| Строка 3: |
Строка 3: |
|
| |
|
| == Словарь == | | == Словарь == |
| * [[Dungeon Master]] он же Game Master, DM, GM — ведущий игры. Он определяет, какая игровая система будет использоваться, интерпретирует правила, является последней инстанцией в разрешении вопросов и конфликтов, управляет игровым миром и играет за всех NPC. В больших играх может быть несколько ''мастеров'', отвечающих за разные аспекты. Например, отдельный ''мастер'' может играть за антагонистов, в полигонной игре отдельный ''мастер'' может решать вопросы, связанные со сражениями и так далее. | | * [[Dungeon Master]] он же Game Master, DM, GM — ведущий игры. Он определяет, какая игровая система будет использоваться, интерпретирует правила, является последней инстанцией в разрешении вопросов и конфликтов, управляет игровым миром и играет за всех NPC. В играх с большим количеством участников может быть несколько ''мастеров'', отвечающих за разные аспекты. Например, отдельный ''мастер'' может играть за антагонистов, в [[полёвка|полигонной игре]] отдельный ''мастер'' может решать вопросы, связанные со сражениями и так далее. |
| * Бесклассовая система — система, в которой отсутствует понятие [[класс персонажа]]. Плюсом такого подхода является более гибкое создание персонажа и больший реализм: в реальности изучить любой навык мешают и способствуют только таланты или их отсутствие. Минусом — сложности с балансом. Очень сложно обнаружить все [[имба]]лансные сочетания навыков и принять меры. Примером бесклассовой системы являются [[S.P.E.C.I.A.L.]], система серии CRPG [[Fallout]], или ролевая система [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|TES III: Morrowind]]. | | * Бесклассовая система — система, в которой отсутствует понятие [[класс персонажа]]. Плюсом такого подхода являются более гибкие возможности создания персонажа и больший реализм: в реальности изучить любой навык мешают и способствуют только таланты или их отсутствие. Минусом — сложности с балансом. Очень сложно обнаружить все [[имба]]лансные сочетания навыков и принять меры. Примером бесклассовой системы являются [[S.P.E.C.I.A.L.]], система серии CRPG [[Fallout]], или ролевая система [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|TES III: Morrowind]]. Что характерно, обе системы имеют общеизвестные ''поломные'' [[билд]]ы. |
| * Бомж-убийца или мёрдерхобо (англ. ''murderhobo'') — как правило, персонажи игроков представляют из себя не рядовых представителей населения игрового мира. Это авантюристы, искатели приключений, преступники, агенты спецслужб и так далее. Их мир мало пересекается с миром обывателей. Кроме того, даже самый небоевой персонаж обычно имеет хоть какие-то боевые навыки и оружие. Это приводит к тому, что некоторые игроки избирают насильственный и преступный путь решения вопросов при малейшей возможности и выгоде здесь и сейчас. Именно это явление и называется мёрдерхобо. Обычно в таком случае игра быстро скатывается в беспросветную чернуху. Опытный ''ведущий'' обычно пресекает подобное, отыгрывая [[Толпа с вилами|закономерную реакцию]] игрового мира. | | * Бомж-убийца или мёрдерхобо (англ. ''murderhobo'') — как правило, персонажи игроков представляют из себя не рядовых представителей населения игрового мира. Это авантюристы, искатели приключений, преступники, агенты спецслужб и так далее. Их мир мало пересекается с миром обывателей. Кроме того, даже самый не боевой персонаж обычно имеет хоть какие-то боевые навыки и оружие. Это приводит к тому, что некоторые игроки избирают насильственный и преступный путь решения вопросов при малейшей возможности и выгоде здесь и сейчас. Именно это явление и называется мёрдерхобо. Обычно в таком случае игра быстро скатывается в беспросветную чернуху. Опытный ''ведущий'' обычно пресекает подобное, отыгрывая [[Толпа с вилами|закономерную реакцию]] игрового мира. |
| * [[Броски|Бросок]] или ролл (англ. ''roll'') — бросок одного или нескольких игровых кубиков, с целью получить случайное число или набор случайных чисел для моделирования какой-то игровой ситуации, включающей элемент случайности. Обычно производится при ''проверке''. | | * [[Броски|Бросок]] или ролл (англ. ''roll'') — бросок одного или нескольких игровых кубиков, с целью получить случайное число или набор случайных чисел для моделирования какой-то игровой ситуации, включающей элемент случайности. Обычно производится при ''проверке''. |
| * Вводная — описание начала ''модуля'' или ''кампании'' от ''мастера''. Обычно описывает, где и как повстречались персонажи игроков, что заставило их объединиться и действовать сообща, и так далее. Может быть выдана ''мастером'' как после создания персонажей, так и до того, чтобы персонажи создавались под ситуацию. Может быть разделена на две части — предыстория ''партии'' персонажей выдается до ''генерации'', а завязка сюжета — после неё. | | * Вводная — описание начала ''модуля'' или ''кампании'' от ''мастера''. Обычно описывает, где и как повстречались персонажи игроков, что заставило их объединиться и действовать сообща, и так далее. Может быть выдана ''мастером'' как после создания персонажей, так и до того, чтобы персонажи создавались под ситуацию. Может быть разделена на две части — предыстория ''партии'' персонажей выдается до ''генерации'', а завязка сюжета — после неё. |
| Строка 12: |
Строка 12: |
