3278 байт добавлено
, 14:50, 23 января 2016
Будет сложно на словах объяснить, но постараюсь как могу. Понимаете, основная идея Undertale заключается в том, что в ней не только можно, но и нужно никого не убивать для достижения лучшей концовки. Хотя и игра на первый взгляд кажется обычной JRPG типа Earthbound (которой и в первую очередь вдохновлялся Тоби Фокс), как уже сказано в статье, статистика персонажа на деле не показывает его характеристики (как уровень и очки опыта до нового уровня), а то, как насколько жесток именно игрок. Монстры (даже простые случайно нападающие «враги») в этой игре не выставляются тупым пушечным мясом, стоящий на пути игрока к его цели, а отдельными личностями со своими мечтами, надеждами и семьей, которые просто по недоразумению настроены враждебно. И чем больше игрок убивает монстров, тем выше у него становятся те самые EXP (очки казни) и LV (уровень жестокости), чем и постоянно тычет игра в лицо игроку, если тот кого-нибудь убивает.
В «нейтрале» с определенного момента некоторые персонажи начинают открыто спрашивать именно у игрока, почему он без особых на то причин он убивает кого-нибудь вместо того чтобы уладить конфликт мирно. В «геноциде» же к примеру та же Андайн воспринимает игрока как общую угрозу надеждам и мечтам как и монстров, так и людей (против которых она на первый взгляд настроена), и решает во что бы то это стало остановить его, тем самым заставляя игрока понять, что на деле он сам является абсолютным злом в мире этой игры (вон даже жестокий Флоуи начинает бояться и пытается любыми способами просить пощады). А делает контрольный выстрел Чара, который откровенно стебется над геймплейными элементами ролевых игр (где персонаж становится сильнее, в большей части убивая кого-либо) и отмечает, что именно слепая жажда силы игрока заставила его восстать из мертвых и привело к уничтожению мира.