| В руки к детективу Джо Миллеру попадает странный ключ. Особенность его в том, что он открывает любую дверь, в которой есть замок. Повернув ключ, ты оказываешься в комнате №10 мотеля «Саншайн» в Гэллапе, Нью-Мексико. Чтобы вернуться из комнаты обратно, нужно только представить место, где хочешь оказаться и открыть дверь. Все это работает безотказно, пока у тебя есть ключ. Остальные вещи и люди, попавшие в комнату без ключа, исчезают в ней. Исключение составляют только Объекты из Комнаты. Они-то как раз не исчезают, а занимают положенное им место в номере мотеля. В ходе полицейского расследования Джо Миллер узнает, что за ключом ведется настоящая охота, и он бы рад не вмешиваться во все это и избавиться от ключа, но по случайному стечению обстоятельств дочь Джо — Анна оказывается заперта в Комнате и исчезает в ней. Джо по крупицам начинает собирать информацию об объектах из Комнаты и узнает, что есть возможность с помощью некоторых из них вызволить дочь из небытия. | | В руки к детективу [[Lost Room/Joe Miller|Джо Миллеру]] попадает странный ключ. Особенность его в том, что он открывает любую дверь, в которой есть замок. Повернув ключ, ты оказываешься в комнате №10 мотеля «Саншайн» в Гэллапе, Нью-Мексико. Чтобы вернуться из комнаты обратно, нужно только представить место, где хочешь оказаться и открыть дверь. Все это работает безотказно, пока у тебя есть ключ. Остальные вещи и люди, попавшие в комнату без ключа, исчезают в ней. Исключение составляют только Объекты из Комнаты. Они-то как раз не исчезают, а занимают положенное им место в номере мотеля. В ходе полицейского расследования Джо Миллер узнает, что за ключом ведется настоящая охота, и он бы рад не вмешиваться во все это и избавиться от ключа, но по случайному стечению обстоятельств дочь Джо — Анна оказывается заперта в Комнате и исчезает в ней. Джо по крупицам начинает собирать информацию об объектах из Комнаты и узнает, что есть возможность с помощью некоторых из них вызволить дочь из небытия. |