Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
нет описания правки
Строка 3: Строка 3:
{{q|x: Кто такой Рандом?<br/>y: Рандом Намбер Генераторович (Random Number Generator) — про этого великого субъекта знает гугл, его и спрашивай.<br/>z: А ещё у него есть бабка Ивентия, которая радует нас уже целую неделю.|Разговор на форуме «Героев войны и денег»}}
{{q|x: Кто такой Рандом?<br/>y: Рандом Намбер Генераторович (Random Number Generator) — про этого великого субъекта знает гугл, его и спрашивай.<br/>z: А ещё у него есть бабка Ивентия, которая радует нас уже целую неделю.|Разговор на форуме «Героев войны и денег»}}


В большинстве [[Настольные игры|настольных]] и компьютерных игр без '''случайности''' скучновато. Во-первых, очень сложно разработать правила, при которых игра будет просчитываться с большим трудом, чтобы в большинстве ситуаций было хотя бы два в равной мере выгодных для игрока хода, или хотя бы кажущихся таковыми; очень быстро находится идеальная стратегия, позволяющая достичь наивысшего результата, которого невозможно достичь никаким другим способом. Самым известным примером, наверное, являются крестики-нолики. Во-вторых, если игрок хочет играть в шахматы, он, внезапно, может поиграть в шахматы, а не в жалкую пародию на них. Ведь за [[шахматы|шахматами]] тянется продолжительная [[w:история шахмат|история]] их развития до того состояния, в котором мы их знаем сейчас: абстрактной, но динамичной игры. Большинство же игроков просто хочет с интересом убить время. И стоит добавить перетасованные карты или бросаемый кубик, как всё сразу становится разнообразнее: например, персонаж стреляет по врагу, но промахивается. Или у корабли управляемого игроком флота не получают попутного ветра. Или наоборот, игрок «прикупил» два туза, дав случайную очередь, попал прямо в голову супостату; могут меняться случайно только стартовые условия, а реакция компьютера на решения игрока — нет.
В большинстве [[Настольные игры|настольных]] и компьютерных игр без '''случайности''' скучновато. Во-первых, очень сложно разработать правила, при которых игра будет просчитываться с большим трудом, чтобы в большинстве ситуаций было хотя бы два в равной мере выгодных для игрока хода, или хотя бы кажущихся таковыми; очень быстро находится идеальная стратегия, позволяющая достичь наивысшего результата, которого невозможно достичь никаким другим способом. Самым известным примером, наверное, являются крестики-нолики. Во-вторых, если игрок хочет играть в шахматы, он, внезапно, может поиграть в шахматы, а не в жалкую пародию на них. Ведь за [[шахматы|шахматами]] тянется продолжительная [[w:история шахмат|история]] их развития из банального [[варгейм]]а до абстрактной, но динамичной игры. Большинство же игроков просто хочет с интересом убить время.
 
Но стоит добавить перетасованные карты или бросаемый кубик, как всё сразу становится разнообразнее: например, персонаж стреляет по врагу, но промахивается. Или корабли управляемого игроком флота не получают попутного ветра. Или наоборот, игрок «прикупил» два туза, или попал прямо в голову супостату.
 
Всё это называется '''рандóм''', от англ. ''random'' — «случайный». Понятие «случайный» означает «непредсказуемый, но укладывающийся в статистику» — другими словами, выпадение кубика случайно, принятое противником решение — нет. Разумеется, только если речь идёт об идеальном или хотя бы достаточно опытном противнике, конечно; новичкам свойственно принимать необдуманные, не обоснованные ничем решения, ставящие порой профи в тупик.
Всё это называется '''рандóм''', от англ. ''random'' — «случайный». Понятие «случайный» означает «непредсказуемый, но укладывающийся в статистику» — другими словами, выпадение кубика случайно, принятое противником решение — нет. Разумеется, только если речь идёт об идеальном или хотя бы достаточно опытном противнике, конечно; новичкам свойственно принимать необдуманные, не обоснованные ничем решения, ставящие порой профи в тупик.


20 184

правки

Навигация