Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 19: Строка 19:
Многие виды взаимодействия игроков так или иначе регулируются сводом правил, публикуемых мастерской группой за некоторое время до игры (дата публикации, последующее обсуждение и лихорадочные поправки — отдельный весьма занимательный вид спорта, чемпионат по которому почти неизбежно предшествует любой игре, куда собираются поехать более 50 человек). Правила — это документ, описывающий игровую механику. Для каждой игры этот документ составляется отдельно, что не обязательно означает «пишется с нуля» — существующие традиции позволяют мастерам перетаскивать целые разделы правил от предыдущих игр, а игрокам — читать такие разделы по диагонали, потому что и так всем всё ясно. Иногда это приводит к нежеланию читать правила вовсе, что, конечно, не является добросовестной практикой.
Многие виды взаимодействия игроков так или иначе регулируются сводом правил, публикуемых мастерской группой за некоторое время до игры (дата публикации, последующее обсуждение и лихорадочные поправки — отдельный весьма занимательный вид спорта, чемпионат по которому почти неизбежно предшествует любой игре, куда собираются поехать более 50 человек). Правила — это документ, описывающий игровую механику. Для каждой игры этот документ составляется отдельно, что не обязательно означает «пишется с нуля» — существующие традиции позволяют мастерам перетаскивать целые разделы правил от предыдущих игр, а игрокам — читать такие разделы по диагонали, потому что и так всем всё ясно. Иногда это приводит к нежеланию читать правила вовсе, что, конечно, не является добросовестной практикой.
Во избежание «откатов» игровых ситуаций и попыток изменить положение на игре в свою пользу пост фактум традиционно считается, что результат взаимодействия, с которым согласились все участники, не может быть оспорен, в случае если при этом правила по незнанию были нарушены.
Во избежание «откатов» игровых ситуаций и попыток изменить положение на игре в свою пользу пост фактум традиционно считается, что результат взаимодействия, с которым согласились все участники, не может быть оспорен, в случае если при этом правила по незнанию были нарушены.
=== Правила по боевым взаимодействиям ===


