Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
м
нет описания правки
Строка 10: Строка 10:
* '''Причина первая:''' потому что магия в сеттинге, мягко говоря, так себе. Она может взрываться, грохотать, переливаться разными цветами, но в плане эффективности она будет выглядеть ярмарочными фокусами по сравнению с хорошим ударом меча.
* '''Причина первая:''' потому что магия в сеттинге, мягко говоря, так себе. Она может взрываться, грохотать, переливаться разными цветами, но в плане эффективности она будет выглядеть ярмарочными фокусами по сравнению с хорошим ударом меча.
* '''Причина вторая:''' от магии слишком легко защититься. Вы обзавелись заклинанием мгновенной смерти? Поздравляю, идите и убейте им щербатого гопника, который и так помрёт от одного пинка. А на [[босс]]а не заглядывайтесь: у него [[спасбросок]] впятеро выше того, который «пробивается» вашим убер-заклинанием. Да и на прочие свои колдунства не слишком-то надейтесь. Им враг противопоставит свои собственные (даже если он не маг — просто обвесится какими-нибудь копеечными зачарованными шмотками). А против лома, как говорится, нет приёма, хе-хе.
* '''Причина вторая:''' от магии слишком легко защититься. Вы обзавелись заклинанием мгновенной смерти? Поздравляю, идите и убейте им щербатого гопника, который и так помрёт от одного пинка. А на [[босс]]а не заглядывайтесь: у него [[спасбросок]] впятеро выше того, который «пробивается» вашим убер-заклинанием. Да и на прочие свои колдунства не слишком-то надейтесь. Им враг противопоставит свои собственные (даже если он не маг — просто обвесится какими-нибудь копеечными зачарованными шмотками). А против лома, как говорится, нет приёма, хе-хе.
* '''Причина третья:''' ограничения по [[мана|мане]] или перезарядке. Отлично, вы вынесли отряд орков своим [[Slayers|тактическим термоядерным фаерболом]]. Только за дверью вас ожидает ещё один, а ваша мана уже ушла в ноль. Что вы будете делать? Опустошите одну из бутылочек с синей жидкостью? А надолго ли их вам хватит? А если мана у вас восстанавливается сама по себе, то что вы будете делать, если отряд за дверью решит перейти в атаку первым? И даже если не решит, не надоест ли вам ждать, пока синенькая полосочка неспешно доползёт до другого края бара? Ну или у магии есть «кулдаун», вывалил всё своё колдовство — жди, пока восстановится! Педаль в пол, если вы, потратив все бутылочки, отправились к алхимику, а тем временем все отряды респаунились. Педаль в асфальт, если, завалив отряд, вы остаётесь на месте, ожидая восстановления, а отряд берёт и респаунится прямо на ваших глазах!  
* '''Причина третья:''' ограничения по [[мана|мане]] или перезарядке. Отлично, вы вынесли отряд орков своим [[Slayers|тактическим термоядерным фаерболом]]. Только за дверью вас ожидает ещё один, а ваша мана уже ушла в ноль. Что вы будете делать? Опустошите одну из бутылочек с синей жидкостью? А надолго ли их вам хватит? А если мана у вас восстанавливается сама по себе, то что вы будете делать, если отряд за дверью решит перейти в атаку первым? И даже если не решит, не надоест ли вам ждать, пока синенькая полосочка неспешно доползёт до другого края бара? Ну или у магии есть «кулдаун», вывалил всё своё колдовство — жди, пока восстановится! Педаль в пол, если вы, потратив все бутылочки, отправились к алхимику, а тем временем все отряды респаунились. Педаль в асфальт, если, завалив отряд, вы остаётесь на месте, ожидая восстановления, а отряд берёт и респаунится прямо на ваших глазах!
** Яркий пример — «Крепость потерянных душ» из финала Planescape:Torment. Черех несколько локаций наводнённых Тенями вполне прорубится Воин, или Вор, а вот у Волшебника меморайз заклинания ограничен, а отдохнуть — негде.
** Яркий пример — «Крепость потерянных душ» из финала Planescape:Torment. Черех несколько локаций наводнённых Тенями вполне прорубится Воин, или Вор, а вот у Волшебника меморайз заклинания ограничен, а отдохнуть — негде.
***Так себе пример это. Если не ломиться напролом, иметь нормальный шмот и подготовить эффективные заклинания и свитки- магу хватит с лихвой. Да и убивать теней не обязательно- достаточно просто пройти уровень, убегая от них к очередному древнему телепорту.
*** Так себе пример это. Если не ломиться напролом, иметь нормальный шмот и подготовить эффективные заклинания и свитки- магу хватит с лихвой. Да и убивать теней не обязательно- достаточно просто пройти уровень, убегая от них к очередному древнему телепорту.
* '''Причина четвёртая:''' ограничения на уровень заклинания. [[Фаербол]] 1-го уровня: 50 маны, снимает 100 hp. 2-го: 75 маны, 200 hp. Третьего: 100 маны, 300 hp. А четвёртого-то и нет, сильнее жечь никак не будет.
* '''Причина четвёртая:''' ограничения на уровень заклинания. [[Фаербол]] 1-го уровня: 50 маны, снимает 100 hp. 2-го: 75 маны, 200 hp. Третьего: 100 маны, 300 hp. А четвёртого-то и нет, сильнее жечь никак не будет.
