Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
14 235 байт добавлено ,  18:26, 25 марта 2016
Строка 82: Строка 82:

В культуре и общении огромную роль играет так называемый ''джнан'' — огромный и запутанный свод правил поведения в обществе. Джнаном регламентирует всё: начиная от того, как вести разговор со слугой, заканчивая глубиной поклона при встрече с императором. Люди, открыто игнорирующие джнан считаются в лучшем случае, придурками, а в худшем — душевно больными.
В культуре и общении огромную роль играет так называемый ''джнан'' — огромный и запутанный свод правил поведения в обществе. Джнаном регламентирует всё: начиная от того, как вести разговор со слугой, заканчивая глубиной поклона при встрече с императором. Люди, открыто игнорирующие джнан считаются в лучшем случае, придурками, а в худшем — душевно больными.
=== Религия и философия ===
Люди Трёх Морей крайне религиозны, если не сказать дико фанатичны. Даже самые интеллектуальные и образованные учёные и маги не ставят под сомнение заветы Бивня. Вместе с тем, единство внутри самой религии довольно условно. Местная Церковь состоит из почти сотни культов различных богов, вечно грызущихся друг с другом и с Великим Шрайей, считающимся выразителем воли всех богов сразу. До пришествия пророка Айнри Сейена, здешнего Иисуса, люди исповедовали религию ''киюннат'', также основанную на Бивне, но без единой церковной структуры. После мученичества и смерти Инри, возник ''айнритизм'', куда более систематизированная и структурированная религия. Тем не менее, в городах-государствах Севера продолжают исповедовать киюннат.
Айнритизм однозначно осуждает магию и проституцию (но при этом вполне одобряет институт наложниц и рабынь для постельных утех), одобряет рабовладение, призывает к истреблению еретиков и неверных, да и вообще милосердием, всепрощением и любовью к ближнему там не пахнет. С приходом к власти Келлхуса, айнритизм подвергся кардинальной реформе: сняли запрет на магию, уравняли мужчин и женщин в правах перед лицом богов, ну и так далее. Главам культов это, разумеется, не понравилось, что привело к религиозной войне в Новой Империи, подстрекаемой напрямую Богами, оказавшимися весьма инфернальными сущностями.
Другой доминирующей религией является ''фанимство'', созданное пророком Фаном и принятое пустынными племенами кианцев. В отличие от айнрити, фаним - монотеисты, а Сто Богов считают не более чем демонами. И, что характерно, в этом они совершенно правы. Кроме того, фаним не признают запретов на магию, более того, как Фан, так и его жрецы-последователи были магами.
Племена скюльвендов в незапамятные времена открыли для себя гностицизм, а потому почитают не богов, а анти-бога, то есть инхоройского Мог-Фарау. Кунурои же поклоняются изменениям. Но не спрашивайте у них, что это значит - скорее всего, после многочасовой лекции, полной парадоксов и логических загогулин, вы просто сойдёте с ума.
Помимо религии, в Трёх Морях получило мощное развитие светская философия. Самый известный философ в истории - Айенсис, чьи труды не раз и не два цитируются в книгах. Дальше всех пошёл в этом плане Зеум, где в одном княжестве всё население только тем и занимается, что философствует. Вся эта философия проникнута цинизмом и фатализмом, впрочем, другой философии в Эарве и появиться не могло. До прихода Келлхуса слово "надежда" в лексиконе людей встречалось крайне редко.
=== Магия ===
Магия в Эарве в первую очередь, боевая. Магом тут можно только родиться, но не всякий, кто родится с даром ''Немногих'', обязан заниматься колдовством. Некоторые одарённые напротив вступают в Коллегию Люцернов, охотящуюся на колдунов и еретиков. ''Немногие'' способны "видеть глазами Бога" и активно воздействовать на бытие, однако в основном разрушительно. На каждом маге лежит Метка - мистический символ, символизирующий их грех перед Злым Коллективным Яхве. Однако, по словам Келлхуса, Метка - следствие несовершенного восприятия человеком бытия. Обычными глазами невозможно увидеть мир во всей его сложности, из-за чего и появляется Метка, отмечающая не грех, а несовершенство. Поэтому кишаурим выкалывают себе глаза, и получают возможность смотреть глазами Бога.
В целом, магию можно поделить на три категории: колдовство, волшебство и ведьмовство. В любом случае, чтобы сотворить какое-нибудь заклинание, маг должен его спеть. Буквально. "Когда колдуны поют, люди умирают" - гласит известная поговорка.
