| Строка 19: |
Строка 19: |
| Многие виды взаимодействия игроков так или иначе регулируются сводом правил, публикуемых мастерской группой за некоторое время до игры (дата публикации, последующее обсуждение и лихорадочные поправки — отдельный весьма занимательный вид спорта, чемпионат по которому почти неизбежно предшествует любой игре, куда собираются поехать более 50 человек). Правила — это документ, описывающий игровую механику. Для каждой игры этот документ составляется отдельно, что не обязательно означает «пишется с нуля» — существующие традиции позволяют мастерам перетаскивать целые разделы правил от предыдущих игр, а игрокам — читать такие разделы по диагонали, потому что и так всем всё ясно. Иногда это приводит к нежеланию читать правила вовсе, что, конечно, не является добросовестной практикой. | | Многие виды взаимодействия игроков так или иначе регулируются сводом правил, публикуемых мастерской группой за некоторое время до игры (дата публикации, последующее обсуждение и лихорадочные поправки — отдельный весьма занимательный вид спорта, чемпионат по которому почти неизбежно предшествует любой игре, куда собираются поехать более 50 человек). Правила — это документ, описывающий игровую механику. Для каждой игры этот документ составляется отдельно, что не обязательно означает «пишется с нуля» — существующие традиции позволяют мастерам перетаскивать целые разделы правил от предыдущих игр, а игрокам — читать такие разделы по диагонали, потому что и так всем всё ясно. Иногда это приводит к нежеланию читать правила вовсе, что, конечно, не является добросовестной практикой. |
| Во избежание «откатов» игровых ситуаций и попыток изменить положение на игре в свою пользу пост фактум традиционно считается, что результат взаимодействия, с которым согласились все участники, не может быть оспорен, в случае если при этом правила по незнанию были нарушены. | | Во избежание «откатов» игровых ситуаций и попыток изменить положение на игре в свою пользу пост фактум традиционно считается, что результат взаимодействия, с которым согласились все участники, не может быть оспорен, в случае если при этом правила по незнанию были нарушены. |
| | |
| | === Правила по боевым взаимодействиям === |
|
| |
|
| Основная закономерность в боевых правилах полевых ролевых игр — это чтобы они легко запоминались. Никто не будет носить с собой распечатанные папки с листами на каждую стычку, поэтому всё должно укладываться в голове. Без доспеха — один хит (очко здоровья). Лёгкий доспех — два хита. Тяжелый доспех — три хита. Что такое «легкий» и «тяжелый» доспех, следует уточнять в правилах на конкретную игру. Одноручное оружие снимает один хит, двуручное — два, артефактное с красной ленточкой — три. Нуль хитов — ранен — лежи на земле, минус один хит — убит. Такое способен запомнить даже самый ражий и не славящийся интеллектом файтер. | | Основная закономерность в боевых правилах полевых ролевых игр — это чтобы они легко запоминались. Никто не будет носить с собой распечатанные папки с листами на каждую стычку, поэтому всё должно укладываться в голове. Без доспеха — один хит (очко здоровья). Лёгкий доспех — два хита. Тяжелый доспех — три хита. Что такое «легкий» и «тяжелый» доспех, следует уточнять в правилах на конкретную игру. Одноручное оружие снимает один хит, двуручное — два, артефактное с красной ленточкой — три. Нуль хитов — ранен — лежи на земле, минус один хит — убит. Такое способен запомнить даже самый ражий и не славящийся интеллектом файтер. |
| От игры к игре возможны особенности и различия — так, могут различаться зоны тела игрока, попадание в которые снимает хиты (стандарт в Московской области — «шорты и футболка» (не считаются попадания ниже колена или локтя, запрещены удары в голову), допустимость/недопустимость колющих ударов (как правило, всегда разрешены колющие удары древковым оружием, которым просто больше особенно ничего не сделаешь), последствия ударов в «запретные» зоны (попадание в голову или горло может означать тяжелое ранение для самого попавшего. А может не означать). | | От игры к игре возможны особенности и различия — так, могут различаться зоны тела игрока, попадание в которые снимает хиты (стандарт в Московской области — «шорты и футболка» (не считаются попадания ниже колена или локтя, запрещены удары в голову), допустимость/недопустимость колющих ударов (как правило, всегда разрешены колющие удары древковым оружием, которым просто больше особенно ничего не сделаешь), последствия ударов в «запретные» зоны (попадание в голову или горло может означать тяжелое ранение для самого попавшего. А может не означать). |
| | |
| Сочетание нетипичных правил с привычкой игроков не читать правила по боевым взаимодействиям вообще может приводить к казусам — так, проведя игровой бой по «стандарту», игроки только по возвращении в Москву с удивлением обнаружили, что попадания в конечности не снимали хитов, но запрещали до исцеления пользоваться раненой конечностью. | | Сочетание нетипичных правил с привычкой игроков не читать правила по боевым взаимодействиям вообще может приводить к казусам — так, проведя игровой бой по «стандарту», игроки только по возвращении в Москву с удивлением обнаружили, что попадания в конечности не снимали хитов, но запрещали до исцеления пользоваться раненой конечностью. |
| | |