| * Генерация/генережка — процесс создания персонажа, обычно по книге правил. В зависимости от сложности системы и опыта игрока может занимать как минуты, так и несколько дней. Если в выбранной системе персонаж может очень легко погибнуть без возможности воскрешения, то хорошей практикой будет заранее сгенерировать несколько персонажей, для ввода их в игру, чтобы не терять целую ''сессию''. | | * Генерация/генережка — процесс создания персонажа, обычно по книге правил. В зависимости от сложности системы и опыта игрока может занимать как минуты, так и несколько дней. Если в выбранной системе персонаж может очень легко погибнуть без возможности воскрешения, то хорошей практикой будет заранее сгенерировать несколько персонажей, для ввода их в игру, чтобы не терять целую ''сессию''. |
| * [[Нестандартные кости|Дайс/дайсы]] — см. «кубик». | | * [[Нестандартные кости|Дайс/дайсы]] — см. «кубик». |
| * [[Данж]] или данжен (англ. ''dungeon'' — подземелье) — собственно, подземелье, забитое монстрами, которых надо перебить ради [[опыт]]а, и [[лут|добычей]]. [[Гайгэксианское подземелье|Стереотипная]] ''локация'' для НРИ. Подробности можно посмотреть в основной статье. Исходно, поскольку [[DnD]] создавалась изначально как [[варгейм]], никого особо не интересовали вопросы, откуда эти подземелья взялись и почему набиты бесхозными сокровищами. В более реалистичных, продуманных и ориентированных на ''отыгрыш'' играх мастеру стоит запастись [[обоснуй|обоснуем]]. Подземелье — не обязательно буквальное подземелье. Заброшенный дом, башня, выброшенный морем корабль, [[карманная вселенная]], в конце концов… | | * [[Данж]] или данжен (англ. ''dungeon'' — подземелье) — собственно, подземелье, забитое монстрами, которых надо перебить ради [[опыт]]а, и [[лут|добычей]]. [[Гайгэксианское подземелье|Стереотипная]] ''локация'' для ролевой игры. Исходно, поскольку [[DnD]] создавалась изначально как [[варгейм]], никого особо не интересовали вопросы, откуда эти подземелья взялись и почему набиты бесхозными сокровищами. В более реалистичных, продуманных и ориентированных на ''отыгрыш'' играх мастеру стоит запастись [[обоснуй|обоснуем]]. Подземелье — не обязательно буквальное подземелье. Заброшенный дом, башня, выброшенный морем корабль, [[карманная вселенная]], в конце концов… |
| * Дополнение или сапплемент — то же, что [[DLC]], только в НРИ. Дополнительные материалы, обычно книга, по этой же игровой системе или [[сеттинг]]у. Добавляет новые локации, монстров, классы персонажей, навыки и так далее. | | * Дополнение или сапплемент — то же, что [[DLC]], только в игровой системе. Дополнительные материалы, обычно книга, по этой же игровой системе или [[сеттинг]]у. Добавляет новые локации, монстров, классы персонажей, навыки и так далее. |
| * Занавесочник — в полигонных и кабинетных играх (см.) — презрительная характеристика игрока, легкомысленно и небрежно подходящего к созданию образа своего персонажа. Вплоть до «меча» из кое-как обструганной палки и «плаща» из… ну да, старой занавески. Конечно, не все готовы отдавать своему увлечению столько времени и средств, чтобы сшить или купить аутентичную реплику средневекового плаща, но уж лучше никакого костюма, зато фантазия и актёрские данные, чем подобная школьная самодеятельность. | | * Занавесочник — в ''полевых'', ''полигонных'' и ''кабинетных'' играх — презрительная характеристика игрока, легкомысленно и небрежно подходящего к созданию образа своего персонажа. Вплоть до «меча» из кое-как обструганной палки и «плаща» из… ну да, старой занавески. Конечно, не все готовы отдавать своему увлечению столько времени и средств, чтобы сшить или купить аутентичную реплику средневекового плаща, но уж лучше отсутствие костюма персонажа, зато фантазия и актёрские данные, чем подобная школьная самодеятельность. |
| * Заявка — описание игроком одного «атомарного» действия своего персонажа, на которое должна последовать реакция игрового мира от ''ведущего''. | | * Заявка — описание игроком одного «атомарного» действия своего персонажа, на которое должна последовать реакция игрового мира от ''ведущего''. |
| * Кабинетка — ролевая игра, проводящаяся не просто за столом, а в помещении в целом. Зачастую не в одном, а в квартире, коттедже, отдельном здании — арендованном или заброшенном. Подразумевает меньшую условность и большее количество участников, чем настольная. Игроки вполне могут [[косплей|одеться в костюмы персонажей]] и так далее. | | * Кабинетка — ролевая игра, проводящаяся не просто за столом, а в помещении в целом. Зачастую не в одном, а в квартире, коттедже, отдельном здании — арендованном или заброшенном. Грань между кабинетной и ''полигонной'' играми довольно размыта. Подразумевает меньшую условность и большее количество участников, чем настольная. Игроки вполне могут [[косплей|одеться в костюмы персонажей]] и так далее. |
| * Кампания — связная последовательность ''модулей'', отыгрываемых одними и теми же игроками. Персонажи при этом могут меняться, как по причине гибели, так и просто потому, что игроку надоел конкретный персонаж. | | * Кампания — связная последовательность ''модулей'', отыгрываемых одними и теми же игроками. Персонажи при этом могут меняться, как по причине гибели, так и просто потому, что игроку надоел конкретный персонаж. |
