| Строка 41: |
Строка 41: |
| * Полное 3D, в котором было почти всё — земля, объекты, и даже небо! Без текстур, просто с заливкой цвета и в лучшем случае 10 — 20 полигонами на объект, зато '''полное''' 3D (особенно если учитывать, что тогда шёл ещё 1990 год). То есть сабж визуально в девяностые был как Crusis сейчас. Разве что драконы и копьё всадника отображались спрайтами. Помимо сего, спрайтовых врагов можно также было опционально переводить в три измерения — правда, сие было не так принципиально важно, ибо враг редко подпускал к себе на расстояние, на котором полигональную модель можно было отличить от спрайта, а также потому, что в таком случае драконы больше смахивали на самолёты. Конечно, полностью трёхмерные игры были даже и до этого, но, в отличие от них, игра выдавала при этом не 1-2 кадра в секунду, а минимум семнадцать, в результате чего всё это добро выглядело не как слайд-шоу, а как нормальная игра. Добавьте к этому то, что игра сразу вышла на DOS, когда даже NES позволяло нам куда более лучшую графику и более быстрый ход игры и то, что перед '''каждой''' миссией это всё можно было и разглядеть в режиме реалтайм. Программистам из Westwood можно позавидовать — ибо для сего нужно было ещё и создать с нуля трёхмерный движок, что в те староглиняные времена было, мягко говоря, затруднительно. | | * Полное 3D, в котором было почти всё — земля, объекты, и даже небо! Без текстур, просто с заливкой цвета и в лучшем случае 10 — 20 полигонами на объект, зато '''полное''' 3D (особенно если учитывать, что тогда шёл ещё 1990 год). То есть сабж визуально в девяностые был как Crusis сейчас. Разве что драконы и копьё всадника отображались спрайтами. Помимо сего, спрайтовых врагов можно также было опционально переводить в три измерения — правда, сие было не так принципиально важно, ибо враг редко подпускал к себе на расстояние, на котором полигональную модель можно было отличить от спрайта, а также потому, что в таком случае драконы больше смахивали на самолёты. Конечно, полностью трёхмерные игры были даже и до этого, но, в отличие от них, игра выдавала при этом не 1-2 кадра в секунду, а минимум семнадцать, в результате чего всё это добро выглядело не как слайд-шоу, а как нормальная игра. Добавьте к этому то, что игра сразу вышла на DOS, когда даже NES позволяло нам куда более лучшую графику и более быстрый ход игры и то, что перед '''каждой''' миссией это всё можно было и разглядеть в режиме реалтайм. Программистам из Westwood можно позавидовать — ибо для сего нужно было ещё и создать с нуля трёхмерный движок, что в те староглиняные времена было, мягко говоря, затруднительно. |
| * Развитый сюжет — нехарактерный для игр тех времён вообще, чего уж говорить о жанре симуляторов. Здесь игра уделывала даже Duke Nukem 3D. Когда нас шлют на миссию, мы всегда знаем, кого нужно убить, в том время как даже в Wolfenstein 3D карикатурные фрицы втоптаны в грязь, и солдат там — не более чем группа бессмысленных пикселей размером 64x64, при приближении к которой слышен звук выстрела, а циферки со здоровьем убивают. Даже выигрыш или облом миссии там был красочно обставлен. В случае выигрыша вам говорили тёплые слова и показывали неплохо отрисованную картинку. В случае облома — что из-за вашей, мол, слабости погибнет прорва людей — и, опять-таки, красочная картиночка. | | * Развитый сюжет — нехарактерный для игр тех времён вообще, чего уж говорить о жанре симуляторов. Здесь игра уделывала даже Duke Nukem 3D. Когда нас шлют на миссию, мы всегда знаем, кого нужно убить, в том время как даже в Wolfenstein 3D карикатурные фрицы втоптаны в грязь, и солдат там — не более чем группа бессмысленных пикселей размером 64x64, при приближении к которой слышен звук выстрела, а циферки со здоровьем убивают. Даже выигрыш или облом миссии там был красочно обставлен. В случае выигрыша вам говорили тёплые слова и показывали неплохо отрисованную картинку. В случае облома — что из-за вашей, мол, слабости погибнет прорва людей — и, опять-таки, красочная картиночка. |