** В худшем же случае на третьем будет 300 маны и 150 hp. Педаль в пол тут подзабытый Lionheart.
** В худшем же случае на третьем будет 300 маны и 150 hp. Педаль в пол тут подзабытый Lionheart.
Строка 31: Строка 31:
*** Игрок с большей вероятностью начнёт придерживаться того, что исправнее работает на конкретном уровне, а следовательно и прокачает он это гораздо легче, за счёт чего сложная магия станет выглядеть неоправданной тратой усилий, когда альтернативы ей будут гораздо эффективнее за счёт простоты прокачки.
*** Игрок с большей вероятностью начнёт придерживаться того, что исправнее работает на конкретном уровне, а следовательно и прокачает он это гораздо легче, за счёт чего сложная магия станет выглядеть неоправданной тратой усилий, когда альтернативы ей будут гораздо эффективнее за счёт простоты прокачки.
** Наконец опыт могут давать просто по факту применения скиллов и абилок персонажа, за счёт чего медленно кастующий мощные заклинания маг может просто не поспеть в плане роста за воином, у которого арснал способностей окажется забит ворохом разномастных сверхскоростных тычков и выпадов, даже с поправкой на большие «порции» опыта магу за каждое заклинание.
** Наконец опыт могут давать просто по факту применения скиллов и абилок персонажа, за счёт чего медленно кастующий мощные заклинания маг может просто не поспеть в плане роста за воином, у которого арснал способностей окажется забит ворохом разномастных сверхскоростных тычков и выпадов, даже с поправкой на большие «порции» опыта магу за каждое заклинание.
*** Однако конкретно в таком варианте возможна и [[Допустимая_жанровая_условность|локальная]] [[инверсия]], когда конкретный подкласс воина будет ворочать здоровенным двуручным оружием с приёмами в виде широких размашистых ударов, тогда как с другой стороны отдельный подкласс мага может сосредотачиаться на скорости каста, жертвуя его силой и возможно некоторыми другими параметрами, но навыходе давая [[Дакка|«пулемёт»]].
*** Однако конкретно в таком варианте возможна и [[Допустимая жанровая условность|локальная]] [[инверсия]], когда конкретный подкласс воина будет ворочать здоровенным двуручным оружием с приёмами в виде широких размашистых ударов, тогда как с другой стороны отдельный подкласс мага может сосредотачиаться на скорости каста, жертвуя его силой и возможно некоторыми другими параметрами, но навыходе давая «[[Дакка|пулемёт]]».
**** Сюда же стоит добавить следующую из этого частую [[Игровой_баланс|дизбалансность]] лучников в ряде игр, потому как они фактически оказываются [[Ниндзя-пират-зомби-робот|дистанционными воинами с быстрой атакой и дополнительными навыками к ней]].
**** Сюда же стоит добавить следующую из этого частую [[Игровой баланс|дизбалансность]] лучников в ряде игр, потому как они фактически оказываются [[Ниндзя-пират-зомби-робот|дистанционными воинами с быстрой атакой и дополнительными навыками к ней]].
*** Возможна и [[МТА|плохая]] [[инверсия]], когда вроде бы подразумевается [[Воины_—_по_прямой,_маги_—_по_параболе|и прямая воинов, и парабола магов]], но реализуется это через выдачу воинам практически всех доступных им навыков с самого старта с последующей прокачкой через их улучшение, тогда как прокачка мага сводится только к получению новых заклинаний без изменения старых.
*** Возможна и [[МТА|плохая]] [[инверсия]], когда вроде бы подразумевается [[Воины — по прямой, маги — по параболе|и прямая воинов, и парабола магов]], но реализуется это через выдачу воинам практически всех доступных им навыков с самого старта с последующей прокачкой через их улучшение, тогда как прокачка мага сводится только к получению новых заклинаний без изменения старых.
**** В клиническом случае к эндгейму большинство доступных воину навыков «контроля» окажется бесполезно против прибавившего в силах противника, тогда как большинство заклинаний мага также устареет по причине их низкого уровня, а высокоуровневые при всей их силе будут беречься для «боссов».
**** В клиническом случае к эндгейму большинство доступных воину навыков «контроля» окажется бесполезно против прибавившего в силах противника, тогда как большинство заклинаний мага также устареет по причине их низкого уровня, а высокоуровневые при всей их силе будут беречься для «боссов».
* '''Причина восьмая:''' неправильно ты, Дядя Фёдор, магией пользуешься. С прямым уроном у неё может и похуже, чем у воинов и разбойников, зато в других областях магия не пропадёт. Призвать союзников, чтобы хотя бы отвлекали врагов и нивелировали недостатки шестой причины? Всегда пожалуйста. Забаффать соратников или [[Колдун и воин|самого себя]]? А почему бы и нет? Заморозить врага или сделать ему кучу других противоестественных вещей, которые страшны отнюдь не прямым уроном? Это мы можем, а прямой дамаг оставьте воинам.