| * [[Квест (геймплей)|Квест]] (англ. ''quest'' — поиск, приключение) — внутриигровое задание, поручение, которое необходимо выполнить персонажам игроков. Существуют стереотипные задания, вида «[[Время собирать камни|собери N предметов]]», «[[FedEx-квест|доставь сообщение или предмет из пункта А в пункт Б]]», изрядно доставшие игроков даже в компьютерных играх. Собственно, немалая часть раздела «штампы» на этом сайте посвящена именно таким избитым завязкам и поворотам сюжета. Так что мастеру стоит проявить изобретательность и попытаться придать заданию оригинальность. Как минимум, можно попытаться замаскировать довольно избитую сущность задания антуражными деталями, за которыми будет не особо заметно, что игроков очередной раз провели стереотипным путём [[Властелин Колец|Фродо Бэггинса]] или заставили искать [[меч сюжетной важности]] для упокоения [[Древнее Зло|Древнего Зла]]. Или задать только конечную цель, а путь к ней сделать извилистым и нелинейным. | | * [[Квест (геймплей)|Квест]] (англ. ''quest'' — поиск, приключение) — игровое задание, поручение, которое необходимо выполнить персонажам игроков. Существуют стереотипные задания, вида «[[Время собирать камни|собери N предметов]]», «[[FedEx-квест|доставь сообщение или предмет из пункта А в пункт Б]]», изрядно утомившие игроков даже в компьютерных играх. Немалая часть раздела «штампы» на этом сайте посвящена именно таким избитым завязкам и поворотам сюжета. Так что мастеру стоит проявить изобретательность и попытаться придать заданию оригинальность. Как минимум, можно попытаться замаскировать довольно избитую сущность задания деталями, за которыми будет не особо заметно, что игроков очередной раз провели стереотипным путём [[Властелин Колец|Фродо Бэггинса]] или заставили искать [[меч сюжетной важности]] для упокоения [[Древнее Зло|Древнего Зла]]. Или задать только конечную цель, но путь к ней сделать извилистым и нелинейным, а средства реализации — исходно неясными. |
| * [[Квента]] — предыстория и биография персонажа, описывающая, как он стал тем, кем является к началу ''кампании''. Часто является обоснованием для наличия у персонажа определённых навыков и внутриигровых знакомств. ''Манчкины'' нередко пытаются злоупотребить этой возможностью, что является непрестанным поводом для шуток. Хорошим тоном является уложиться в страницу или даже половину страницы текста, не заставляя ''Мастера'' читать тонны своих [[МТА|литературных <s>по</s>пыток]]. | | * [[Квента]] — предыстория и биография персонажа, описывающая, как он стал тем, кем является к началу ''кампании''. Часто является обоснованием для наличия у персонажа определённых навыков и внутриигровых знакомств. ''Манчкины'' нередко пытаются злоупотребить этой возможностью, что является непрестанным поводом для шуток. Хорошим тоном является уложиться в страницу или даже половину страницы текста, не заставляя ''Мастера'' читать тонны своих [[МТА|литературных <s>по</s>пыток]]. |
| * [[Класс персонажа]] — заданный авторами системы правил шаблон, которому должен соответствовать собираемый по системе персонаж. Стереотипно, персонаж определённого класса имеет бонусы к «профильным» занятиям просто не может изучить навыки, по крайней мере продвинутые, другого класса. Скажем, чистый воин никогда не научится произносить заклинания, а чистый маг никогда не овладеет оружием ближнего боя в сколько-нибудь сравнимой с воином степени и не сможет использовать «профессиональное» оружие, типа двуручного меча. В менее жестких системах можно разными способами получать доступ к не совсем профильным навыкам, обычно за повышенную стоимость или более позднее изучение, или разными способами комбинировать несколько классов. Наконец, см. «бесклассовая система». | | * [[Класс персонажа]] — заданный авторами системы правил шаблон, которому должен соответствовать собираемый по системе персонаж. Стереотипно, персонаж определённого класса имеет бонусы к «профильным» занятиям или просто не может изучить навыки, по крайней мере продвинутые, другого класса. Скажем, чистый воин никогда не научится произносить заклинания, а чистый маг никогда не овладеет оружием ближнего боя в сколько-нибудь сравнимой с воином степени и не сможет использовать «профессиональное» оружие, типа двуручного меча. В менее жестких системах можно разными способами получать доступ к не совсем профильным навыкам, обычно за повышенную стоимость или более позднее изучение, или разными способами комбинировать несколько классов. Наконец, см. «бесклассовая система». |
| * Книга правил или рулбук (англ. ''rule book'') — основная книга правил ролевой системы. Часто кроме нее имеется множество дополнительных, как для игроков, так и ''мастера'', но для начала игры обычно достаточно основной книги. | | * Книга правил или рулбук (англ. ''rule book'') — основная книга правил ролевой системы. Часто кроме нее имеется множество дополнительных, как для игроков, так и ''мастера'', но для начала игры обычно достаточно основной книги. |
| * [[Нестандартные кости|Кубик или дайс]] (англ. ''dice'') — собственно, игровой кубик. Генераторы [[рандом]]а, имеющие вид кубиков или многогранников с цифрами. Подробней см. [[Нестандартные кости|по ссылке]]. Некоторые игры используют [[Мерчандайз|особые виды]] игральных кубиков. Впрочем, в большинстве случаев они без проблем заменяются стандартными. | | * [[Нестандартные кости|Кубик или дайс]] (англ. ''dice'') — собственно, игровой кубик. Генератор [[рандом]]а, имеющий вид кубика или многогранника с цифрами. Подробней см. [[Нестандартные кости|по ссылке]]. Некоторые игры используют [[Мерчандайз|особые виды]] игральных кубиков. Впрочем, в большинстве случаев они без проблем заменяются стандартными. |
