Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:tabletop_rpg.png|thumb|240px|right|Типичный вид стола во время игры. Лист персонажа, игровые кубики, блокнот для записей.]]
[[Файл:tabletop_rpg.png|thumb|240px|right|Типичный вид стола во время игры. Лист персонажа, игровые кубики, блокнот для записей.]]
'''Настольная ролевая игра''' — это разновидность ролевых игр, с применением настольных аксессуаров. В узком определении настольные ролевые игры — это только те ролевые игры и только те, которые проходят с применением стола и настольных аксессуаров. Это отличает их от игр, проводящихся в сети, устно или без системы правил. В широком смысле к НРИ часто относят все игры и системы, работающие по тем же принципам, хотя и не требующие стола: форумные; устные игры-истории; дорожные ролевые игры; «словески»; игры через голосовой чат с использованием виртуального стола и т. д.
'''Настольная ролевая игра''' — это разновидность ролевых игр, с применением настольных аксессуаров. В узком определении настольные ролевые игры — это только те ролевые игры и только те, которые проходят с применением стола и настольных аксессуаров. Это отличает их от игр, проводящихся в сети, устно или без системы правил. В широком смысле к НРИ часто относят все игры и системы, работающие по тем же принципам, хотя и не требующие стола: форумные; устные игры-истории; дорожные ролевые игры; «словески»; игры через голосовой чат с использованием виртуального стола и т. д. Каждая настольная ролевая игра состоит из системы правил, игрового мира, сюжета и многого другого.


Каждая настольная ролевая игра состоит из системы правил, игрового мира, сюжета и многого другого.
Из-за недопонимания сути игры, недостатка информации, по вине собственных комплексов и предубеждений, а также из-за одного очень давнего инцидента [[Религиозные фанатики|некоторые обыватели]] считают настольные ролевые (и не только ролевые) игры [[моральная паника|сектами дьяволопоклонников]], которые пользуются магией всерьёз, из-за чего разработчикам приходится писать в началах книг, что это только игра, и в тексте нет заклинаний для призыва дьявола.


== Как это выглядит ==
== Как это выглядит ==
=== Участнки ===
=== Участнки ===
Играют обычно от двух человек. В классическом варианте один из игроков выбирается ведущим, на жаргоне большинства игр — Мастер Игры (GM) или Мастер Подземелья (DM). В некоторых системах может называться Маршалом, Ведущим или Рассказчиком, но суть не меняется. Мастер отыгрывает роли всех остальных персонажей игры, и вообще управляет игровым миром, определяя реакцию игрового мира на поступки персонажей игроков. Число игроков редко превышает шесть-восемь, потому что большему количеству сложно регулярно собираться для игры, а еще мастеру сложно реагировать на действия слишком большого числа игроков. Тем не менее, иногда водят и большие группы, причём в таком случае ведущих может быть больше одного. Именно мастер игры определяет, какая игровая система, сеттинг и так далее используются. Разумеется, оповестив о том игроков.
Играют обычно от двух человек. В классическом варианте один из игроков выбирается ведущим, на жаргоне большинства игр — Мастер Игры (англ. ''Game Master'', GM) или Мастер Подземелья (англ. ''[[Dungeon Master]]'', DM). В некоторых системах может называться Маршалом, Ведущим или Рассказчиком, но суть не меняется. Мастер управляет игровым миром, определяя реакцию на поступки персонажей игроков, в том числе он играет за всех персонажей, не являющихся персонажами игроков (Player Character, PC). Поэтому управляемых Мастером персонажей называют «неигровыми» (англ. ''Non-Playable Character'', [[NPC]]). Число игроков редко превышает шесть-восемь, а чаще всего их трое-четверо, потому что большему количеству сложно регулярно собираться для игры, а еще мастеру сложно реагировать на действия слишком большого числа игроков. Тем не менее, иногда водят и большие группы, причём в таком случае ведущих может быть больше одного. Именно мастер игры определяет, какая игровая система, сеттинг и так далее используются. Разумеется, оповестив о том игроков и договорившись с ними.


=== Создание персонажей ===
=== Создание персонажей ===
Как правило, каждый игрок создаёт одного персонажа, который вписывается в заданный сеттинг и играет от его лица. Что именно должно включать в себя описание персонажа определяет выбранная игровая система, обычно включающая правила создания персонажа. Ролевая система содержит в себе руководство к созданию персонажей, их развитию, список способностей и игровых предметов, описание боевой системы, а также правила отыгрыша, которые задаются [[мировоззрение]]м персонажа. Как правило, ''статы'' (базовые характеристики героя, например, интеллект, телосложение, сила, ловкость, харизма, мудрость и удача) определяются с помощью броска костей.  
Как правило, каждый игрок создаёт одного персонажа — героя, который вписывается в заданный сеттинг, и играет от его лица. Что именно должно включать в себя описание персонажа определяет выбранная игровая система. Ролевая система обычно содержит в себе руководство к созданию персонажей, их развитию, список способностей и игровых предметов, описание боевой системы, а также правила отыгрыша, которые задаются [[мировоззрение]]м персонажа. Как правило, ''статы'' (базовые характеристики героя, например, интеллект, телосложение, сила, ловкость, харизма, мудрость и удача) определяются с помощью броска костей.  


Затем следует выбор класса (к примеру, паладин или разбойник) и расы. Иногда классы называют профессиями. Они дают определенные бонусы; в некоторых играх можно взять сразу несколько профессий, чтобы в результате смешения получить персонажа посильнее. На высоких уровнях можно выбрать престиж-класс, являющийся более продвинутой версией базового класса с новыми заклинаниями и способностями. Однако существуют и безклассовые системы. Также система обычно определяет, как именно происходит развитие персонажа, улучшение и приобретение новых навыков, и тому подобное.
Затем следует выбор класса (к примеру, паладин, маг или разбойник) и расы. Иногда классы называют профессиями. Они дают определенные бонусы к профильным занятиям от простого увеличения шанса до полного запрета на приобретение навыков другого класса; в некоторых играх можно взять сразу несколько профессий, чтобы в результате смешения получить более разностороннего персонажа. На высоких уровнях может быть возможно выбрать престиж-класс, являющийся более продвинутой версией базового класса с новыми заклинаниями и способностями. Однако существуют и безклассовые системы.  