Основная закономерность в боевых правилах полевых ролевых игр — это чтобы они легко запоминались. Никто не будет носить с собой распечатанные папки с листами на каждую стычку, поэтому всё должно укладываться в голове. Без доспеха — один хит (очко здоровья). Лёгкий доспех — два хита. Тяжелый доспех — три хита. Что такое «легкий» и «тяжелый» доспех, следует уточнять в правилах на конкретную игру. Одноручное оружие снимает один хит, двуручное — два, артефактное с красной ленточкой — три. Нуль хитов — ранен — лежи на земле, минус один хит — убит. Такое способен запомнить даже самый ражий и не славящийся интеллектом файтер.
Основная закономерность в боевых правилах полевых ролевых игр — это чтобы они легко запоминались. Никто не будет носить с собой распечатанные папки с листами на каждую стычку, поэтому всё должно укладываться в голове. Без доспеха — один хит (очко здоровья). Лёгкий доспех — два хита. Тяжелый доспех — три хита. Что такое «легкий» и «тяжелый» доспех, следует уточнять в правилах на конкретную игру. Одноручное оружие снимает один хит, двуручное — два, артефактное с красной ленточкой — три. Нуль хитов — ранен — лежи на земле, минус один хит — убит. Такое способен запомнить даже самый ражий и не славящийся интеллектом файтер.
От игры к игре возможны особенности и различия — так, могут различаться зоны тела игрока, попадание в которые снимает хиты (стандарт в Московской области — «шорты и футболка» (не считаются попадания ниже колена или локтя, запрещены удары в голову), допустимость/недопустимость колющих ударов (как правило, всегда разрешены колющие удары древковым оружием, которым просто больше особенно ничего не сделаешь), последствия ударов в «запретные» зоны (попадание в голову или горло может означать тяжелое ранение для самого попавшего. А может не означать).
От игры к игре возможны особенности и различия — так, могут различаться зоны тела игрока, попадание в которые снимает хиты (стандарт в Московской области — «шорты и футболка» (не считаются попадания ниже колена или локтя, запрещены удары в голову), допустимость/недопустимость колющих ударов (как правило, всегда разрешены колющие удары древковым оружием, которым просто больше особенно ничего не сделаешь), последствия ударов в «запретные» зоны (попадание в голову или горло может означать тяжелое ранение для самого попавшего. А может не означать).
Сочетание нетипичных правил с привычкой игроков не читать правила по боевым взаимодействиям вообще может приводить к казусам — так, проведя игровой бой по «стандарту», игроки только по возвращении в Москву с удивлением обнаружили, что попадания в конечности не снимали хитов, но запрещали до исцеления пользоваться раненой конечностью.
Сочетание нетипичных правил с привычкой игроков не читать правила по боевым взаимодействиям вообще может приводить к казусам — так, проведя игровой бой по «стандарту», игроки только по возвращении в Москву с удивлением обнаружили, что попадания в конечности не снимали хитов, но запрещали до исцеления пользоваться раненой конечностью.
Допустимые виды оружия также описываются в правилах по боевым взаимодействиям. Как было указано выше, чаще всего «пропускают» клинки из стеклотекстолита и резины, реже — из дюралюминия. Сталь на ролевой игре — музейная редкость. В прошлом (конец 80х-90е) были широко распространены деревянные мечи и вещи вроде расплющенной трубы трамвайного поручня (меч Производственная Травма, созданный Джонни из «грибных эльфов»). В настоящее время деревянное оружие представлено в основном кинжалами — деревянный меч попросту непрактичен, поэтому игроки в основном предпочитают ему мечи из полимеров или сплавов.
Допустимые виды оружия также описываются в правилах по боевым взаимодействиям. Как было указано выше, чаще всего «пропускают» клинки из стеклотекстолита и резины, реже — из дюралюминия. Сталь на ролевой игре — музейная редкость. В прошлом (конец 80х-90е) были широко распространены деревянные мечи и вещи вроде расплющенной трубы трамвайного поручня (меч Производственная Травма, созданный Джонни из «грибных эльфов»). В настоящее время деревянное оружие представлено в основном кинжалами — деревянный меч попросту непрактичен, поэтому игроки в основном предпочитают ему мечи из полимеров или сплавов.
На «техногенных» играх обычно действуют ограничения по скорости вылета шара 6 мм на срезе ствола (именно этот параметр измеряют т. н. «хронометры» — устройства фабричного изготовления, измеряющие время пролета шара между двумя датчиками, установленными на концах полой трубки, в которую стреляют). Если в собственно страйкболе в зависимости от свода правил (их два основных в Москве и области, а также вариации отдельных команд организаторов) допускается автоматическое оружие, сообщающее шару до 160 м/с и снайперское вплоть до 200 м/с, на ролевые игры редко пускают что-то мощнее 130. Периодически пытаются вводить различия количества снимаемых оружием хитов в зависимости от типа оружия (дробовик снимает 2 хита, к примеру), в чем есть очевидная логика, но что не всегда просто применить во время игры (приходится кричать тому, в кого стреляешь, сколько хитов он только что потерял, например — в групповой перестрелке такая коммуникация может оказаться неосуществима).
На «техногенных» играх обычно действуют ограничения по скорости вылета шара 6 мм на срезе ствола (именно этот параметр измеряют т. н. «хронометры» — устройства фабричного изготовления, измеряющие время пролета шара между двумя датчиками, установленными на концах полой трубки, в которую стреляют). Если в собственно страйкболе в зависимости от свода правил (их два основных в Москве и области, а также вариации отдельных команд организаторов) допускается автоматическое оружие, сообщающее шару до 160 м/с и снайперское вплоть до 200 м/с, на ролевые игры редко пускают что-то мощнее 130. Периодически пытаются вводить различия количества снимаемых оружием хитов в зависимости от типа оружия (дробовик снимает 2 хита, к примеру), в чем есть очевидная логика, но что не всегда просто применить во время игры (приходится кричать тому, в кого стреляешь, сколько хитов он только что потерял, например — в групповой перестрелке такая коммуникация может оказаться неосуществима).
Как на фентезийных, так и на техногенных играх исполнение правил целиком и полностью остается на совести участников — в отличие от пейнтбола, скажем, где шары с краской оставляют заметный след, в страйкболе и ролевых играх тот, в кого попали, должен сам следить за попаданиями и количеством своих хитов, и выходить из боя, когда хиты закончились. К чести игроков, большинство так обычно и поступает, случаи откровенно грязной игры, когда для восстановления справедливости приходится обращаться к мастеру, относительно редки (хотя и бывают).
Как на фентезийных, так и на техногенных играх исполнение правил целиком и полностью остается на совести участников — в отличие от пейнтбола, скажем, где шары с краской оставляют заметный след, в страйкболе и ролевых играх тот, в кого попали, должен сам следить за попаданиями и количеством своих хитов, и выходить из боя, когда хиты закончились. К чести игроков, большинство так обычно и поступает, случаи откровенно грязной игры, когда для восстановления справедливости приходится обращаться к мастеру, относительно редки (хотя и бывают).


Прочие правила, регулирующие экономическое взаимодействие, магию, строительство и другие поигровые занятия, могут быть более многословными: в этом случае допустимо заглядывать в шпаргалку при совершении соответствующих действий.
=== Прочие правила ===
 
Прочие правила, регулирующие экономическое взаимодействие, магию, строительство и другие поигровые занятия, могут быть более многословными: в этом случае допустимо заглядывать в шпаргалку при совершении соответствующих действий.  
 
=== Что делать, если вас убили ===


Отыгрыш смерти персонажа обычно производится с помощью мертвятника — специального внеигрового лагеря, куда отправляются «убитые» и где они отсиживают определённый срок перед выделением им новых персонажей. Во время отсидки в мертвятнике игрок может поработать по лагерю, отыграть монстра или выполнить иные задачи, сокращающие его срок. Иногда «мертвятник» изображает царство мертвых в рамках игровой вселенной, то есть является самостоятельным игровым пространством со своей внутренней мини-игрой (в особо продвинутых случаях от того, как игрок покажет себя в этой игре, может зависеть время «отсидки» и характеристики следующего персонажа).
Отыгрыш смерти персонажа обычно производится с помощью мертвятника — специального внеигрового лагеря, куда отправляются «убитые» и где они отсиживают определённый срок перед выделением им новых персонажей. Во время отсидки в мертвятнике игрок может поработать по лагерю, отыграть монстра или выполнить иные задачи, сокращающие его срок. Иногда «мертвятник» изображает царство мертвых в рамках игровой вселенной, то есть является самостоятельным игровым пространством со своей внутренней мини-игрой (в особо продвинутых случаях от того, как игрок покажет себя в этой игре, может зависеть время «отсидки» и характеристики следующего персонажа).
148

правок

Навигация