| * Лист персонажа, чарлист, чарник или чаршит (англ. ''character sheet'') — один или несколько листов с подробными записями о персонаже — базовых параметрах, навыках, снаряжении и так далее. Информация, которая практически никогда не меняется, например имя, обычно вписывается ручкой. Часто изменяемая, например список снаряжения — карандашом, чтобы её легко можно было переписать. | | * Лист персонажа, чарлист, чарник или чаршит (англ. ''character sheet'') — один или несколько листов с подробными записями о персонаже — базовых параметрах, навыках, снаряжении и так далее. Информация, которая практически никогда не меняется, например имя, обычно вписывается ручкой. Часто изменяемая, например список снаряжения — карандашом, чтобы её легко можно было переписать. |
| * Локация (англ. ''location'') — некое логически целостное место, в котором происходят события игры — кампании, модуля, отдельной сцены. Подземелье, поместье, городской квартал, город, государство, планета — в зависимости от масштабов игровых событий. Локация может делиться на подлокации, в ней могут действовать свои особые правила или поправки к правилам. | | * Локация (англ. ''location'') — некое логически целостное место, в котором происходят события игры — кампании, модуля, отдельной сцены. Подземелье, поместье, городской квартал, город, государство, планета — в зависимости от масштабов игровых событий. Локация может делиться на подлокации, в ней могут действовать свои особые правила или поправки к правилам. |
| * [[Манчкин]]изм — стремление любой ценой сделать своего персонажа максимально «прокачанным», игнорируя при этом отыгрыш, логику мира, интересы других игроков и так далее. Это плохо сказывается на атмосфере игры, а еще приводит к тому, что для персонажа манчкина заготовленные ''ведущим'' препятствия перестают ими быть… в отличие от прочих персонажей игроков. Ролевая игра — это процесс, от которого нужно получать удовольствие. Пытаться выиграть в НРИ бессмысленно и ведет лишь к потере удовольствия от игры. Одним из способов лечения начинающих манчкинов, кстати говоря, является выдача манчкину всего желаемого — гор [[опыт]]а, наилучшего снаряжения, всех желаемых улучшений и так далее. Обычно игрок сам быстро понимает, что играть стало скучно. | | * [[Манчкин]]изм — стремление любой ценой сделать своего персонажа максимально «прокачанным», игнорируя при этом отыгрыш, логику мира, интересы других игроков и так далее. Это плохо сказывается на атмосфере игры, а еще приводит к тому, что для персонажа манчкина заготовленные ''ведущим'' препятствия перестают ими быть… в отличие от прочих персонажей игроков. Ролевая игра — это процесс, от которого нужно получать удовольствие. Пытаться выиграть в ролевой игре бессмысленно и ведет лишь к потере удовольствия от игры. Одним из способов лечения начинающих манчкинов, кстати говоря, является выдача манчкину всего желаемого — гор [[опыт]]а, наилучшего снаряжения, всех желаемых улучшений и так далее. Обычно игрок сам быстро понимает, что играть стало скучно. |
| * Мастерский произвол — решения, принятые [[Dungeon Master|мастером]], без учёта концепции [[сеттинг]]а и правил системы, если они ему мешают. При умелом применении может помочь создать яркую и интересную игру, при неумелом может запороть игру и вдобавок взбесить игроков. Также мастерским произволом именуют события, происходящие не по модулю (особенно если кто-то из игроков знаком с ним), не по сюжету, и не как результат [[рандом|случайности]]. Иногда такие действия нужны, чтобы осадить разошедшегося [[манчкин]]а или указать потерявшему моральные берега игроку на то, что даже в выдуманном мире не всё пересчитывается на фан и экспу. Иногда игроки принимают за мастерский произвол далёкие последствия совершённых ими когда-то действий, если доходчиво объяснить связь мастер не смог или не пожелал. Также, мастерским произволом иногда называют игру без системы, чистую ''словеску'', в которой мастер не опирается ни на какие циферки. | | * Мастерский произвол — решения, принятые [[Dungeon Master|мастером]], без учёта концепции [[сеттинг]]а и правил системы, если они ему мешают. При умелом применении может помочь создать яркую и интересную игру, при неумелом — запороть игру и вдобавок взбесить игроков. Также мастерским произволом именуют события, происходящие не по модулю (особенно если кто-то из игроков знаком с ним), не по сюжету, и не как результат [[рандом|случайности]]. Иногда такие действия нужны, чтобы осадить разошедшегося [[манчкин]]а или указать потерявшему моральные берега игроку на то, что даже в выдуманном мире не всё пересчитывается на фан и экспу. Иногда игроки принимают за мастерский произвол далёкие последствия совершённых ими когда-то действий, если доходчиво объяснить связь мастер не смог или не пожелал. Также, мастерским произволом иногда называют игру без системы, чистую ''словеску'', в которой мастер не опирается ни на какие циферки. |
| * [[Персонаж читал сценарий|Метагейм]] — использование в процессе игры информации, которой персонаж обладать не может. Например, если предыдущий персонаж игрока погиб, то новый персонаж, как правило, не может знать, где и как это произошло и придти туда, чтобы наложить руку на «своё» имущество. Другой вариант — в сеттинге обычно имеется множество явлений, о которых известно далеко не всякому персонажу сеттинга. Скажем, наёмник, выходец из крестьян, вряд ли хорошо разбирается в истории игрового мира, чтобы оценить по достоинству попавший ему в руки исторический артефакт. Однако игрок в курсе ценности предмета и действует исходя из этого. Как и манчкинизм, это скверно сказывается на атмосфере игры и логике развития действия. Одним из худших вариантов метагейма является ''пожизнёвка'' — перенос в игру отношений между игроками в реальности. Работает