=== Процесс игры ===
=== Процесс игры ===
[[Файл:Riunione.JPG|thumb|left|В воображении игроков…]]
[[Файл:Riunione.JPG|thumb|left|В воображении игроков…]]
Из названия понятно, что суть игры — в отыгрывании ''роли''. Персонаж должен вести себя не как желал бы игрок, а как естественно для такого персонажа в этом сеттинге. Аристократ не будет запанибратствовать [[Сословная мораль|с простолюдином]], простой наёмник не может иметь знаний и манер университетского профессора, благородный [[паладин]] не станет терпеть оскорблений своей веры, а с другой стороны — не может гнаться за каждой монеткой в ущерб своим принципам. Даже если именно этой монетки ему потом не хватит на новые доспехи или ужин в таверне.  
Мастер задает вводную — как вообще встретились эти персонажи, что их связывает. После чего, обычно, тем или иным способом компания персонажей оказывается втянута в основное приключение — квест. Каждый из игроков делает ''заявку'' — описывает действия, которые предпринимает его персонаж здесь и сейчас. Заявка не должна содержать каких-то элементов, которые зависят от успешности предыдущих действий в этой же заявке. Для примера, при обыске подземелья, заявка «я пытаюсь открыть эту дверь» нормальна. Заявка «я открываю эту дверь, прохожу внутрь, укрепляю факел на стене и начинаю обыскивать помещение» — нет. Потому что персонажу игрока заранее неизвестно, удастся ли ему так просто открыть дверь, какие будут последствия и что его ждёт за дверью. Успех или провал заявленного игроком действия определяет мастер с помощью [[Ролевая система|ролевой системы]] и [[Рандом|дайсов]]. Мастер теоретически может делать для себя исключения из этого правила и сам решать, что получилось, а что нет у управляемых им NPC, но во многих случаях это дурной тон.


Мастер задает вводную — как вообще встретились эти персонажи, что их связывает. После чего, обычно, тем или иным способом компания персонажей оказывается втянута в основное приключение — квест. Каждый из игроков делает ''заявку'' — описывает действия, которые предпринимает его персонаж здесь и сейчас. Заявка не должна содержать каких-то элементов, которые зависят от успешности предыдущих действий. Для примера, при обыске подземелья, заявка «я пытаюсь открыть эту дверь» нормальна. Заявка «я открываю эту дверь, прохожу внутрь, укрепляю факел на стене и начинаю обыскивать помещение» — нет. Потому что персонажу игрока заранее неизвестно, удастся ли ему так просто открыть дверь, какие будут последствия и что его ждёт за дверью. Успех или провал заявленного игроком действия определяет мастер с помощью [[Ролевая система|ролевой системы]] и [[Рандом|дайсов]]. Мастер теоретически может делать для себя исключения из этого правила и сам решать, что получилось, а что нет у управляемых им NPC, но во многих случаях это дурной тон.
Чтобы мастер знал, как разрешить успех или провал заявленного игроком действия, игрок перед началом игры заполняет лист персонажа, соответствующий выбранной игровой системе. В этом листе оцифрованы [[стандартные атрибуты персонажа]], его [[скилл]]ы, [[Абилка|абилки]] и [[перк]]и. Благодаря этому мастер может, услышав заявку «Гарфинкель бьёт гоблина», бросить кубик, сделать несложный расчёт (решить в уме задачку по арифметике для первого класса), подставить в формулу умение Гарфинкеля владеть оружием, увёртливость гоблина и показания кубика, и определить, попал эльф или не попал. Если попал, то в ход идет следующая формула, определяющая, ранен гоблин или убит.


Чтобы мастер знал, как разрешить успех или провал заявленного игроком действия, игрок перед началом игры заполняет лист персонажа. В этом листе оцифрованы [[стандартные атрибуты персонажа]], его [[скилл]]ы, [[Абилка|абилки]] и [[перк]]и. Благодаря этому мастер может, услышав заявку «Гарфинкель бьёт гоблина», бросить кубик, сделать несложный расчёт (решить в уме задачку по арифметике для первого класса), подставить в формулу умение Гарфинкеля владеть оружием, увёртливость гоблина и показания кубика, и определить, попал эльф или не попал. Если попал, то в ход идет следующая формула, определяющая, ранил или убил.
От привычных большинству компьютерных RPG настольные игры отличаются невиданной свободой действий и гибкостью реакций мира, поскольку все это ограничено только фантазией игроков и волей ведущего, да, в некоторой степени — выбранными сеттингом и правилами. Теоретически, ничто не мешает персонажам даже передраться на первых же ходах. Скажем, в [[постапокалипсис|постапокалиптическом]] сеттинге это может быть вариантом нормы. Либо бросить выданное мастером задание и отправиться бродить по миру. Правда, это не означает, что у таких действий не будет последствий. «[[И пусть весь мир подождёт]]» в НРИ не действует, поскольку за NPC играет ведущий и события наступают тогда, когда он сочтёт нужным, а не когда игрок вызовет [[квестовая причина|срабатывание триггера]]. Тем не менее, есть разные писанные и неписанные правила, которые рекомендуется соблюдать, чтобы процесс игры был интересным и комфортным для всех участников. Об этом в следующих разделах.