| * Триггеры. В вольфе в наличии был всего один — и то кривовато сделанный, в результате чего тот работал только в одну сторону относительно края карты — тот, кто пытался редактировать вольф, подтвердит это. И ответственен он был за следующее — поворот камеры и показ приближающегося Блажковича, с радостным воплем подпрыгавающего к потолку, что означало конец эпизода, если перед тем герой не побеждал кого-нибудь из боссов помимо братьев Гросс<ref>Притом этот самый триггер, хоть и представлял собой в редакторе простую линию, работал минимум хитро: если между точкой, где он подпрыгивал к потолку и точкой, где он вошёл в триггер, неумелый картодел ставил непроходимый объект, Блажкович, как болван, натыкался на него и… шёл дальше, уперевшись в этот самый объект, до бесконечности, а игра не заканчивалась. В DragonStrike триггером была вся земля — если герой намеренно или по собственной тупости снижался слишком низко, он, дескать, ушибался об землю. | | * Триггеры. В вольфе в наличии был всего один — и то кривовато сделанный, в результате чего тот работал только в одну сторону относительно края карты — тот, кто пытался редактировать вольф, подтвердит это. И ответственен он был за следующее — поворот камеры и показ приближающегося Блажковича, с радостным воплем подпрыгавающего к потолку, что означало конец эпизода, если перед тем герой не побеждал кого-нибудь из боссов помимо братьев Гросс. Притом этот самый триггер, хоть и представлял собой в редакторе простую линию, работал минимум хитро: если между точкой, где он подпрыгивал к потолку и точкой, где он вошёл в триггер, неумелый картодел ставил непроходимый объект, Блажкович, как болван, натыкался на него и… шёл дальше, уперевшись в этот самый объект, до бесконечности, а игра не заканчивалась. В DragonStrike триггером была вся земля — если герой намеренно или по собственной тупости снижался слишком низко, он, дескать, ушибался об землю. |
| * Трёхмерные объекты — в этом плане безнадёжно продувают все игры, вышедшие до [[Half-Life]]. В вольфе являли собой исключительно спрайты. В дюке — разновсякие объекты, с помощью особых технологий '''имитирующие''' 3D. В кваке не было вовсе — только небольшие выступы в коридорах. В DragonStrike они, хоть и редко, но встречались, заметно разнообразя пейзаж — корабли (во второй и четвёртой миссиях), постамент (на который в начале первой миссии приземляется дракон, что как бы намекает), летающие клочки земли с домиками на ней (в демке, просто домики в чётвертой), замки (в третьей) — в общем, пейзаж был отличным. Описанные же постаменты были нужны потому, что, так как триггером является вся земля (о чём уже было сказано), то разрабы не могли позволить кинуть героя над поверхностью земли, ибо не всякий игрок был мастером игры. Хотя сами по себе (но в более кастрированном виде) являли себя уже в [[The Colony]] 1987 года, где в качестве оных было многое — двери, растения, стулья, компьютеры, ванны, даже сортиры (да-да, в игры не дюк их внедрял). | | * Трёхмерные объекты — в этом плане безнадёжно продувают все игры, вышедшие до [[Half-Life]]. В вольфе являли собой исключительно спрайты. В дюке — разновсякие объекты, с помощью особых технологий '''имитирующие''' 3D. В кваке не было вовсе — только небольшие выступы в коридорах. В DragonStrike они, хоть и редко, но встречались, заметно разнообразя пейзаж — корабли (во второй и четвёртой миссиях), постамент (на который в начале первой миссии приземляется дракон, что как бы намекает), летающие клочки земли с домиками на ней (в демке, просто домики в чётвертой), замки (в третьей) — в общем, пейзаж был отличным. Описанные же постаменты были нужны потому, что, так как триггером является вся земля (о чём уже было сказано), то разрабы не могли позволить кинуть героя над поверхностью земли, ибо не всякий игрок был мастером игры. Хотя сами по себе (но в более кастрированном виде) являли себя уже в [[The Colony]] 1987 года, где в качестве оных было многое — двери, растения, стулья, компьютеры, ванны, даже сортиры (да-да, в игры не дюк их внедрял). |