'''Колдовство''' делится на гностическое, анагогическое и Псухе. В основном заклинания направлены на массовое и эффектное уничтожение врагов: огненные шары и бури, магические лучи смерти, молнии, землетрясения, боевой телекинез, полная заморозка во люду, защитные барьеры и т.д. Также колдовство может быть использовано для связи на дальние расстояния, подчинения чужой воли и даже телепортации. Особая ветвь колдовства, разработанная Школой Багряных Шпилей, основана на призыве ''сифрангов'', демонов из другого измерения. В целом, колдун спокойно может в одиночку остановить армию. А десять колдунов без особого труда её уничтожат.
''Гностическое колдовство'' несомненно считает самым могущественным и древним. Древние люди переняли его у кунуроев. Гностики могут воздействовать на реальность напрямую силой своего разума, не применяя аналогий. Например, если колдуну-анагогу нужно метнуть огненный шар, сперва он должен создать промежуточное заклятие, например, сотворить призрачную драконью голову, которая и выдохнет файерболл на врагов. А колдун-гностик просто метает файерболл. Основа гностической магии - буквально двоемыслие. Колдун должен думать на одном языке, а петь на другом. Одно и то же. Одновременно. Сложно, зато [[круто и практично]]. До недавнего времени гностическим колдовством владела только Школа Завета, но Келлхус убедил её поделиться секретом со всеми остальными магами.
''Анагогическое колдовство'' примитивнее, но одновременно и эффектнее гностического. Колдуны-анагоги вынуждены использовать промежуточные заклинания, так сказать, "подпорки". Поэтому файерболлы у них выдыхают висящие в воздухе драконьи головы, предметы в воздух поднимают призрачные руки, а молнии разят из эфемерных луков. Анагогических Школ три: Багряные Шпили, Имперский Сайк и Мисунсаи.
''Псухе'' - самое загадочное колдовство, практикуемое исключительно кишаурим. По неизвестным причинам Псухе не оставляет магического следа, на кишаурим нет Метки, а по силе они превосходят колдунов-анагогов и лишь немного отстают от гностиков, да и то разве что от величайших. Чтобы овладеть Псухе, кишаурим выкалывают себе глаза, но видеть им это совсем не мешает. Также имеют телепатическую связь со змеями, через которых видят и даже говорят. Хотя известно, что ничто не мешает им видеть и говорить без змей.
'''Волшебство''' - в сущности, то же самое колдовство, только практикуемое без одобрения Школы. Волшебники, сбежавшие из Школ, обычно практикуют классическое колдовство, но встречаются также и Немногие, которых никакая Школа не подобрала. Магия этих людей сильно отличается от обычной. В первой книге сказано, что такие люди могут управлять деревьями и зверьми. Волшебников безжалостно преследуют и истребляют как церковники, так и колдуны, боящиеся потерять монополию на магию. На сегодняшний день единственный волшебник в Трёхморье - Друз Ахкеймион. Келлхус, формально, тоже волшебник, так как ни в какой Школе не состоит, но поскольку он Аспект-Император, ему можно.
'''Ведьмовство''' - женская магия во многом отлична от мужской. Хотя ведьмы тоже могут использовать колдовские заклинания, им также доступны сглазы, порчи и благословения. Например, они умеют делать противозачаточные амулеты. Ведьм ненавидят даже больше, чем волшебников из-за банального мужского шовинизма. Придя к власти, Келлхус отменил преследование ведьм и разрешил им открыто практиковать свои искусства, а их лидером стала его дочь.
Своего рода магию также практикуют и жрецы Богов. Фактически, это благословения демонов, но Метки на них нет, и отследить их магическим образом невозможно. Верховная жрица Ятвер, например, выпила молодость из фанатика, один из фанатиков богини умел призывать её через землю и трупы, а Воин Белой Удачи и вовсе манипулирует вероятностями. Впрочем, он скорее одержимый, чем маг.
Почему же колдуны ещё не захватили весь мир? Скажите спасибо инхороям! Эти [[полное чудовище|милые]] [[Чу-Чу|существа]] настолько боялись магии, что создали '''Хоры''' - особые устройства сферической формы, убивающие любого мага одним прикосновением. Впрочем, хотя у Тысячи Храмов в первых двух Священных Походах было несколько тысяч хор, им так и не удалось победить Багряных Шпилей. Так что хоры лишь поддерживают зыбкое равновесие, но никоим образом не дают преимущество.


== Персонажи ==
== Персонажи ==
1510

правок

Навигация