* '''Причина восьмая:''' неправильно ты, Дядя Фёдор, магией пользуешься. С прямым уроном у неё может и похуже, чем у воинов и разбойников, зато в других областях магия не пропадёт. Призвать союзников, чтобы хотя бы отвлекали врагов и нивелировали недостатки шестой причины? Всегда пожалуйста. Забаффать соратников или [[Колдун и воин|самого себя]]? А почему бы и нет? Заморозить врага или сделать ему кучу других противоестественных вещей, которые страшны отнюдь не прямым уроном? Это мы можем, а прямой дамаг оставьте воинам.
Строка 41: Строка 41:
=== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ===
=== [[Аниме]], [[манга]] и [[ранобэ]] ===
* [[Реинкарнация безработного]] — в сеттинге именно так. Пока рядовой маг успеет произнести заклинание, его десять раз успеют ограбить, изнасиловать и продать в рабство. Те, кто владеет безмолвной магией, намного опаснее и представляют собой настоящую имбу… пока мана не закончится. А воины, освоившие усиление тела, расходуют её намного эффективнее и у них есть дальнобойные дисциплины, способные обезглавить мага за один миг на другом конце поля боя. Собственно, маги в местной сеттинге, если использовать военную терминологию нашего мира, представляют собой дальнобойную артиллерию — смертоносно опасную и разрушительную силу, пока на их позиции не прорвутся «танки»-мечники высокого уровня, которые покрошат там всех в салат (маги, владеющие безмолвным кастом, в этом случае выступают как аналог САУ).
* [[Реинкарнация безработного]] — в сеттинге именно так. Пока рядовой маг успеет произнести заклинание, его десять раз успеют ограбить, изнасиловать и продать в рабство. Те, кто владеет безмолвной магией, намного опаснее и представляют собой настоящую имбу… пока мана не закончится. А воины, освоившие усиление тела, расходуют её намного эффективнее и у них есть дальнобойные дисциплины, способные обезглавить мага за один миг на другом конце поля боя. Собственно, маги в местной сеттинге, если использовать военную терминологию нашего мира, представляют собой дальнобойную артиллерию — смертоносно опасную и разрушительную силу, пока на их позиции не прорвутся «танки»-мечники высокого уровня, которые покрошат там всех в салат (маги, владеющие безмолвным кастом, в этом случае выступают как аналог САУ).
* Опасные братья принцессы — в местном сетинге магия передаётся по наследству, (вдобавок она элементальна и поэтому маг огня ни за что в жизни не сможет овладеть магией воды) так что так называемые «чтецы» (люди творящие магию при помощи артефактов) оказываются сильнее вдобавок ещё и потому что лучше подготовлены физически, не говоря уже про то что «чтецы» универсалы способные применять любую магию хотя они слабее урождённых магов
* Опасные братья принцессы — в местном сетинге магия передаётся по наследству, (вдобавок она элементальна и поэтому маг огня ни за что в жизни не сможет овладеть магией воды) так что так называемые «чтецы» (люди творящие магию при помощи артефактов) оказываются сильнее вдобавок ещё и потому что лучше подготовлены физически, не говоря уже про то что «чтецы» универсалы способные применять любую магию хотя они слабее урождённых магов
* Я спасла проклятого герцога — в местном сетинге мечники априори сильнее магов, ведь чтобы сотворить заклятие магу нужен полный самоконтроль и сосредоточенность (что как понятно в горячке боя сделать сложно) поэтому маги в этом мире играют роль саппортов (в смысле дальнобойной артиллерии которую держат глубоко в тылу) и лекарей
* Я спасла проклятого герцога — в местном сетинге мечники априори сильнее магов, ведь чтобы сотворить заклятие магу нужен полный самоконтроль и сосредоточенность (что как понятно в горячке боя сделать сложно) поэтому маги в этом мире играют роль саппортов (в смысле дальнобойной артиллерии которую держат глубоко в тылу) и лекарей


=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
* [[Final Fantasy]] 1 — эта ранняя часть еще далека от канонов jRPG и близка западным стандартам — вместе сюжетно заданных персонажей у нас четыре болванчика, которым мы сами придумываем имена и задаем классы. Так вот, не смотря на то, что Black Mages — классические стихийные маги, во многих рекомендуемых сборках партии они отсутствуют. Если вчитаться в гайды, вообще, сложится впечатление, что они будут больше мешаться, занимая слоты. Вместо них рекомендуют брать красных магов — не глубоких, но широких специалистов, которые в других играх обычно «ни туда, ни сюда», но более упитанные по хитпоинтам. Партия, эффективность которой доказана спидранером-рекордсменом — два воина, два красных мага. Так же рекомендуется партия, просто состоящая из четырех воинов.
* [[Final Fantasy]] 1 — эта ранняя часть еще далека от канонов jRPG и близка западным стандартам — вместе сюжетно заданных персонажей у нас четыре болванчика, которым мы сами придумываем имена и задаем классы. Так вот, не смотря на то, что Black Mages — классические стихийные маги, во многих рекомендуемых сборках партии они отсутствуют. Если вчитаться в гайды, вообще, сложится впечатление, что они будут больше мешаться, занимая слоты. Вместо них рекомендуют брать красных магов — не глубоких, но широких специалистов, которые в других играх обычно «ни туда, ни сюда», но более упитанные по хитпоинтам. Партия, эффективность которой доказана спидранером-рекордсменом — два воина, два красных мага. Так же рекомендуется партия, просто состоящая из четырех воинов.