в обе стороны — как перенос и симпатий, и антипатий. | | * [[Персонаж читал сценарий|Метагейм]] — использование в процессе игры информации, которой персонаж обладать не может. Например, если предыдущий персонаж игрока погиб, то новый персонаж, как правило, не может знать, где и как это произошло и придти туда, чтобы наложить руку на «своё» имущество. Другой вариант — в сеттинге обычно имеется множество явлений, о которых известно далеко не всякому персонажу сеттинга. Скажем, наёмник, выходец из крестьян, вряд ли хорошо разбирается в истории игрового мира, чтобы оценить по достоинству попавший ему в руки исторический артефакт. Однако игрок в курсе ценности предмета и действует исходя из этого. Как и манчкинизм, это скверно сказывается на атмосфере игры и логике развития действия. Одним из худших вариантов метагейма является ''пожизнёвка'' — перенос в игру отношений между игроками в реальности. Работает в обе стороны — как перенос и симпатий, и антипатий. |
| | * Миниатюра, минька — миниатюрная фигурка чаще персонажа или монстра, но также и предметов окружения. Частным случаем являются элементы ''террейна''. Используются в настольных играх как атмосферы ради, так и для повышения тактической точности разыгрывания боевых сцен. Фирменные миниатюры для конкретных игр, да еще качественно покрашенные, удовольствие весьма дорогое, так что нередко в таком качестве используется что попало под руку — абстрактные фишки, фигурки из других игр и тому подобное. |
| * [[Минмаксинг]] — тщательный подход к созданию и развитию персонажа с целью сделать его предельно эффективным в избранной области, обычно в ущерб остальным сферам. Хорошо понимающий игровую механику игрок может таким способом создать персонажа, на две головы эффективней среднего. Обычно является разновидностью ''манчкинизма''. Чем это плохо — см. в основной статье. Умеренный минмаксинг, впрочем, вполне допустим, чтобы персонаж не представлял из себя [[Дилетант широкого профиля|дилетанта широкого профиля]], умеющего все понемногу и пасующего перед сложными ситуациями. | | * [[Минмаксинг]] — тщательный подход к созданию и развитию персонажа с целью сделать его предельно эффективным в избранной области, обычно в ущерб остальным сферам. Хорошо понимающий игровую механику игрок может таким способом создать персонажа, на две головы эффективней среднего. Обычно является разновидностью ''манчкинизма''. Чем это плохо — см. в основной статье. Умеренный минмаксинг, впрочем, вполне допустим, чтобы персонаж не представлял из себя [[Дилетант широкого профиля|дилетанта широкого профиля]], умеющего все понемногу и пасующего перед сложными ситуациями. |
| * Мипл (англ. ''meeple'') — 25 ноября 2000 года во время игры в «Каркассон» одна из участниц, Элисон Гензель, несколько раз неразборчиво произнесла словосочетание «mу people» («мои люди»), так что получилось «мипл», называя так фигурки своих персонажей. Это слово понравилось другим игрокам и они принялись его повторять. Поскольку отчеты об играх публиковались на BGG<ref>https://boardgamegeek.com — один их самых популярных англоязычных сайтов для фанатов настольных игр.</ref>, слово подхватили другие любители настольных игр и в 2015 оно было включено в Оксфордский словарь английского языка. Изначально так назывались плоские абстрактные деревянные фигурки в форме человека, используемые для некоторых игр, но в дальнейшем название распространилось на любые ''миниатюры''. | | * Мипл (англ. ''meeple'') — 25 ноября 2000 года во время игры в «Каркассон» одна из участниц, Элисон Гензель, несколько раз неразборчиво произнесла словосочетание «mу people» («мои люди»), так что получилось «мипл», называя так фигурки своих персонажей. Это слово понравилось другим игрокам и они принялись его повторять. Поскольку отчеты об играх публиковались на BGG<ref>https://boardgamegeek.com — один их самых популярных англоязычных сайтов для фанатов настольных игр.</ref>, слово подхватили другие любители настольных игр и в 2015 оно было включено в Оксфордский словарь английского языка. Изначально так назывались плоские абстрактные деревянные фигурки в форме человека, используемые для некоторых игр, но в дальнейшем название распространилось на любые ''миниатюры''. |
| Строка 33: |
Строка 34: |
| * Однораз или ваншот — короткая ''кампания'' из одного ''модуля'', которая играется за одну ''сессию''. В таком формате зачастую проходят игры на всяческих ролевых фестивалях и прочих мероприятиях, игроки на которых обычно не имеют возможности встречаться несколько раз на протяжении недель. | | * Однораз или ваншот — короткая ''кампания'' из одного ''модуля'', которая играется за одну ''сессию''. В таком формате зачастую проходят игры на всяческих ролевых фестивалях и прочих мероприятиях, игроки на которых обычно не имеют возможности встречаться несколько раз на протяжении недель. |
| * [[Отыгрыш]] — следование ''роли'' своего персонажа, то есть, согласование слов и поступков персонажа с его характером, мировоззрением и прочими чертами личности. | | * [[Отыгрыш]] — следование ''роли'' своего персонажа, то есть, согласование слов и поступков персонажа с его характером, мировоззрением и прочими чертами личности. |
| * Партия — в контексте НРИ — группа персонажей игроков. В некоторых системах имеют специальные названия. | | * Партия — в контексте ролевой игры — группа персонажей игроков. В некоторых системах имеют специальные названия. |