| * Несмотря на бытность симулятором, игра была гораздо менее аркадной, чем тот же вольф. Хотя она всё же и присутствовала (в виде, например, оповещений в чат в духе «Bitten by enemy!» и «Enemy slain!»), всё же игра была похожа на протошутер. Тем более, что в игре было пять видов оружия (уже упомянутое копьё, которое, однако, несмотря на кажущуюся слабость и трудное управление, валит большинство врагов с одного удара, два вида драконьего дыхания — пучок плазмы, пуляемый вдаль, и огонь — соответственно для атаки вблизи, а также когти дракона и молния — в то время как в вольфе было четыре, и были они куда банальнее), а также уже упомянутая трёхмерность и даже возможность менять кончик сулицы на прицел со всеми вытекающими ассоциациями<ref>Впрочем, если шутером и называть, то логичнее всё-таки назвать шутером от ''второго лица'', ибо всё, что мог делать всадник — то бишь истинный ГГ — тыкать воздух зубочисткой да получать после миссии ПРОФИТ в виде осознания того, что ты многое сделал для своей страны. Всё остальное делал дракон, но назвать его третьим лицом как-то нельзя, потому и второе. Других примеров такой камеры анонимусом замечено не было.</ref>. Помимо того, для успешного полёта требовались скиллы не хуже, чем при игре в World of Warplanes, здоровье всадника и дракона разделялись отдельно (хотя тут разницы не было — если загнется один, хана обоим), а ради успешного применения магии нужно было ждать, пока накопится заряд. Дракон мог и устать и в конечном итоге свалиться на замлю, чтобы предотвратить это, нужно было парить, следя при этом за выстой, радаром и компасом одновременно. Наконец, дракон мог и разговаривать с игроком — всё в тот же чат. Например, если его заставляли долбить хотя бы тот же постамент, он верещал, что «We can`t destoy this!». | | * Несмотря на бытность симулятором, игра была гораздо менее аркадной, чем тот же вольф. Хотя она всё же и присутствовала (в виде, например, оповещений в чат в духе «Bitten by enemy!» и «Enemy slain!»), всё же игра была похожа на протошутер. Тем более, что в игре было пять видов оружия (уже упомянутое копьё, которое, однако, несмотря на кажущуюся слабость и трудное управление, валит большинство врагов с одного удара, два вида драконьего дыхания — пучок плазмы, пуляемый вдаль, и огонь — соответственно для атаки вблизи, а также когти дракона и молния — в то время как в вольфе было четыре, и были они куда банальнее), а также уже упомянутая трёхмерность и даже возможность менять кончик сулицы на прицел со всеми вытекающими ассоциациями<ref>Впрочем, если шутером и называть, то логичнее всё-таки назвать шутером от ''второго лица'', ибо всё, что мог делать всадник — то бишь истинный ГГ — тыкать воздух зубочисткой да получать после миссии ПРОФИТ в виде осознания того, что ты многое сделал для своей страны. Всё остальное делал дракон, но назвать его третьим лицом как-то нельзя, потому и второе. Других примеров такой камеры анонимусом замечено не было.</ref>. Помимо того, для успешного полёта требовались скиллы не хуже, чем при игре в World of Warplanes, здоровье всадника и дракона разделялись отдельно (хотя тут разницы не было — если загнется один, хана обоим), а ради успешного применения магии нужно было ждать, пока накопится заряд. Дракон мог и устать и в конечном итоге свалиться на замлю, чтобы предотвратить это, нужно было парить, следя при этом за выстой, радаром и компасом одновременно. Наконец, дракон мог и разговаривать с игроком — всё в тот же чат. Например, если его заставляли долбить хотя бы тот же постамент, он верещал, что «We can`t destoy this!». |