* Легенды Эйзенвальда — у игры почти реалистичный сеттинг, так что играбельный класс мистика не умеет ни фаерболы кидать, ни молнию — это почти что чистый саппорт, который знает химию, медицину и ораторское искусство. Никакую броню он носить не может, даже кожанки, только мантии. Непосредственно для нанесения урона у него есть лишь одно заклинание — огненное прикосновение. И то — оно работает лишь в ближнем бою. На начальном уровне только его мистик и умеет, да превращать броню в железо (в том числе и хорошую стальную рыцарскую, отчего та теряет в защите). Из задницы мистик выходит лишь на высоких уровнях, когда есть возможность призывать духа и даже сражаться с армиями в одиночку. Но тогда львиную долю опыта от боя забирает себе одноразовый дух, а мистик остается с носом и качается медленнее рыцаря или лучницы. Нанимаемые маги в ещё большей заднице — они наносить урон вообще почти не могут, только ведьма на максимальном уровне. Более-менее ситуация у злых магов — чернокнижники-некроманты умеют наносить урон, качаются в саммонеров и контроллеров.
* Легенды Эйзенвальда — у игры почти реалистичный сеттинг, так что играбельный класс мистика не умеет ни фаерболы кидать, ни молнию — это почти что чистый саппорт, который знает химию, медицину и ораторское искусство. Никакую броню он носить не может, даже кожанки, только мантии. Непосредственно для нанесения урона у него есть лишь одно заклинание — огненное прикосновение. И то — оно работает лишь в ближнем бою. На начальном уровне только его мистик и умеет, да превращать броню в железо (в том числе и хорошую стальную рыцарскую, отчего та теряет в защите). Из задницы мистик выходит лишь на высоких уровнях, когда есть возможность призывать духа и даже сражаться с армиями в одиночку. Но тогда львиную долю опыта от боя забирает себе одноразовый дух, а мистик остается с носом и качается медленнее рыцаря или лучницы. Нанимаемые маги в ещё большей заднице — они наносить урон вообще почти не могут, только ведьма на максимальном уровне. Более-менее ситуация у злых магов — чернокнижники-некроманты умеют наносить урон, качаются в саммонеров и контроллеров.
* Первая «[[Gothic|Готика]]». Нечто среднее между лайт- и стандартной версиями. Магия неэффективна частично по первой (если на ГГ бросается большая группа врагов, он вряд ли успеет пережарить всех прежде, чем они добегут до него, а если таки добегут — будут дубасить Безымянного, мешая тому копить силу произносимых заклинаний и тем самым заставляя его [[Заковырять насмерть|швыряться слабенькими наспех наколдованными фаерболами]]) и частично по второй причине (слишком много противников с высокой защитой от огня или от магии, которые легко выносятся в ближнем бою). Зато в шестой главе маг получает заклятие «Волна смерти Уризеля», оно же заклятие «уничтожить всех». Пока воин будет по одному ковырять врагов мечом, маг за один каст вынесет отряд средних противников. За два-три — отряд орков. Во второй и третьей частях ситуация уже [[Воины — по прямой, маги — по параболе|стандартная]].
* Первая «[[Gothic|Готика]]». Нечто среднее между лайт- и стандартной версиями. Магия неэффективна частично по первой (если на ГГ бросается большая группа врагов, он вряд ли успеет пережарить всех прежде, чем они добегут до него, а если таки добегут — будут дубасить Безымянного, мешая тому копить силу произносимых заклинаний и тем самым заставляя его [[Заковырять насмерть|швыряться слабенькими наспех наколдованными фаерболами]]) и частично по второй причине (слишком много противников с высокой защитой от огня или от магии, которые легко выносятся в ближнем бою). Зато в шестой главе маг получает заклятие «Волна смерти Уризеля», оно же заклятие «уничтожить всех». Пока воин будет по одному ковырять врагов мечом, маг за один каст вынесет отряд средних противников. За два-три — отряд орков. Во второй и третьей частях ситуация уже [[Воины — по прямой, маги — по параболе|стандартная]].
Строка 51: Строка 51:
*** Есть баг для магов болотного лагеря. Одно из их заклинаний 1) бьёт конусом вперёд 2) начинает наносить урон и отбрасывать противника прежде, чем с героя списывается мана 3) при отмене анимации заклинания мана не списывается, а вот противник уже покоцан. С этим заклинанием можно пройти почти всю игру, кроме ну совсем уж парочки противных мест.
*** Есть баг для магов болотного лагеря. Одно из их заклинаний 1) бьёт конусом вперёд 2) начинает наносить урон и отбрасывать противника прежде, чем с героя списывается мана 3) при отмене анимации заклинания мана не списывается, а вот противник уже покоцан. С этим заклинанием можно пройти почти всю игру, кроме ну совсем уж парочки противных мест.