| * Полигонка/полигонная игра — ролевая игра, проводящаяся на открытом воздухе, как правило со множеством участников. В отличие от настольных игр, тут поединки персонажей могут отыгрываться не только бросками ''дайсов'', но и с большей или меньшей степенью приближения к реальности. Обычно проводится за городом в теплое время года и длится от нескольких дней до недель. Участники готовятся загодя, могут использоваться сложные антуражные костюмы и так далее. В целом, при хорошей организации, может получиться впечатляющее театрализованное действо. | | * [[Полёвка|Полевая игра/полёвка]] — ролевая игра, проводящаяся на открытом воздухе, на выделенной территории, как правило со множеством участников. В отличие от настольных игр, тут поединки персонажей могут отыгрываться не только бросками ''дайсов'', но и с большей или меньшей степенью приближения к реальности. Например, стрелки могут на самом деле стрелять в свои цели, естественно, из ослабленных луков стрелами с мягкими наконечниками, но тем не менее, поражение цели определяется реальным попаданием, а не броском ''дайса''. Обычно проводится за городом в теплое время года и длится от нескольких дней до недель. Участники готовятся загодя, могут использоваться сложные антуражные костюмы и так далее. В целом, при хорошей организации, может получиться впечатляющее театрализованное действо. Если игра проводится в городе, то она обычно называется городской игрой. |
| | * Полигонка/полигонная игра — ролевая игра, проводящаяся на полигоне. В целом, грань между понятиями довольно размыта. Иногда это название употребляют как синоним ''полевой'' игры. Иногда — как название масштабных кабинетных игр в целом здании, комплексе зданий или ином обширном игровом полигоне. Тогда как название ''кабинетной'' игры остаётся за играми, масштабы которых не превышают отдельной квартиры. |
| | * Полом — чаще всего, синоним понятия [[имба]]. В целом — любая механика, предмет, заклинание, навык или их сочетание, работающие явно не так и куда более эффективно, чем это задумывалось авторами системы правил или ''мастером'' игры. |
| * [[Броски|Проверка]] или тест — когда в игре возникает ситуация, у которой возможны два основных исхода — успех или провал, необходимо принять решение в пользу одного из них. В большинстве систем это достигается генерацией случайного значения, чаще всего броском кубика или нескольких, которое подставляется в указанную формулу. В эту же формулу обычно подставляются параметры персонажа, влияющие на выполняемое действие. Например, если персонажу нужно взобраться на скалу, такими параметрами, вероятней всего, будут ловкость и навык скалолазания, при его наличии. Получившееся значение сопоставляется с другим, которое называется порогом сложности, порогом успеха и т.п. Его определяет ''ведущий'' до проведения ''проверки''. В зависимости от результата сравнения принимается решение об успехе или провале действия и последствиях. ''Проверкой'' или ''тестом'' называется как сама формула, так и весь описанный процесс. Тесты бывают как против фиксированного уровня сложности, так и противопоставленные, когда два персонажа применяют свои навыки друг против друга. В этом случае сложность обычно зависит от параметров и результата ''броска'' противника. | | * [[Броски|Проверка]] или тест — когда в игре возникает ситуация, у которой возможны два основных исхода — успех или провал, необходимо принять решение в пользу одного из них. В большинстве систем это достигается генерацией случайного значения, чаще всего броском кубика или нескольких, которое подставляется в указанную формулу. В эту же формулу обычно подставляются параметры персонажа, влияющие на выполняемое действие. Например, если персонажу нужно взобраться на скалу, такими параметрами, вероятней всего, будут ловкость и навык скалолазания, при его наличии. Получившееся значение сопоставляется с другим, которое называется порогом сложности, порогом успеха и т.п. Его определяет ''ведущий'' до проведения ''проверки''. В зависимости от результата сравнения принимается решение об успехе или провале действия и последствиях. ''Проверкой'' или ''тестом'' называется как сама формула, так и весь описанный процесс. Тесты бывают как против фиксированного уровня сложности, так и противопоставленные, когда два персонажа применяют свои навыки друг против друга. В этом случае сложность обычно зависит от параметров и результата ''броска'' противника. |
| * Прокачка — в большинстве систем правил персонажи не статичны. Они могут в ходе игры приобретать [[опыт]], изучать новые [[скилл|навыки]], приобретать познания в науках выбранного сеттинга и тому подобное. И сам процесс развития персонажа, и принятые в ходе его решения называются прокачкой. Хотя учёт возможности дальнейшей прокачки при создании персонажа и попахивает ''метагеймом'', но обычно таковым не считается. Например, вполне допустимо создать откровенно слабого на первых уровнях персонажа-мага с расчётом, что [[Воины — по прямой, маги — по параболе|на более высоких уровнях]] это сделает его магию и персонажа в целом более эффективным. | | * Прокачка — в большинстве систем правил персонажи не статичны. Они могут в ходе игры приобретать [[опыт]], изучать новые [[скилл|навыки]], приобретать познания в науках выбранного сеттинга и тому подобное. И сам процесс развития персонажа, и принятые в ходе его решения называются прокачкой. Хотя учёт возможности дальнейшей прокачки при создании персонажа и попахивает ''метагеймом'', но обычно таковым не считается. Например, вполне допустимо создать откровенно слабого на первых уровнях персонажа-мага с расчётом, что [[Воины — по прямой, маги — по параболе|на более высоких уровнях]] это сделает его магию и персонажа в целом более эффективным. |