От привычных большинству компьютерных RPG настольные игры отличаются невиданной свободой действий и гибкостью реакций мира, поскольку все это ограничено только фантазией игроков и волей ведущего, да, в некоторой степени, выбранными сеттингом и правилами. Теоретически, ничто не мешает персонажам даже передраться на первых же ходах. Скажем, в [[постапокалипсис|постапокалиптическом]] сеттинге это может быть даже вариантом нормы. Либо бросить выданное мастером задание и отправиться бродить по миру. Правда, это не означает, что у таких действий не будет последствий. «[[И пусть весь мир подождёт]]» в НРИ не действует, поскольку за NPC играет ведущий и события наступают тогда, когда он сочтёт нужным, а не когда игрок вызовет срабатывание триггера. Тем не менее, есть разные писанные и неписанные правила, которые рекомендуется соблюдать, чтобы процесс игры был интересным и комфортным для всех участников. Об этом в следующих разделах.
Игра может быть как одноразовой, играться за одну встречу игроков, тогда квест обычно описывает какое-то задание, которое может быть выполнено за весьма ограниченное реальное время. Хотя в игре ничто не мешает проматывать хоть целые десятилетия, если этого требует сюжет. Чаще играется ''кампания'' разделённая на ''модули''. Каждый модуль описывает одно основное задание и главную сюжетную арку, а также некоторое количество побочных и дополнительных, которые вполне могут продолжиться в следующем модуле. Кампания является чередой модулей, отыгрываемых одними  теми же, с некоторыми оговорками, персонажами в рамках одного сеттинга. Такая кампания может идти недели, месяцы и даже годы. Самая длинная известная кампания на момент написания этих строк [[педаль в пол|продолжается уже более сорока лет]]. Каждая отдельная встреча для продолжения игры называется ''игровой сессией''.
 
Игра может быть как одноразовой, играться за одну встречу игроков, тогда квест обычно описывает какое-то задание, которое может быть выполнено за весьма ограниченное реальное время. Хотя в игре ничто не мешает пропускать целые десятилетия, если этого требует сюжет. Гораздо чаще играется ''кампания'' разделённая на ''модули''. Каждый модуль описывает одно основное задание и главную сюжетную арку, а также некоторое количество побочных и дополнительных, которые вполне могут продолжиться в следующем модуле. Кампания является чередой модулей, отыгрываемых одними  теми же, с некоторыми оговорками, персонажами в рамках одного сеттинга. Такая кампания может идти недели, месяцы и даже годы. Самая длинная известная кампания на момент написания этих строк [[педаль в пол|продолжается уже более сорока лет]]. Каждая отдельная встреча для продолжения игры называется ''игровой сессией''.


== Система правил ==
== Система правил ==
Систему правил правил могут называть игровой механикой или движком, хотя это и не совсем синонимы. Но всегда это свод правил для согласования действий участников игрового процесса. Можно придумать свою систему или взять готовую. Из-за разных предпочтений играющих, существуют различные типы систем. Одни стремятся охватить множество ситуаций и жанров более универсальными, абстрактными правилами. Другие специализируются на конкретном жанре, деятельности или способе игры. «Лёгкие» системы могут занимать всего один лист А4, «тяжёлые» — несколько книг. Каждый тип имеет свои достоинства и недостатки.  
Систему правил правил могут называть игровой механикой или движком, хотя это и не совсем синонимы. Но всегда это свод правил для согласования действий участников игрового процесса. Можно придумать свою систему или взять готовую. Из-за разных предпочтений играющих, существуют различные типы систем. Одни стремятся охватить множество ситуаций и жанров более универсальными, абстрактными правилами. Другие специализируются на конкретном жанре, деятельности или способе игры. Правила «лёгких» систем могут занимать всего один лист А4, «тяжёлых» — несколько книг. Каждый тип имеет свои достоинства и недостатки.  


Система правил нужна, во-первых, чтобы каждый игрок мог примерно соотнести возможности своего персонажа со стоящими перед ним задачами. Может персонаж унести сорок килограммов? А шестьдесят? А насколько быстро и далеко? Как хорошо персонаж умеет обращаться с инструментами, оружием, ездовыми животными? Сможет ли починить сломавшийся посреди пустыни вездеход? Опыт реальной жизни поможет не всегда, ведь персонаж — другой человек, а иногда не человек вовсе или в сеттинге присутствует магия, импланты и т.д. Игровая система по каждому такому вопросу даёт по крайней мере приблизительный ответ. Во-вторых, система предоставляет способ разрешения спорных ситуаций. Персонаж перед запертой замком дверью, с какой вероятностью он разберется в устройстве запора и взломает его? Персонаж сошелся в рукопашном поединке с противником, какова вероятность успешно атаковать и защититься от вражеских атак? Чтобы каждое решение мастера по таким вопросам не вызывало споров, вводятся правила разрешения таких конфликтов. Чаще всего они включают элемент случайности в виде броска игральных кубиков, вытаскивания карт из колоды и тому подобного. В-третьих, сама возня со сложной статистикой персонажа, тщательный подбор параметров, навыков и [[перк]]ов тоже составляет часть интереса игры, если не перегибать палку.
Система правил нужна, во-первых, чтобы каждый игрок мог примерно соотнести возможности своего персонажа со стоящими перед ним задачами. Может персонаж унести сорок килограммов? А шестьдесят? А насколько быстро и далеко? Как хорошо персонаж умеет обращаться с инструментами, оружием, ездовыми животными? Сможет ли починить сломавшийся посреди пустыни вездеход? Опыт реальной жизни поможет не всегда, ведь персонаж — другой человек, а иногда не человек вовсе или в сеттинге присутствует магия, импланты и т.д. Игровая система по каждому такому вопросу даёт по крайней мере приблизительный ответ. Во-вторых, система предоставляет способ разрешения спорных ситуаций. Персонаж стоит перед запертой дверью, с какой вероятностью он разберется в устройстве запора и взломает его? Персонаж сошелся в рукопашном поединке с противником, какова вероятность успешно атаковать и защититься от вражеских атак? Чтобы каждое решение мастера по таким вопросам не вызывало споров, вводятся правила разрешения таких конфликтов. Чаще всего они включают элемент случайности в виде броска игральных кубиков, вытаскивания карт из колоды и тому подобного. В-третьих, сама возня со сложной статистикой персонажа, тщательный подбор параметров, навыков и [[перк]]ов тоже составляет часть интереса игры, если не перегибать палку.