** В «Ночи Ворона» СИЛЬНО подняли магрезисты и хиты противникам. Настолько, что старые заклинания фактически перестают пробивать растолстевших врагов, и создателям аддона пришлось выкатить их копии в два раза более сильные и маножручие. Так что если даже маг ухитрится найти место для безответного пуляния ледяными стрелами — вскоре начнёт понимать, что бутылки маны кончаются быстрее чем враги. Если со старта копить очки опыта и вкладывать их только в силу магии — проблема решаема, но зачастую игрок понимает это постфактум с запоротым персонажем. Да и возможности игры при таком минимаксинге сильо обедняются.
** В «Ночи Ворона» СИЛЬНО подняли магрезисты и хиты противникам. Настолько, что старые заклинания фактически перестают пробивать растолстевших врагов, и создателям аддона пришлось выкатить их копии в два раза более сильные и маножручие. Так что если даже маг ухитрится найти место для безответного пуляния ледяными стрелами — вскоре начнёт понимать, что бутылки маны кончаются быстрее чем враги. Если со старта копить очки опыта и вкладывать их только в силу магии — проблема решаема, но зачастую игрок понимает это постфактум с запоротым персонажем. Да и возможности игры при таком минимаксинге сильо обедняются.
** Третья «[[Gothic III|Готика]]» — редкий пример [[Инверсия|инверсии]] тропа (и то, благодаря дырам в игровой механике). Да, воин может заполучить какой-нибудь [[Офигенно большой меч|«Anal Destroyer»]] с уроном [[Оверкилл|over9000]] и научиться им махать как боженька, но что толку, если его поймает в [[станлок]] стайка [[Гумба|падальщиков]], не говоря уже о ком-то более серьёзном? С другой стороны, маг бьёт издалека, его заклинания наводятся сами (что при существующей кривой баллистике делает его на порядок сильнее воина-лучника), а урон зависит от параметра «Древние знания», которые можно качать так же, как и силу. Добавьте к этому призыв миньонов, которые будут [[Танк (роль)|отвлекать на себя противников]], и получите идеального нагибатора.
** Третья «[[Gothic III|Готика]]» — редкий пример [[Инверсия|инверсии]] тропа (и то, благодаря дырам в игровой механике). Да, воин может заполучить какой-нибудь «[[Офигенно большой меч|Anal Destroyer]]» с уроном [[Оверкилл|over9000]] и научиться им махать как боженька, но что толку, если его поймает в [[станлок]] стайка [[Гумба|падальщиков]], не говоря уже о ком-то более серьёзном? С другой стороны, маг бьёт издалека, его заклинания наводятся сами (что при существующей кривой баллистике делает его на порядок сильнее воина-лучника), а урон зависит от параметра «Древние знания», которые можно качать так же, как и силу. Добавьте к этому призыв миньонов, которые будут [[Танк (роль)|отвлекать на себя противников]], и получите идеального нагибатора.
* [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]]. Нет, при правильной прокачке и использовании конструктора заклинаний маги вполне компетентны. Подвох в другом — игра [[Добровольно-принудительное умение|навязывает]] использование заклинаний школ Колдовства (призыв временных союзников и снаряжения) и Мистицизма (кроме захвата душ — в основном всякая ерунда вроде телекинеза), так как на них завязан Интеллект, определяющий запас магических сил (в принципе, на него еще влияет общеполезная Алхимия, но на ней одной прирост будет медленным). Мало того, чтобы навыки давали бонусные очки характеристик, их недостаточно просто использовать — необходимо в самом начале игры указать их как ключевые. Без понимания вышеописанной механики мага очень легко сразу же и запороть, взяв в ключевые школы Разрушения и Восстановления (Сила Воли) и Иллюзии ([[Ненужная фича|Обаяние]]), дополнив какими-нибудь Красноречием, Торговлей, Атлетикой и Акробатикой. Все, получился безнадежный [[Гимп|гимп]], поздравляем.  
* [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]]. Нет, при правильной прокачке и использовании конструктора заклинаний маги вполне компетентны. Подвох в другом — игра [[Добровольно-принудительное умение|навязывает]] использование заклинаний школ Колдовства (призыв временных союзников и снаряжения) и Мистицизма (кроме захвата душ — в основном всякая ерунда вроде телекинеза), так как на них завязан Интеллект, определяющий запас магических сил (в принципе, на него еще влияет общеполезная Алхимия, но на ней одной прирост будет медленным). Мало того, чтобы навыки давали бонусные очки характеристик, их недостаточно просто использовать — необходимо в самом начале игры указать их как ключевые. Без понимания вышеописанной механики мага очень легко сразу же и запороть, взяв в ключевые школы Разрушения и Восстановления (Сила Воли) и Иллюзии ([[Ненужная фича|Обаяние]]), дополнив какими-нибудь Красноречием, Торговлей, Атлетикой и Акробатикой. Все, получился безнадежный [[гимп]], поздравляем.
** Что? Проходил Oblivion магом с низким интеллектом и высокой силой воли. Молния-невидимость-мана восстановилась, пока ещё невидим - повторить до достижения нужного эффекта.  
** Что? Проходил Oblivion магом с низким интеллектом и высокой силой воли. Молния-невидимость-мана восстановилась, пока ещё невидим — повторить до достижения нужного эффекта.