| Строка 41: |
Строка 44: |
| * Роль — каждый герой занимает какое-то место в игровом мире, имеет предысторию, биографию, черты характера, [[мировоззрение]] и так далее. И вести себя он должен соответственно. Это и называется ролью персонажа. | | * Роль — каждый герой занимает какое-то место в игровом мире, имеет предысторию, биографию, черты характера, [[мировоззрение]] и так далее. И вести себя он должен соответственно. Это и называется ролью персонажа. |
| * Сессия — одна встреча игроков для игры в настольную или кабинетную RPG. Обычно длится несколько часов. В игре при этом могут проходить как минуты, так и года. | | * Сессия — одна встреча игроков для игры в настольную или кабинетную RPG. Обычно длится несколько часов. В игре при этом могут проходить как минуты, так и года. |
| * Сеттинг — окружение, в котором происходит действие игры. Время, место, уровень технологического развития, наличие или отсутствие магии, присутствие или отсутствие [[пять рас|фантастических рас]] и так далее. Под сеттингом понимается в первую очередь глобальное окружение, игровой мир. Само же действие происходит в какой-то конкретный момент его истории в конкретном месте. Скажем, при игре по сеттингу [[Star Wars]] игроки могут играть как по времени событий классических фильмов, так и по временам расцвета ордена джедаев из расширенной вселенной, более чем за тысячу лет до того. | | * [[Сеттинг]] — окружение, в котором происходит действие игры. Время, место, уровень технологического развития, наличие или отсутствие магии, присутствие или отсутствие [[пять рас|фантастических рас]] и так далее. Под сеттингом понимается в первую очередь глобальное окружение, игровой мир. Само же действие происходит в какой-то конкретный момент его истории в конкретном месте. Скажем, при игре по сеттингу [[Star Wars]] игроки могут играть как по времени событий классических фильмов, так и по временам расцвета ордена джедаев из расширенной вселенной, более чем за тысячу лет до того. |
| * Словеска — ролевая игра без какой-то определённой системы, при которой все решения об успехе или провале действий персонажа принимаются ''мастером'', или с применением простейшей системы, когда успех или провал определяются просто броском ''дайса'', чаще всего d20 или d100, с необходимостью выбросить значение больше или меньше названного ''ведущим''. Используется, когда нет желания или возможности возиться с более-менее сложной системой, генерацией персонажа, игровыми аксессуарами и записями по игре. | | * Словеска — ролевая игра без какой-то определённой системы, при которой все решения об успехе или провале действий персонажа принимаются ''мастером'', или с применением простейшей системы, когда успех или провал определяются просто броском ''дайса'', чаще всего d20 или d100, с необходимостью выбросить значение больше или меньше названного ''ведущим''. Используется, когда нет желания или возможности возиться с более-менее сложной системой, генерацией персонажа, игровыми аксессуарами и записями по игре. |
| * Спотлайт (англ. ''spotlight'' от ''to be in the spotlight'' — быть в центре внимания) — персонаж и его обрамление, находящиеся в центре внимания конкретной сцены или сюжетной арки. Например, если ''партия'' игроков ведёт переговоры, под спотлайтом окажется персонаж с развитыми социальными навыками, который и занимается переговорами. В случае необходимости скрытно куда-то проникнуть внимание будет приковано к персонажу, владеющему соответствующим навыками, и так далее. Также внимание может быть сосредоточено на конкретном персонаже игрока по сюжетным причинам, поскольку именно на него завязаны сюжетные события. Хороший мастер должен уделять внимание всем персонажам игроков в достаточной мере. | | * Спотлайт (англ. ''spotlight'' от ''to be in the spotlight'' — быть в центре внимания) — персонаж и его обрамление, находящиеся в центре внимания конкретной сцены или сюжетной арки. Например, если ''партия'' игроков ведёт переговоры, под спотлайтом окажется персонаж с развитыми социальными навыками, который и занимается переговорами. В случае необходимости скрытно куда-то проникнуть внимание будет приковано к персонажу, владеющему соответствующим навыками, и так далее. Также внимание может быть сосредоточено на конкретном персонаже игрока по сюжетным причинам, поскольку именно на него завязаны сюжетные события. Хороший мастер должен уделять внимание всем персонажам игроков в достаточной мере. |
| Строка 47: |
Строка 50: |
| * ТПК/TPK (англ. ''Total Party Kill'') — гибель всей ''партии'' персонажей, обычно непредвиденная и нежелательная. Даже если игровая система позволяет воскрешать персонажей, в этом случае заботиться о воскрешении некому, что означает досрочный конец ''кампании''. Обычно является следствием или крайне глупого поведения игроков («давайте понажимаем случайные кнопки зловещего агрегата на заброшенной секретной базе») или неопытности ведущего («ой, игроки пошли в эту сторону через горы, а я не успел придумать, что там находится… о, пусть их всех накроет лавиной» или «устроим встречу стартовой партии с драконом»). В некоторых особо мрачных сеттингах, впрочем, ТПК является обычным концом кампании, который наступает рано или поздно. [[Game of Thrones|Валар моргулис]]. | | * ТПК/TPK (англ. ''Total Party Kill'') — гибель всей ''партии'' персонажей, обычно непредвиденная и нежелательная. Даже если игровая система позволяет воскрешать персонажей, в этом случае заботиться о воскрешении некому, что означает досрочный конец ''кампании''. Обычно является следствием или крайне глупого поведения игроков («давайте понажимаем случайные кнопки зловещего агрегата на заброшенной секретной базе») или неопытности ведущего («ой, игроки пошли в эту сторону через горы, а я не успел придумать, что там находится… о, пусть их всех накроет лавиной» или «устроим встречу стартовой партии с драконом»). В некоторых особо мрачных сеттингах, впрочем, ТПК является обычным концом кампании, который наступает рано или поздно. [[Game of Thrones|Валар моргулис]]. |
