был связан и широкий выбор цветов — помимо 256 цветов новейшего на тот момент VGA (оптимальный вариант для PC) и 64-цветного EGA, были ещё 16-цветные CGA и Tandy 16 color (название говорит само за себя), из которых на винде не работает только Tandy. А теперь поищите-ка хотя бы одну ещё подобную игру, которая не была бы загнана на одной платформе лишь в один цветовой стандарт… |