Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 29: Строка 29:
** Автор данной правки этого не знал и стабильно собирал 400—500
** Автор данной правки этого не знал и стабильно собирал 400—500
* [[WarCraft/World_of_Warcraft|World of Warcraft]] — пожалуй, еще более канонический пример, отягощенный инфляцией. У новорожденного персонажа денег нет совсем, добыча с первых мобов — несколько медных, награда за первые задания у NPC — десятки меди и единицы серебра. Купить новые обноски и выучить новые способности на эти деньги можно без труда. Но к 40 уровню игроки переходили в режим экономии, потому что заработать 40 золотых на позарез нужного ездового коня было затруднительно. К 60 уровню, максимальному в момент выхода WoW, надо было накопить уже 600 золотых. Оставалось только торговать, ведь это MMORPG, не так ли?. Поскольку даже самое простое сырье покупалось высокоуровневыми игроками, добывать руду и собирать цветочки для молодого персонажа становилось на порядки выгодней охоты на монстров. На более-менее старых серверах пачка ромашек (несколько минут на сбор в стартовой локации) уходила более чем за золотой. В такой ситуации все цены игроки считали только в голде (золотых), серебро принималось во внимание только для выставления «красивых» цен («99 голда 99 серебра» вместо «100 голда ровно»), а медь не считал никто с момента продажи первой пачки беличьих шкурок. Особенно выпукло это явление проявилось, когда вышла русская локализация и русские сервера запустили «с нуля» (т. е. без возможности переноса на них готовых персонажей с их капиталами). Даже не очень богатый игрок мог на сбережения старого персонажа скупить половину «перезапущенного» аукциона. Вдобавок каждое новое дополнение вызывало скачок инфляции. Так что денежная система, являясь формально триметаллической, на деле представляла собой «золото и серебро на сдачу». Стоит добавить, что в каждом дополнении вводилось нечто вроде специальной валюты — «жетоны», выбиваемые из монстров в новых подземельях или около них, за эти предметы можно было поднять репутацию у определенной фракции NPC, чтобы у них же купить вещи и рецепты крафта. Как правило, жетоны можно было продавать на аукционе другим игрокам. С выходом нового дополнения к игре вся их ценность превращалась в тыкву, игроки штурмовали новые подземелья и зарабатывали новые жетоны. Всё это превращало «жетоны» в аналог локальной валюты.
* [[WarCraft/World_of_Warcraft|World of Warcraft]] — пожалуй, еще более канонический пример, отягощенный инфляцией. У новорожденного персонажа денег нет совсем, добыча с первых мобов — несколько медных, награда за первые задания у NPC — десятки меди и единицы серебра. Купить новые обноски и выучить новые способности на эти деньги можно без труда. Но к 40 уровню игроки переходили в режим экономии, потому что заработать 40 золотых на позарез нужного ездового коня было затруднительно. К 60 уровню, максимальному в момент выхода WoW, надо было накопить уже 600 золотых. Оставалось только торговать, ведь это MMORPG, не так ли?. Поскольку даже самое простое сырье покупалось высокоуровневыми игроками, добывать руду и собирать цветочки для молодого персонажа становилось на порядки выгодней охоты на монстров. На более-менее старых серверах пачка ромашек (несколько минут на сбор в стартовой локации) уходила более чем за золотой. В такой ситуации все цены игроки считали только в голде (золотых), серебро принималось во внимание только для выставления «красивых» цен («99 голда 99 серебра» вместо «100 голда ровно»), а медь не считал никто с момента продажи первой пачки беличьих шкурок. Особенно выпукло это явление проявилось, когда вышла русская локализация и русские сервера запустили «с нуля» (т. е. без возможности переноса на них готовых персонажей с их капиталами). Даже не очень богатый игрок мог на сбережения старого персонажа скупить половину «перезапущенного» аукциона. Вдобавок каждое новое дополнение вызывало скачок инфляции. Так что денежная система, являясь формально триметаллической, на деле представляла собой «золото и серебро на сдачу». Стоит добавить, что в каждом дополнении вводилось нечто вроде специальной валюты — «жетоны», выбиваемые из монстров в новых подземельях или около них, за эти предметы можно было поднять репутацию у определенной фракции NPC, чтобы у них же купить вещи и рецепты крафта. Как правило, жетоны можно было продавать на аукционе другим игрокам. С выходом нового дополнения к игре вся их ценность превращалась в тыкву, игроки штурмовали новые подземелья и зарабатывали новые жетоны. Всё это превращало «жетоны» в аналог локальной валюты.
[[Tyranny]] - на дворе бронзовый век, посему валюта - медные, бронзовые и железные (!) кольца.


=== [[Реальная жизнь]] ===
=== [[Реальная жизнь]] ===
298

правок

Навигация