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]. Смесь первой (оружие можно заточить так, что оно будет наносить огромный урон, особенно если ещё зачаровать вещи на увеличение дамага, а магию — нет), третьей (на большие скопления врагов маны вечно не хватает) и четвёртой (все заклинания наносят фиксированный — и очень маленький на высоких уровнях урон. Высокоуровневых драконов, например, даже самыми сильными заклинаниями приходится [[Заковырять насмерть|долбить по полчаса]]) причин. Вторую сложность можно почти полностью устранить, обвесившись шмотками, сокращающими расход маны для заклинаний нужной школы (например, разрушения) или увеличивающими скорость её регенерации. Первая и третья неплохо компенсируются перками из школы магии разрушения — Атака с двух рук → Ударная волна. С его помощью маг без всяких проблем выносит ЛЮБОГО противника в игре, лишь бы маны хватило, терпения и не окружили. Впрочем, если быстро прокачать колдовство и иллюзию (до призыва лорда дремора и невидимости соответственно), проблемы будут только с маной — противников пошинкуют на шашлык вообще без вашего участия, сиди себе в углу и призывай новых союзников, но если напороться на драконьего жреца, то он переманит вашего дремору и рассеет невидимку и гейм-овер. А, и да, стелс-лучник тут конкретная [[имба]], так что большую часть игры, рядом с магами, в заднице, сидят и воины.
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]. Смесь первой (оружие можно заточить так, что оно будет наносить огромный урон, особенно если ещё зачаровать вещи на увеличение дамага, а магию — нет), третьей (на большие скопления врагов маны вечно не хватает) и четвёртой (все заклинания наносят фиксированный — и очень маленький на высоких уровнях урон. Высокоуровневых драконов, например, даже самыми сильными заклинаниями приходится [[Заковырять насмерть|долбить по полчаса]]) причин. Вторую сложность можно почти полностью устранить, обвесившись шмотками, сокращающими расход маны для заклинаний нужной школы (например, разрушения) или увеличивающими скорость её регенерации. Первая и третья неплохо компенсируются перками из школы магии разрушения — Атака с двух рук → Ударная волна. С его помощью маг без всяких проблем выносит ЛЮБОГО противника в игре, лишь бы маны хватило, терпения и не окружили. Впрочем, если быстро прокачать колдовство и иллюзию (до призыва лорда дремора и невидимости соответственно), проблемы будут только с маной — противников пошинкуют на шашлык вообще без вашего участия, сиди себе в углу и призывай новых союзников, но если напороться на драконьего жреца, то он переманит вашего дремору и рассеет невидимку и гейм-овер. А, и да, стелс-лучник тут конкретная [[имба]], так что большую часть игры, рядом с магами, в заднице, сидят и воины.
** Скорее, дистилированная восьмая: в качестве прямого урона магия действительно очень так себе, зато как вспомогательный раздел является жуткой вещью. Традиционный вор, работающий по стелсу, при помощи заклинаний Иллюзии превратит поле боя в управляемый хаос. Воин по достоинству оценит школу Восстановления, позволяющую вливать в себя отхил в жутких объёмах без затрат на крафт и таскание с собой огромного количества зелий. Огненный плащ выжигает всем стоящим рядом здоровье, при помощи Науки Страха превращаясь в достаточно неплохой способ наносить ДоТ-урон, при этом не занимая руки. Электрический аналог мгновенно добивает доведённых до определённого порога здоровья врагов, какими бы сильными они ни были. Ледяной замедляет окружающих, высасывая из них запас сил, без которого их опасность резко сходит на нет даже на Легенде. Свет Свечи осветит любое подземелье, оставляя руки свободными. Трансмутация бесплатно (за определённое количество маны, но всё же) превратит железную руду в серебряную, а серебряную - в золотую, тем самым обеспечивая игрока деньгами и материалами для крафта едва ли не из воздуха. Ясновидение укажет кратчайший путь к цели, избавляя от необходимости минутами слоняться вокруг горы со словами "да с какой стороны на тебя забираться?". Если урон наносят компаньоны, Восстановление поможет удерживать их здоровье на стабильно высоком уровне, а Иллюзия усилит им боевые характеристики. Ульта школы Восстановления через синергию с Атронахом создаёт зону, в которой у героя физически не заканчивается мана. «Обнаружение жизни» и «обнаружение смерти» — легальный валлхак (круче только ту'ум "Шёпот ауры" со всеми тремя словами, но ты ещё поди собери их по всему Скайриму, да и без амулета Талоса будет солидный кулдаун). В общем, ищущий да найдёт, ноющий да ноет.