== История вопроса ==
== История вопроса ==
Изобретателем настольных RPG считается отец [[Dungeons & Dragons]] [[Гэри Гайгэкс]]. Но и ему эта идея пришла в голову не сразу. Сначала Гайгэкс со своим компаньоном Арнесоном разрабатывали настольный тактический [[варгейм]] под названием Chainmail. Речь в нём шла о столкновении небольших отрядов средневековых воинов. Поскольку это были 1970-е, и жанр фэнтези стремительно развивался, Гайгэксу пришла в голову идея добавить в варгейм юниты из фэнтези. А потом может быть, Гайгэксу, может быть, Арнесону, а может быть, обоим вместе придумался необычный вид игры: группа игроков управляет каждый своим одним юнитом, а один игрок — армией монстров в [[Данж|подземелье]]. Это пока ещё был чисто тактический hack-and-slash, но играющие за героев стали входить в роли, им понравилось. Так специально для них на базе правил Chainmail придумали новый продукт: первую в истории настольную ролевую игру Original [[Dungeons & Dragons]]. В силу происхождения от варгеймов, в правилах DnD много внимания уделено боевой и конкретно тактической составляющей, с расчерчиванем поля боя по клеточкам, перемещением фишек персонажей по строгим правилам и так далее. Сюжетная и социальная составляющие развиты куда хуже. DnD и её идейные подражатели — это обычно «тяжёлые» системы со множеством правил, справочных таблиц и тому подобного.


Изобретателем настольных RPG считается отец [[Dungeons & Dragons]] [[Гэри Гайгэкс]]. Но и ему эта идея пришла в голову не сразу. Сначала Гайгэкс со своим компаньоном Арнесоном разрабатывали настольный тактический [[варгейм]] под названием Chainmail. Речь в нём шла о столкновении небольших отрядов средневековых воинов. Поскольку это были 1970-е, и жанр фэнтези стремительно развивался, Гайгэксу пришла в голову идея добавить в варгейм юниты из фэнтези. А потом может быть, Гайгэксу, может быть, Арнесону, а может быть, обоим вместе придумался необычный вид игры: группа игроков управляет каждый своим одним юнитом, а один игрок — армией монстров в [[Данж|подземелье]]. Это пока ещё был чисто тактический hack-and-slash, но играющие за героев стали входить в роли, им понравилось. Так специально для них на базе правил Chainmail придумали новый продукт: первую в истории настольную ролевую игру Original [[Dungeons & Dragons]]. В силу происхождения от варгеймов, в них много внимания уделено боевой и конкретно тактической составляющей, с расчерчиванем поля боя по клеточкам, перемещением фишек персонажей по строгим правилам и так далее. Сюжетная и социальная составляющие развиты куда хуже. Это обычно «тяжёлые» системы со множеством правил, справочных таблиц и тому подобного.
Великие и Ужасные D&D долгое время оставались твердыней стиля «поманчкиниться в данжене и закидать гоблинов кубиками». Возникшие в 1990-е конкуренты, такие, как игры от компании White Wolf, сделали ставку на сюжет и антураж. Наиболее известна среди них игра [[Vampire: the Masquerade]], где игрокам предстояло взять на себя роль готичных, страдающих вампиров, вынужденных лавировать между человечностью и чудовищными позывами зверя внутри. А ещё играть в политику кланов вампиров, тяжёлую в плане социальных взаимодействий с интригами. Появление этих альтернативных проектов разбавило мир настольных RPG, сделало его менее манчкинским и более сюжетно-ориентированным. Теперь гораздо больше внимания уделялось сюжету, отыгрышу роли и личной драме каждого персонажа.
 
Великие и Ужасные D&D долгое время оставались твердыней стиля «поманчкиниться в данжене и закидать гоблинов кубиками». Но возникшие в 1990-е конкуренты, такие, как игры от компании White Wolf, сделали ставку на сюжет и антураж. Наиболее известна среди них игра [[Vampire: the Masquerade]], где игрокам предстояло взять на себя роль готичных, страдающих вампиров, вынужденных лавировать между человечностью и чудовищными позывами зверя внутри. А ещё играть в политику вампирских кланов, тяжёлую в плане социалки. Появление этих альтернативных проектов разбавило мир настольных RPG, сделало его менее манчкинским и более сюжетно-ориентированным. Теперь гораздо больше внимания уделялось сюжету, отыгрышу роли и личной драме каждого персонажа.
 
Не менее знаменита и другая настольная система - [[GURPS]]. В отличие от других соперников она была целиком написана своим создателем и предназначалась для создания универсальной(от каменного века до техномагической космооперы) ролевой игры. И, что ещё лучше, по причине согласованности книг(создатель то один), она устраивает прекрасные кроссоверы, с чем были проблемы в обеих вышеуказанных системах. Порой степень сочетания самого разнообраного достигает невменяемых масштабов, позволяя устроить схватки между личами-демонами-архимагами и нацистами-мутантами-суперсолдатами. Для этого есть даже специальный сеттинг [[Infinity Worlds]], где всё это смотрится даже без противоречий.