| Допустимые виды оружия также описываются в правилах по боевым взаимодействиям. Как было указано выше, чаще всего «пропускают» клинки из стеклотекстолита и резины, реже — из дюралюминия. Сталь на ролевой игре — музейная редкость. В прошлом (конец 80х-90е) были широко распространены деревянные мечи и вещи вроде расплющенной трубы трамвайного поручня (меч Производственная Травма, созданный Джонни из «грибных эльфов»). В настоящее время деревянное оружие представлено в основном кинжалами — деревянный меч попросту непрактичен, поэтому игроки в основном предпочитают ему мечи из полимеров или сплавов. | | Допустимые виды оружия также описываются в правилах по боевым взаимодействиям. Как было указано выше, чаще всего «пропускают» клинки из стеклотекстолита и резины, реже — из дюралюминия. Сталь на ролевой игре — музейная редкость. В прошлом (конец 80х-90е) были широко распространены деревянные мечи и вещи вроде расплющенной трубы трамвайного поручня (меч Производственная Травма, созданный Джонни из «грибных эльфов»). В настоящее время деревянное оружие представлено в основном кинжалами — деревянный меч попросту непрактичен, поэтому игроки в основном предпочитают ему мечи из полимеров или сплавов. |
| | |
| На «техногенных» играх обычно действуют ограничения по скорости вылета шара 6 мм на срезе ствола (именно этот параметр измеряют т. н. «хронометры» — устройства фабричного изготовления, измеряющие время пролета шара между двумя датчиками, установленными на концах полой трубки, в которую стреляют). Если в собственно страйкболе в зависимости от свода правил (их два основных в Москве и области, а также вариации отдельных команд организаторов) допускается автоматическое оружие, сообщающее шару до 160 м/с и снайперское вплоть до 200 м/с, на ролевые игры редко пускают что-то мощнее 130. Периодически пытаются вводить различия количества снимаемых оружием хитов в зависимости от типа оружия (дробовик снимает 2 хита, к примеру), в чем есть очевидная логика, но что не всегда просто применить во время игры (приходится кричать тому, в кого стреляешь, сколько хитов он только что потерял, например — в групповой перестрелке такая коммуникация может оказаться неосуществима). | | На «техногенных» играх обычно действуют ограничения по скорости вылета шара 6 мм на срезе ствола (именно этот параметр измеряют т. н. «хронометры» — устройства фабричного изготовления, измеряющие время пролета шара между двумя датчиками, установленными на концах полой трубки, в которую стреляют). Если в собственно страйкболе в зависимости от свода правил (их два основных в Москве и области, а также вариации отдельных команд организаторов) допускается автоматическое оружие, сообщающее шару до 160 м/с и снайперское вплоть до 200 м/с, на ролевые игры редко пускают что-то мощнее 130. Периодически пытаются вводить различия количества снимаемых оружием хитов в зависимости от типа оружия (дробовик снимает 2 хита, к примеру), в чем есть очевидная логика, но что не всегда просто применить во время игры (приходится кричать тому, в кого стреляешь, сколько хитов он только что потерял, например — в групповой перестрелке такая коммуникация может оказаться неосуществима). |
| | |
| Как на фентезийных, так и на техногенных играх исполнение правил целиком и полностью остается на совести участников — в отличие от пейнтбола, скажем, где шары с краской оставляют заметный след, в страйкболе и ролевых играх тот, в кого попали, должен сам следить за попаданиями и количеством своих хитов, и выходить из боя, когда хиты закончились. К чести игроков, большинство так обычно и поступает, случаи откровенно грязной игры, когда для восстановления справедливости приходится обращаться к мастеру, относительно редки (хотя и бывают). | | Как на фентезийных, так и на техногенных играх исполнение правил целиком и полностью остается на совести участников — в отличие от пейнтбола, скажем, где шары с краской оставляют заметный след, в страйкболе и ролевых играх тот, в кого попали, должен сам следить за попаданиями и количеством своих хитов, и выходить из боя, когда хиты закончились. К чести игроков, большинство так обычно и поступает, случаи откровенно грязной игры, когда для восстановления справедливости приходится обращаться к мастеру, относительно редки (хотя и бывают). |
|
| |
|
| Прочие правила, регулирующие экономическое взаимодействие, магию, строительство и другие поигровые занятия, могут быть более многословными: в этом случае допустимо заглядывать в шпаргалку при совершении соответствующих действий. | | === Прочие правила === |
| | |
| | Прочие правила, регулирующие экономическое взаимодействие, магию, строительство и другие поигровые занятия, могут быть более многословными: в этом случае допустимо заглядывать в шпаргалку при совершении соответствующих действий. |
| | |
| | === Что делать, если вас убили === |
|
| |
|
| Отыгрыш смерти персонажа обычно производится с помощью мертвятника — специального внеигрового лагеря, куда отправляются «убитые» и где они отсиживают определённый срок перед выделением им новых персонажей. Во время отсидки в мертвятнике игрок может поработать по лагерю, отыграть монстра или выполнить иные задачи, сокращающие его срок. Иногда «мертвятник» изображает царство мертвых в рамках игровой вселенной, то есть является самостоятельным игровым пространством со своей внутренней мини-игрой (в особо продвинутых случаях от того, как игрок покажет себя в этой игре, может зависеть время «отсидки» и характеристики следующего персонажа). | | Отыгрыш смерти персонажа обычно производится с помощью мертвятника — специального внеигрового лагеря, куда отправляются «убитые» и где они отсиживают определённый срок перед выделением им новых персонажей. Во время отсидки в мертвятнике игрок может поработать по лагерю, отыграть монстра или выполнить иные задачи, сокращающие его срок. Иногда «мертвятник» изображает царство мертвых в рамках игровой вселенной, то есть является самостоятельным игровым пространством со своей внутренней мини-игрой (в особо продвинутых случаях от того, как игрок покажет себя в этой игре, может зависеть время «отсидки» и характеристики следующего персонажа). |