| * Хоумрул — ведущий или игроки вполне могут счесть те или иные правила системы неудачными или недостаточно описывающими определённые ситуации. В этом случае вводятся дополнительные правила, которые называются хоумрулами (англ. ''home rule''). Некоторые игроки или ведущие могут отрицательно относиться к хоумрулам, полагая, что играть следует строго по выбранной системе. | | * Хоумрул — ведущий или игроки вполне могут счесть те или иные правила системы неудачными или недостаточно описывающими определённые ситуации. В этом случае вводятся дополнительные правила, которые называются хоумрулами (англ. ''home rule''). Некоторые игроки или ведущие могут отрицательно относиться к хоумрулам, полагая, что играть следует строго по выбранной системе. |
| * Школоивил — от русского «школьник» и английского «evil». Воплощение тропов «[[тупой злой]]» и «[[зло ради самого зла]]» в НРИ. Возникает при неумелых попытках отыграть [[Хаотичный злой|хаотично-злого]], а иногда и любого злого, персонажа в исполнении неопытного игрока или ''мастера''. Даже самый последний, но минимально вменяемый, негодяй не творит непрерывно бессмысленные злодеяния направо и налево без всякого учёта личной выгоды и последствий. Хотя он вполне может быть, скажем, [[садист|садист]]ом в самом худшем смысле слова. В противном случае, его уже трудно назвать вменяемым, то есть, контролирующим хотя бы свои поступки. Естественно, что такой персонаж выглядит не просто отвратительно, но также скучно и глупо, а если это член партии игроков — то еще и является постоянным источником проблем и раздражения на ровном месте, что не лучшим образом сказывается на игре. Даже и, скорей, ''особенно'' злого персонажа надо уметь отыграть. | | * Школоивил — от русского «школьник» и английского «evil». Воплощение тропов «[[тупой злой]]» и «[[зло ради самого зла]]» в ролевой игре. Возникает при неумелых попытках отыграть [[Хаотичный злой|хаотично-злого]], а иногда и любого злого, персонажа в исполнении неопытного игрока или ''мастера''. Даже самый последний, но минимально вменяемый, негодяй не творит непрерывно бессмысленные злодеяния направо и налево без всякого учёта личной выгоды и последствий. Хотя он вполне может быть, скажем, [[садист|садист]]ом в самом худшем смысле слова. В противном случае, его уже трудно назвать вменяемым, то есть, контролирующим хотя бы свои поступки. Естественно, что такой персонаж выглядит не просто отвратительно, но также скучно и глупо, а если это член партии игроков — то еще и является постоянным источником проблем и раздражения на ровном месте, что не лучшим образом сказывается на игре. Даже и, скорей, ''особенно'' злого персонажа надо уметь отыграть. |
| * Экран мастера — в некоторых случаях ''ведущему'' нужно сделать проверку так, чтобы игроки не видели её результат. Например, персонаж игрока пытается в чём-то убедить NPC, за которого играет мастер. Не важно, сказал ли персонаж игрока правду, NPC может как поверить, так и не поверить ему, но при этом с тем или иными целями может не говорить или соврать на этот счёт. Чтобы игрок не имел возможности увидеть результат проверки и узнать, поверил ли ему NPC на самом деле, ''мастер'' делает ''бросок'' за установленным перед ним экраном, типа поставленного вертикально листа картона. Официально изданные системы нередко имеют в комплекте специальный экран. | | * Экран мастера — в некоторых случаях ''ведущему'' нужно сделать проверку так, чтобы игроки не видели её результат. Например, персонаж игрока пытается в чём-то убедить NPC, за которого играет мастер. Не важно, сказал ли персонаж игрока правду, NPC может как поверить, так и не поверить ему, но при этом с тем или иными целями может не говорить или соврать на этот счёт. Чтобы игрок не имел возможности увидеть результат проверки и узнать, поверил ли ему NPC на самом деле, ''мастер'' делает ''бросок'' за установленным перед ним экраном, типа поставленного вертикально листа картона. Официально изданные системы нередко имеют в комплекте специальный экран. |
| * Энкаунтер (англ. ''encounter'') — случайная и неожиданная встреча партии с каким-то NPC или явлением. Обычно так называются именно случайные встречи партии с чем-то при перемещении из точки А в точку Б. Хороший мастер заготовит несколько вариантов энкаунтеров, в том числе и возможность избежать любых встреч. У неопытного мастера задуманная встреча обязательно произойдет, даже если в данном случае это совершенно неуместно и нелогично. | | * Энкаунтер (англ. ''encounter'') — случайная и неожиданная встреча партии с каким-то NPC или явлением. Обычно так называются именно случайные встречи партии с чем-то при перемещении из точки А в точку Б. Хороший мастер заготовит несколько вариантов энкаунтеров, в том числе и возможность избежать любых встреч. У неопытного мастера задуманная встреча обязательно произойдет, даже если в данном случае это совершенно неуместно и нелогично. |