Важным моментом ролевой игры является отыгрыш (англ. ''in character'', ''I.C.'', «в персонаже») — соответствие действий персонажа заявленному характеру и мировоззрению. Отклонение от отыгрыша (англ. ''out of character'', ''O.O.C.''), как правило, наказывается ведущим. Действительно, что за [[паладин]] пройдет мимо плачущей девочки? Ситуация, когда за девочку злым герцогом объявлена награда, а паладин ради этой награды сносит девочке голову с плеч своим огромным сверкающим клинком, называется ''манчкинизмом'', а игрок — ''манчкином''. [[Манчкин]]изм — стремление любой ценой сделать своего персонажа самым сильным и крутым в игре. Распространилось с появлением компьютерных ролевых игр, где часто не предполагается наказания за неправильный отыгрыш.
Не менее знаменита и другая настольная система - [[GURPS]]. В отличие от других соперников, она была целиком написана одним человеком и предназначалась для создания универсальной (от каменного века до техномагической космооперы) ролевой игры. И, что ещё лучше, по причине согласованности книг (создатель-то один), она устраивает прекрасные [[кроссовер]]ы, с чем были проблемы в обеих вышеуказанных системах. Порой степень сочетания самого разнообраного достигает невменяемых масштабов, позволяя устроить схватки между личами-демонами-архимагами и нацистами-мутантами-суперсолдатами. Для этого есть даже специальный сеттинг [[Infinity Worlds]], где всё это смотрится даже без противоречий. Недостатком является изрядная запутанность и переусложнённость, со множеством необязательных правил, дополнений и исправлений.


Из-за недопонимания сути игры, недостатка информации, по вине собственных комплексов и предубеждений, а также из-за одного очень давнего инцидента некоторые обыватели считают настольные ролевые (и не только ролевые) игры [[моральная паника|сектами дьяволопоклонников]], которые пользуются магией всерьёз, из-за чего разработчикам приходится писать в началах книг, что это только игра, и в тексте нет заклинаний для призыва дьявола.
Важным моментом ролевой игры является отыгрыш (англ. ''in character'', IC, «в персонаже») — соответствие действий персонажа заявленному характеру и мировоззрению. Отклонение от отыгрыша (англ. ''out of character'', [[ООС — это серьёзно|OOC]]), как правило, наказывается ведущим. Действительно, что за [[паладин]] пройдет мимо плачущей девочки? Ситуация, когда за девочку злым герцогом объявлена награда, а паладин ради этой награды сносит девочке голову с плеч своим огромным сверкающим клинком, называется ''манчкинизмом'', а игрок — ''манчкином''. [[Манчкин]]изм — стремление любой ценой сделать своего персонажа самым сильным и крутым в игре. Распространилось с появлением компьютерных ролевых игр, где часто не предполагается наказания за неправильный отыгрыш.


В ходе дальнейшего развития концепции НРИ появились системы, где часть полномочий ведущего могла передаваться игрокам или даже вообще отсутствовал конкретный ведущий, системы, в которых сюжет не отдаётся целиком на откуп ведущему, а также по крайней мере частично выстраивается средствами системы, и так далее. Не говор уж о десятках экзотических примеров, в которых можно, скажем, штатным образом собрать персонажа, [[многокровка|драконо-инсектоидо-демоно-киборга]].
В ходе дальнейшего развития концепции НРИ появились системы, где часть полномочий ведущего могла передаваться игрокам или даже вообще отсутствовал конкретный ведущий, системы, в которых сюжет не отдаётся целиком на откуп ведущему, а также по крайней мере частично выстраивается средствами системы, и так далее. Не говор уж о десятках экзотических примеров, в которых можно, скажем, штатным образом собрать персонажа, [[многокровка|драконо-инсектоидо-демоно-киборга]].
Строка 55: Строка 50:
* [[Warhammer 40,000/Roleplay|Warhammer 40,000 RPG]]
* [[Warhammer 40,000/Roleplay|Warhammer 40,000 RPG]]
* [[World of Darkness]]
* [[World of Darkness]]
* [[Седьмое море]]
* [[Эра Водолея]]


== Игровой мир ==
== Игровой мир ==
Строка 60: Строка 57:

Примеры сеттингов:
Примеры сеттингов:
* Planescape
* [[Planescape]]
* Мир Полудня
* [[Мир Полудня]]
* Девятый мир
* Девятый мир
* Вселенная [[Star Wars]]
* Вселенная [[Star Wars]]
Строка 67: Строка 64:

Следует разделять сам игровой мир, жанр игры и сюжет. В одном сеттинге могут проходить игры разных жанров и разных сюжетов. В большинстве сеттингов можно отыграть и [[детектив]], и [[боевик]], и [[приключения]] самого разного сорта. Хотя классические НРИ предполагают игру за конкретного персонажа, но вообще-то игроки могут играть за целую страну, цивилизацию или разумную расу. В этом случае можно отыгрывать в НРИ те же ситуации, которые в компьютерных играх моделируют [[4X-стратегии|4X]] и пошаговые стратегии.
Следует разделять сам игровой мир, жанр игры и сюжет. В одном сеттинге могут проходить игры разных жанров и разных сюжетов. В большинстве сеттингов можно отыграть и [[детектив]], и [[боевик]], и [[приключения]] самого разного сорта. Хотя классические НРИ предполагают игру за конкретного персонажа, но вообще-то игроки могут играть за целую страну, цивилизацию или разумную расу. В этом случае можно отыгрывать в НРИ те же ситуации, которые в компьютерных играх моделируют [[4X-стратегии|4X]] и пошаговые стратегии.
== Как это сделать правильно ==
{{Q|Идет настольная ролевая игра, приключение по правилам [[DnD|ADnD]]. По сюжету игроки топают по горам.<br/>
'''Мастер''': Гном, вы оступились и провалились в расщелину среди скал. Сейчас летите вниз, скоро дно. Ваши действия?<br/>
'''Гном''': Хммм… Ну, быстро-быстро машу руками.<br/>
'''Мастер''': Да? Ну кидай.<br/>
''Бросает. Двадцать<ref>Наилучший возможный в этой системе результат.</ref>.''<br/>
'''Мастер''': Кидай еще раз…<br/>
''Бросает. Двадцать.''<br/>
'''Мастер''': Так. Дай сюда кости.<br/>
''Бросает сам. Опять двадцать.''<br/>
'''Мастер (со вздохом)''': Охреневшая партия наблюдает, как из расщелины, в полном боевом обмундировании, быстро-быстро махая руками, медленно поднимается гном…|Анекдот}}
Даже при том, что многие действия игроков '''могут''' и '''должны''' подчиняться результату [[Броски|бросков кости]], нужно иметь какое-то представление о логике вообще. Особенно на начальных этапах, когда и игроки, и DM неопытны, есть риск попасть в ситуацию, похожую на описанную в эпиграфе, ставшую уже классикой ролевых анекдотов. Еще один важный момент: все слова должны быть понятны, иначе возможна плохая ситуация в стиле знаменитой «Встречи паладина и газебо» (в тексте этого произведения игрок принимает слово «газебо» (деревянная беседка) за название монстра, а мастер «играет по правилам», не объясняя, что означает это слово).
Мастеру игры не следует устраивать игрокам ловушки, которые он не могут предусмотреть, исходя из игровой информации, принудительно, а не как следствие непродуманных действий игроков, сталкивать с противниками, далеко превосходящими партию и так далее. Игроки пришли к мастеру, чтобы получить удовольствие от процесса игры и отыгрыша роли, а не чтобы Мастер мог потешить своё самолюбие.
=== Социальный договор ===
Иногда называется социальным контрактом. Если люди хотят друг с другом успешно провести игру, они согласовывают свои ожидания. Обычно оговаривается система, игровой мир и наличие "острых" моментов: нецензурная лексика, чрезмерное насилие, детализированные описания шок-контента и прочее. У сыгранной группы игроков это может делаться негласно — все давно понимают свои предпочтения и степени допустимого.
Некоторые неписанные правила прямо не проговариваются, но подразумеваются. Персонажи игроков могут, а в некоторых системах и сеттингах даже чуть ли не должны конкурировать друг с другом, вплоть до прямого противостояния. Однако обычно предполагается, что группа игроков не станет сразу вступать в конфликт и разделяться как минимум на две, ломая мастеру задуманный сюжет. Не рекомендуется заниматься [[манчкин]]змом, то есть, игнорировать роль персонажа и логику сеттинга в стремлении к максимальной прокачке персонажа и накоплению максимальных игровых ресурсов. Подробней сказано ниже, но в целом такой подход быстро лишает игру интереса и смысла. Плохи также обычно чрезмерный [[минмаксинг]] и [[Персонаж читал сценарий|метагейм]].
Плохим тоном считается спорить с ведущим о правилах. Если игрок считает, что ДМ не прав, он может возразить, но если ДМ настаивает — стоит прекратить спор и, если есть желание, обсудить вопрос после завершения сессии. Если интерпретация правил мастером категорически не устраивает, что же, игроку придётся поискать другую игру. Непомерное крючкотворство, выискивание слабых мест и возможных интерпретаций правил, и бесконечные споры по этому поводу доставляют удовольствие лишь обладателям специфического склада характера, которых за игровым столом редко более одного. Также не стоит чрезмерно оттягивать внимание ведущего на своего персонажа. Конечно, может сложиться такая ситуация, когда именно ваш персонаж находится в центре действия продолжительное время. Однако другим игрокам это с полным правом может не понравиться. Это следует учитывать как игрокам, так и мастерам.
Все действия в НРИ происходят только и исключительно в воображении игроков и между игровыми аксессуарами на столе. Ситуации во время игр и без того бывают весьма драматичными, вызывающими изрядную эмоциональную реакцию участников. Не следует это усугублять попытками изобразить в квартире фехтовальный поединок. Максимум, что позволено, выйти в соседнюю комнату для какого-нибудь секретного разговора с NPC или другим персонажем, чтобы прочим было легче отыгрывать своё незнание закулисной ситуации.
== Краткий словарь терминов ==
* [[Dungeon Master]] он же Game Master — ведущий игры.
* Бомж-убийца или мурдерхобо (англ. ''murderhobo'') — как правило, персонажи игроков представляют из себя не рядовых представителей населения игрового мира. Это авантюристы, искатели приключений, преступники, агенты спецслужб и так далее. Их мир мало пересекается с миром обывателей. Они могут в буквальном смысле не иметь определённого места жительства, то есть, с точки зрения обывателя, являться бродягами. Это приводит к тому, что некоторые игроки начинают действовать, исходя из логики сиюминутных потребностей своего персонажа. В том числе воруя, грабя, убивая и совершая прочие преступления, невзирая на последствия, поскольку образ жизни персонажа в заметной мере позволяет ему их избежать. Обычно в таком случае игра быстро скатывается в беспросветную чернуху. Опытный ''ведущий'' обычно пресекает подобное, отыгрывая [[Толпа с вилами|закономерную реакцию]] игрового мира.
* Бросок или ролл (англ. ''roll'') — бросок одного или нескольких игровых кубиков, с целью получить случайное число или набор случайных чисел для моделирования какой-то игровой ситуации, включающей элемент случайности.
* Вводная — описание начала модуля или кампании от ведущего. Обычно описывает, где и как повстречались персонажи игроков, что заставило их объединиться и действовать сообща, и так далее.
* Генерация/генережка — процесс создания персонажа. Как правило описан в книге правил. В зависимости от сложности системы и опыта игрока может занимать как минуты, так и несколько дней.
* Заявка — описание игроком одного «атомарного» действия своего персонажа, на которое должна последовать реакция игрового мира от ведущего.
* Кампания — цепочка модулей, отыгрываемых одними и теми же игроками. Персонажи при этом могут меняться, как по причине гибели, так и просто потому, что игроку надоел конкретный персонаж.