** Скорее, дистилированная восьмая: в качестве прямого урона магия действительно очень так себе, зато как вспомогательный раздел является жуткой вещью. Традиционный вор, работающий по стелсу, при помощи заклинаний Иллюзии превратит поле боя в управляемый хаос. Воин по достоинству оценит школу Восстановления, позволяющую вливать в себя отхил в жутких объёмах без затрат на крафт и таскание с собой огромного количества зелий. Огненный плащ выжигает всем стоящим рядом здоровье, при помощи Науки Страха превращаясь в достаточно неплохой способ наносить ДоТ-урон, при этом не занимая руки. Электрический аналог мгновенно добивает доведённых до определённого порога здоровья врагов, какими бы сильными они ни были. Ледяной замедляет окружающих, высасывая из них запас сил, без которого их опасность резко сходит на нет даже на Легенде. Свет Свечи осветит любое подземелье, оставляя руки свободными. Трансмутация бесплатно (за определённое количество маны, но всё же) превратит железную руду в серебряную, а серебряную — в золотую, тем самым обеспечивая игрока деньгами и материалами для крафта едва ли не из воздуха. Ясновидение укажет кратчайший путь к цели, избавляя от необходимости минутами слоняться вокруг горы со словами «да с какой стороны на тебя забираться?». Если урон наносят компаньоны, Восстановление поможет удерживать их здоровье на стабильно высоком уровне, а Иллюзия усилит им боевые характеристики. Ульта школы Восстановления через синергию с Атронахом создаёт зону, в которой у героя физически не заканчивается мана. «Обнаружение жизни» и «обнаружение смерти» — легальный валлхак (круче только ту’ум «Шёпот ауры» со всеми тремя словами, но ты ещё поди собери их по всему Скайриму, да и без амулета Талоса будет солидный кулдаун). В общем, ищущий да найдёт, ноющий да ноет.
*** На высоких сложностях, справедливости ради, чистых магов не спасёт уже ничто. Даже набаффанный зельем на разрушение (практически единственный способ повысить урон от магии) маг будет наносить просто смехотворный урон. Тем более, то же зелье будет увеличивать урон зачарованного оружия, использовать которое гораздо эффективнее. А на высоких сложностях вообще все NPC (в т. ч. призванный лорд дремора), становится сильнее.
*** На высоких сложностях, справедливости ради, чистых магов не спасёт уже ничто. Даже набаффанный зельем на разрушение (практически единственный способ повысить урон от магии) маг будет наносить просто смехотворный урон. Тем более, то же зелье будет увеличивать урон зачарованного оружия, использовать которое гораздо эффективнее. А на высоких сложностях вообще все NPC (в том числе призванный лорд дремора), становится сильнее.
** Из этой части игры убрали традиционный конструктор заклинаний, в котором отсутствовал предел урона магией. Поэтому мод, добавляющий этот конструктор, один из самых популярных у игроков. Эта проблема была и раньше. В Morrowind и Daggerfall, пожалуй, в ещё более жёсткой форме, смотри четвёртую причину. Мана восстанавливалась только после отдыха или употребления зелья, а мощное заклинание могло выжрать ману до половины. На иной бой уходило по пять — шесть бутылочек, а в магазины не набегаешься, поэтому приходилось до кучи становится крутым алхимиком. Или запасаться крутыми зачарованным шмотками, самостоятельно восстанавливающими заряд, в Морровинде на персонаже их могло быть под два десятка.
** Из этой части игры убрали традиционный конструктор заклинаний, в котором отсутствовал предел урона магией. Поэтому мод, добавляющий этот конструктор, один из самых популярных у игроков. Эта проблема была и раньше. В Morrowind и Daggerfall, пожалуй, в ещё более жёсткой форме, смотри четвёртую причину. Мана восстанавливалась только после отдыха или употребления зелья, а мощное заклинание могло выжрать ману до половины. На иной бой уходило по пять — шесть бутылочек, а в магазины не набегаешься, поэтому приходилось до кучи становится крутым алхимиком. Или запасаться крутыми зачарованным шмотками, самостоятельно восстанавливающими заряд, в Морровинде на персонаже их могло быть под два десятка.
*** Есть целых два кастомных ЗАКЛИНАНИЯ, которые позволяют восстанавливать магию. Первое позволяет восстановить 100 % маны, но не работает на персонажей с хорошей защитой от магии (ибо использует урон интеллекту на 0 секунд), а второе работает на всех и позволяет получать ману выше максимума. С этими заклинаниями игра за мага становится куда интересней. Кроме шуток. Безлимит на магию всё ещё не делает тебя меганагибателем, зато каждый бой становится куда более индивидуальным.
*** Есть целых два кастомных ЗАКЛИНАНИЯ, которые позволяют восстанавливать магию. Первое позволяет восстановить 100 % маны, но не работает на персонажей с хорошей защитой от магии (ибо использует урон интеллекту на 0 секунд), а второе работает на всех и позволяет получать ману выше максимума. С этими заклинаниями игра за мага становится куда интересней. Кроме шуток. Безлимит на магию всё ещё не делает тебя меганагибателем, зато каждый бой становится куда более индивидуальным.
** [[Воины — по прямой, маги — по параболе|Инверсия]] для вампира-лорда и вервольфа. Первый по навыкам и характеристикам ближе к магу, прокачивается медленней и унылей, зато имеет гораздо больше полезных умений, некоторые из которых доступны даже в человеческой форме, а количество превращений туда-сюда в сутки не ограничено ничем. Второй — однозначный воин, прокачивается быстрей, умений мало, превращение в сутки всего одно (с Кольцом Хирсина два (в норме), но из-за багов может получиться от того же одного, до скольки угодно) и то только в звероформу, а обратную трансформацию придется уныло выжидать.
