| Строка 37: |
Строка 37: |
| *** Вариант: он хаотично добрый… [[Изменившаяся мораль|по меркам древнего Шумера]]. | | *** Вариант: он хаотично добрый… [[Изменившаяся мораль|по меркам древнего Шумера]]. |
| ** Ага, а вежливый и уважающий достойных противников [[рыцарь крови]] — [[нейтрально-злой]]? Хотя больше половины Слуг там (и в приквеле Zero) мировоззрению вполне соответствуют. | | ** Ага, а вежливый и уважающий достойных противников [[рыцарь крови]] — [[нейтрально-злой]]? Хотя больше половины Слуг там (и в приквеле Zero) мировоззрению вполне соответствуют. |
| | |
| | === [[Ролевые игры]] === |
| | Рассматривая суть явления, было бы несправедливо не сказать и пару слов о его корнях, то есть о понятии мировоззрения, пришедшего из ролевых игр вообще и D&D в частности. Само по себе мировоззрение как элемент игры — тот ещё холивар, как, впрочем, и споры о необходимости/вредности его применения в типичных партиях. На что есть несколько причин: |
| | * Прежде всего, мировоззрение в ролевых — это элемент игромеханики. То есть к чисто «флаффовско/лорным» моментам анкерными болтами привязаны игромеханические возможности. Так, например, заклинание Detect Evil банально не сработает в том случае, если «по паспорту» цель — нейтральная или добрая. Даже если ведёт себя при этом как полная мразь. Особенно характерно это для компьютерных реализация классических модулей, вроде Neverwinter Nights. Персонаж может творить что угодно, но ровно до тех пор, пока его табло «добренькости» не перевалило за ноль, и стабильно получать плюшки от какого-нибудь плаща защиты, который может носить только добрый персонаж. В случае же с настолкой вместо компьютера выступает мастер, который точно так же может закрыть глаза на отдельные художества. |
| | ** Однако гораздо чаще бывает прямо противоположный случай, когда мастер строжится там, где, по мнению остальных, можно было бы закрыть глаза. Так, например, «платиновым» холиваром является спор о том, правильно ли выключать паладину его паладинские способности в том случае, если сотворённое им зло было результатом не его воли, а грубого обмана или же обстоятельств. |
| | * Субъективность. В общем-то сама по себе D&D никогда и не скрывала, что имеющиеся там классы вроде паладина есть ни что иное как карикатурно-лубочное отображение соответствующих фентезийных архетипов. То есть в итоге для качественного отыгрыша партия (включая мастера) должна быть сыгранной. Иными словами, люди должны примерно понимать во что они играют (в драму или юморной треш) и на что морально согласны их подопечные. Наглядный пример: для одного игрока падение вышеуказанного паладина — это что-то вроде художеств Боромира относительно кольца, а играть он собрался в нечто, подобное Рыцарям Кринна из саги о копье. Для второго же паладин — это что-то вроде упёртого фанатика, а готовился он к игре по книгам о медиевистике, а его падение — это превращение в полное чудовище. |
| | ** Отдельный момент — это отношение самого мастера к явно нелогичным правилам и ситуациям. Дело в том, что часть мастеров считает саму книгу правил — писанием, которое ни в коем случае нельзя менять, а так называемое «золотое правило» (принцип, утверждающий право мастера делать исключения из правил, если это идёт на пользу игре) — опасной ересью. В результате — «Да, глупо. Но ничего не поделаешь — улыбаемся и машем, то есть играем как будто так и надо». |
| | * [[Изменившаяся мораль]]. Мало того что вышеуказанный образ рыцаря Кринна писался в соответствии с рыцарским романом, а не реальными прототипами, так ведь ещё и сами романы пропущены через призму мировоззрения, характерную для американца 80-х. Которое может несколько отличаться от современных понятий о том, что такое хорошо и что такое плохо. Тематическая статья даёт исчерпывающее представление о данном аспекте. |
| | |
| | Именно обилие подобных «приколов» и подарило миру полный список крайностей, дошедших до абсурда, таких как [[законопослушный дурак]]. |
|
| |
|
| == Примечания == | | == Примечания == |