* [[Квента]] — предыстория и биография персонажа, описывающая, как он стал тем, чем является к началу кампании. Часто является обоснованием для наличия у персонажа определённых навыков и знакомств. Манчкины нередко пытаются злоупотребить этой возможностью, что является непрестанным поводом для шуток.
* Книга правил или рулбук (англ. ''rule book'') — основная книга правил ролевой системы. Обычно кроме нее имеется множество дополнительных, как для игроков, так и мастера, но для начала игры достаточно основной книги.
* Кубик или дайс (англ. ''dice'') — собственно, игровой кубик. Не обязательно именно кубической формы. Подробней см. в разделе «аксессуары».
* Лист персонажа или чаршит (англ. ''character sheet'') — один или несколько листов с подробными записями о персонаже — базовых параметрах, навыках, снаряжении и так далее.
* [[Манчкин]]изм — стремление любой ценой сделать своего персонажа максимально «прокачанным», игнорируя при этом отыгрыш, логику мира, интересы других игроков и так далее. Это плохо сказывается на атмосфере игры, а еще приводит к тому, что для персонажа манчкина заготовленные ведущим препятствия перестают ими быть… в отличие от прочих персонажей игроков. Ролевая игра — это процесс, от которого нужно получать удовольствие. Пытаться выиграть в НРИ бессмысленно и ведет лишь к потере удовольствия от игры. Одним из способов лечения начинающих манчкинов, кстати говоря, является выдача манчкину всего желаемого — гор [[опыт]]а, наилучшего снаряжения, всех желаемых улучшений и так далее. Обычно игрок сам быстро понимает, что играть стало скучно.
* Метагейм — использование в процессе игры информации, которой персонаж обладать не может. Например, если предыдущий персонаж игрока погиб, то новый персонаж, как правило, не может знать, где и как это произошло и придти туда, чтобы наложить руку на «своё» имущество. Другой вариант — в сеттинге обычно имеется множество явлений, о которых известно далеко не всякому персонажу сеттинга. Скажем, наёмник, выходец из крестьян, вряд ли хорошо разбирается в истории игрового мира, чтобы оценить по достоинству попавший ему в руки исторический артефакт. Однако игрок в курсе ценности предмета и действует исходя из этого. Как и манчкинизм, это скверно сказывается на атмосфере игры и логике развития действия. Одним из худших вариантов метагейма является ''пожизнёвка'' — перенос в игру отношений между игроками в реальности. Работает в обе стороны — как перенос и симпатий, и антипатий.
* [[Минмаксинг]] — тщательный подход к созданию и развитию персонажа с целью сделать его предельно эффективным в избранной области. Опытный или хорошо понимающий игровую механику игрок может таким способом создать персонажа, на две головы эффективней среднего. Обычно является разновидностью ''манчкинизма''. Чем это плохо — см. в основной статье. Умеренный минмаксинг, впрочем, вполне допустим, чтобы персонаж не представлял из себя [[Крепкий середнячок|крепкого середнячка]], умеющего все понемногу и пасующего перед сложными ситуациями.
* Модуль — одно связное приключение, имеющее какое-то внятное начало и конец. Может включать в себя [[Побочный квест|побочные квесты]].
* Однораз или ваншот — короткая кампания из одного модуля, которая играется за одну сессию. В таком формате зачастую проходят игры на всяческих ролевых фестивалях и прочих мероприятиях, игроки на которых обычно не имеют возможности встречаться несколько раз на протяжении недель.
* Отыгрыш — следование ''роли'' своего персонажа.
* Партия — в контексте НРИ — группа персонажей игроков. В некоторых системах имеют специальные названия.
* Раунд — один ход в ходе боя. Просчитывать в настольной игре события в режиме реального времени при большом количестве действий в единицу времени крайне сложно и обременительно. Поэтому чаще всего события, где важен порядок действий, в первую очередь бои, разделены на раунды. В ходе раунда каждый дееспособный персонаж предпринимает ограниченный набор действий, за которыми следует расчёт их результата и следующий раунд. Очерёдность действий определяется правилами.
* Рельсы — стиль вождения игры, при котором решения игроков на деле никак не влияют на сюжет. Возникают от нежелания ведущего разрабатывать несколько вариантов сюжета и адаптировать сюжет к действиям игроков, что является следствием или диктаторских замашек, или неопытности. Рельсы могут появляться в частном случае — когда ведущий подавляет конкретное решение игрока или навязывает конкретное событие. Например, куда бы персонажи ни пошли и что бы ни сделали, они неминуемо повстречают персонажа, который попросит о помощи, и ведущий будет всеми силами принуждать игроков оказать эту помощь. Просто потому что не придумал иной вариант развития событий. В особо дурном случае попытка персонажей сойти с рельс ведет к ''ТПК'', Хороший мастер, впрочем, вполне способен создать у игроков впечатление, что линейный как палка сюжет на самом деле лихо закручен и пришёл к именно такому варианту усилиями игроков.
* Роль — каждый герой занимает какое-то место в игровом мире, имеет предысторию, биографию и так далее. И вести себя он должен соответственно. Это и называется ролью персонажа.
* Дополнение или сапплемент — дополнительные материалы, обычно книга, по этой же игровой системе или сеттингу. Добавляет новые локации, монстров, классы персонажей, навыков и так далее.
* Сессия — одна встреча игроков для игры. Обычно длится несколько часов. В игре при этом могут проходить как минуты, так и года.
* ТПК/TPK (англ. ''Total Party Kill'') — гибель всей партии персонажей, обычно непредвиденная и нежелательная. Даже если игровая система позволяет воскрешать персонажей, в этом случае заботиться о воскрешении некому, что означает досрочный конец ''кампании''. Обычно является следствием или крайне глупого поведения игроков («а давайте посмотрим, что получится, если мы понажимаем случайные кнопки очевидно зловещего агрегата на заброшенной секретной базе») или неопытности ведущего («ой, игроки пошли в эту сторону через горы, а я не успел придумать, что там находится… о, пусть их всех накроет лавиной» или «а давайте устроим встречу стартовой партии с драконом»). В некоторых особо мрачных сеттингах, впрочем, ТПК является обычным концом кампании, который наступает рано или поздно. [[Game of Thrones|Валар моргулис]].
* Хоумрул — ведущий или игроки вполне могут счесть те или иные правила системы неудачными или недостаточно описывающими определённые ситуации. В этом случае вводятся дополнительные правила, которые называются хоумрулами (англ. ''home rule''). Некоторые игроки или ведущие могут отрицательно относиться к хоумрулам, полагая, что играть следует строго по выбранной системе.
* Энкаунтер (англ. ''encounter'') — случайная и неожиданная встреча партии с каким-то NPC или явлением. Обычно так называются именно случайные встречи партии с чем-то при перемещении из точки А в точку Б. Хороший мастер заготовит несколько вариантов энкаунтеров, в том числе и возможность избежать любых встреч. У плохого мастера задуманная встреча обязательно произойдет, даже если в данном случае это совершенно неуместно и нелогично.
* Эррата — в более-менее развитой системе правил почти всегда есть недочеты и слабые места. Авторы системы исправляют их, выпуская краткие сборники примечаний и поправок к правилам. Такие сборники и называются эрратой.