** [[Воины — по прямой, маги — по параболе|Инверсия]] для вампира-лорда и вервольфа. Первый по навыкам и характеристикам ближе к магу, прокачивается медленней и унылей, зато имеет гораздо больше полезных умений, некоторые из которых доступны даже в человеческой форме, а количество превращений туда-сюда в сутки не ограничено ничем. Второй — однозначный воин, прокачивается быстрей, умений мало, превращение в сутки всего одно (с Кольцом Хирсина два (в норме), но из-за багов может получиться от того же одного, до скольки угодно) и то только в звероформу, а обратную трансформацию придется уныло выжидать.
* [[DotA]] ранних версий. Классическая обратная парабола, большинство магов сильно бьют заклинаниями на ранних уровнях, но к 16-му уровня все заклинания прокачаны на максимум и сильнее бить уже не будут. «Бьющие с руки» кэрри-персонажи в свою очередь разгоняются покупкой предметов до нереального уровня начиная с середины игры и в лейте уже правят бал. Но самое главное, был (и есть до сих пор) такой предмет как БКБ, дающий на 10 (а в бородатой пятой версии вообще 15) секунд иммунитет (почти) ко всей магии, кроме самой сильной. В итоге или кэрри за 10 секунд вырезал к чертям всех персонажей с контролями, или умирал в этих самых контролях. Потом слегка подрезали БКБ (после каждого применение длительность сокращается на секунду, вплоть до 5 секунд), добавили несколько хороших итемов для магов (типа Octarine core) да и в общем поменяли баланс так, что хороший маг может раскайтить воина, переждать неуязвимость к магии и закидать врага всякими хексами и дагонами, вдобавок к своим «родным» заклинаниям<ref>Образцом может стать игра Navi — Vega на ESL One Frankfurt 2016, где Timbersaw от Dendi оказался сильнее Slark от fn. Да, Тимбер не совсем обычный маг, он ещё и танк, но урон он наносит именно со скилов.</ref>.
* [[DotA]] ранних версий. Классическая обратная парабола, большинство магов сильно бьют заклинаниями на ранних уровнях, но к 16-му уровня все заклинания прокачаны на максимум и сильнее бить уже не будут. «Бьющие с руки» кэрри-персонажи в свою очередь разгоняются покупкой предметов до нереального уровня начиная с середины игры и в лейте уже правят бал. Но самое главное, был (и есть до сих пор) такой предмет как БКБ, дающий на 10 (а в бородатой пятой версии вообще 15) секунд иммунитет (почти) ко всей магии, кроме самой сильной. В итоге или кэрри за 10 секунд вырезал к чертям всех персонажей с контролями, или умирал в этих самых контролях. Потом слегка подрезали БКБ (после каждого применение длительность сокращается на секунду, вплоть до 5 секунд), добавили несколько хороших итемов для магов (типа Octarine core) да и в общем поменяли баланс так, что хороший маг может раскайтить воина, переждать неуязвимость к магии и закидать врага всякими хексами и дагонами, вдобавок к своим «родным» заклинаниям<ref>Образцом может стать игра Navi — Vega на ESL One Frankfurt 2016, где Timbersaw от Dendi оказался сильнее Slark от fn. Да, Тимбер не совсем обычный маг, он ещё и танк, но урон он наносит именно со скилов.</ref>.
* [[Life is Strange]] — как бы ни развивались силы Макс от тактической перемотки времени на десяток секунд до сложного вмешательства во временные линии она все ещё хрупкая девушка которая мало что может сделать если уже оказалась лицом к лицу с бугаем, особенно если у него оружие.
* [[Life is Strange]] — как бы ни развивались силы Макс от тактической перемотки времени на десяток секунд до сложного вмешательства во временные линии она все ещё хрупкая девушка которая мало что может сделать если уже оказалась лицом к лицу с бугаем, особенно если у него оружие.
Строка 93: Строка 93:
** Впрочем, тут [[субверсия]], так как хоть чистый дамаг не очень крутой, зато баффы и замедление времени становятся очень хорошим подспорьем ([[Имба|особенно последнее]]).
** Впрочем, тут [[субверсия]], так как хоть чистый дамаг не очень крутой, зато баффы и замедление времени становятся очень хорошим подспорьем ([[Имба|особенно последнее]]).
* [[Fear & Hunger]] — здесь вместо маны расходуется разум, низкий уровень которого чреват плохими последствиями (спутники могут покинуть партию, а главный герой получить дебафф ко всему). Главное же, магия тут полезна лишь лечащая или дебаффающая, ситуативно может помочь вызов кровавого голема. Атакующая же магия почти бесполезна, герои-воины с лучшим оружием выбивают гораздо больше хитов.
* [[Fear & Hunger]] — здесь вместо маны расходуется разум, низкий уровень которого чреват плохими последствиями (спутники могут покинуть партию, а главный герой получить дебафф ко всему). Главное же, магия тут полезна лишь лечащая или дебаффающая, ситуативно может помочь вызов кровавого голема. Атакующая же магия почти бесполезна, герои-воины с лучшим оружием выбивают гораздо больше хитов.


=== [[Реальная жизнь]] ===
=== [[Реальная жизнь]] ===
Строка 104: Строка 103:

== Примечания ==
== Примечания ==
<references/>
{{примечания}}


{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Military}}
32 603

правки

Навигация