== Аксессуары ==
== Аксессуары ==
[[Файл:150811161.jpg|thumb|240px|left|Они самые.]]
[[Файл:150811161.jpg|thumb|240px|right|Они самые.]]
В настольных ролевых играх почти всегда используются разнообразные материальные компоненты, ассортимент которых разнится от игры к игре.
В настольных ролевых играх почти всегда используются разнообразные материальные компоненты, ассортимент которых разнится от игры к игре.
Тем не менее, можно выделить самые распространенные.
Тем не менее, можно выделить самые распространенные.


* Дайсы. Генераторы рандома, имеющие вид кубиков или многогранников с цифрами. Всем известный игральный кубик, или кость — самая распространённая разновидность дайса, его научное название — d6 (читается «дэ-шестой»), потому что у него шесть граней и он генерирует цифры от 1 до 6. Также существуют d4, d8, d10, d12 и d20, а изредка встречаются и экзотические разновидности типа d3 или d30.
* Дайсы. Генераторы рандома, имеющие вид кубиков или [[Нестандартные кости|многогранников с цифрами]]. Всем известный игральный кубик, или кость — самая распространённая разновидность дайса, его научное название — d6 (читается «дэ-шестой»), потому что у него шесть граней и он генерирует цифры от 1 до 6. Также существуют d4, d8, d10, d12 и d20, а изредка встречаются и экзотические разновидности типа d3 или d30.
* Рулбуки. Книги правил, справочники по ролевой системе. Именно к ним обращается за помощью мастер, когда не помнит наизусть формулу «Так убил Гарфинкель этого чёртова гоблина, или нет?».  
* Рулбуки. Книги правил, справочники по ролевой системе. Именно к ним обращается за помощью мастер, когда не помнит наизусть формулу «Так убил Гарфинкель этого чёртова гоблина, или нет?».  
* Сеттинг-буки. Книги, описывающие мир игры (если только он не выдуман мастером от и до). Не всякий мастер может выдумать с нуля свой собственный мир, поэтому многие пользуются сеттинг-буками, описывающими миры (к примеру, Forgotten Realms или Eberron в Dungeons & Dragons).
* Сеттинг-буки. Книги, описывающие мир игры (если только он не выдуман мастером от и до). Не всякий мастер может выдумать с нуля свой собственный мир, поэтому многие пользуются сеттинг-буками, описывающими миры (к примеру, Forgotten Realms или Eberron в Dungeons & Dragons).
* Миниатюрки. Техническая реализация сражений в настолке может быть как Final Fantasy-подобной (намертво пришитые к полу или вовсе воображаемые персонажи и монстры, которые совершают только действия «я бью», «я защищаюсь», «я произношу заклинание», и т. д., так и вполне тактической, с фигурками, которые прячутся за препятствиями, обходят гоблинов с флангов и впрыгивают в окна на верёвках, как заправские спецназовцы. Миниатюрки — удовольствие довольно дорогое, а в России настолки — времяпрепровождение в основном бедных студентов, поэтому многие используют в качестве миниатюр что под руку попадётся (от фишек для «Монополии» до бегемотиков из «Киндер-сюрприза»).
* Миниатюрки. Техническая реализация сражений в настолке может быть как [[Final Fantasy]]-подобной (намертво пришитые к полу или вовсе воображаемые персонажи и монстры, которые совершают только действия «я бью», «я защищаюсь», «я произношу заклинание», и т. д., так и вполне тактической, с фигурками, которые прячутся за препятствиями, обходят гоблинов с флангов и впрыгивают в окна на верёвках, как заправские спецназовцы. В этом случае для наглядности и уменьшения споров положение персонажей изображается на столе миниатюрными фигурками. Миниатюрки — удовольствие довольно дорогое, а в России настолки — времяпрепровождение в основном бедных студентов, поэтому многие используют в качестве миниатюр что под руку попадётся (от фишек для «Монополии» до бегемотиков из «Киндер-сюрприза»).
* Пишущие и бумажные принадлежности для фиксации большого количества разнородной информации, которую затруднительно держать в голове. Отдельно можно выделить лист персонажа — от одного листа до целой тетради, куда заносятся сведения об одном или сразу о нескольких персонажах.
* Пишущие и бумажные принадлежности для фиксации большого количества разнородной информации, которую затруднительно держать в голове. Отдельно можно выделить лист персонажа — от одного листа до целой тетради, куда заносятся сведения об одном или сразу о нескольких персонажах.
* Карта игрового пространства — от целого мира до небольшого помещения. Может быть изначально заполнена, а может заполняться по мере исследования. Часто карты разделяются по клеточкам или гексам (шестиугольникам) для удобства или для боевых механик.
* Карта игрового пространства — от целого мира до небольшого помещения. Может быть изначально заполнена, а может заполняться по мере исследования. Часто карты разделяются по клеточкам или гексам (шестиугольникам) для удобства или для боевых механик.
Строка 85: Строка 136:
* [[Table of Tales: The Crooked Crown]] - компьютерная игра стилизованная под настолку
* [[Table of Tales: The Crooked Crown]] - компьютерная игра стилизованная под настолку


== Примечания ==
{{примечания}}
{{Nav/Настольные игры}}
{{Nav/Настольные игры}}
{{Nav/Ролевые игры}}
{{Nav/Ролевые игры}}

Навигация