Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Строка 17:
Строка 17:
Кооперативная игра (просмотреть исходный код)
Версия 18:11, 19 февраля 2022
, 18:11, 19 февраля 2022→Какие бывают
* «Ужас Аркхема». Классика жанра. В этой игре сыщики пытаются предотвратить [[лавкрафтианские ужасы|пробуждение Великого Древнего]] (которых со всеми дополнениями набралось несколько десятков). Куча разных механик и уровней сложности, несколько вариантов победы (вплоть до самопожертвования после выполнения сложной миссии, типа карт добавленных в одном из дополнении).
* «Ужас Аркхема». Классика жанра. В этой игре сыщики пытаются предотвратить [[лавкрафтианские ужасы|пробуждение Великого Древнего]] (которых со всеми дополнениями набралось несколько десятков). Куча разных механик и уровней сложности, несколько вариантов победы (вплоть до самопожертвования после выполнения сложной миссии, типа карт добавленных в одном из дополнении).
* «Запретный остров»: группа авантюристов прибывает на остров, чтобы добыть с него четыре древних артефакта и срулить, пока остров, поминутно исчезающий в пучине моря, не затонул окончательно.
* «Запретный остров»: группа авантюристов прибывает на остров, чтобы добыть с него четыре древних артефакта и срулить, пока остров, поминутно исчезающий в пучине моря, не затонул окончательно.
* «Пандемия»: игроки объединяются, чтобы расправиться с неизвестной заразой, захватывающей мир, и изобрести от неё лекарство. Имеет множество дополнений, как прямо связанных с тематикой базовой игры, так и основанных на её механике (например, дополнение про Рим, где надо отбиваться от варваров).
* [[Пандемия|«Пандемия»]]: игроки объединяются, чтобы расправиться с неизвестной заразой, захватывающей мир, и изобрести от неё лекарство. Имеет множество дополнений, как прямо связанных с тематикой базовой игры, так и основанных на её механике (например, дополнение про Рим, где надо отбиваться от варваров).
Такие игры обычно непросто придумывать: механика должна генерировать кризисы адекватно и правдоподобно, при этом быть ''в принципе'' проходимой и, желательно, допускать какое-то регулирование сложности. Не говоря уже о том, чтобы ''автоматически'' масштабироваться под число игроков.
Такие игры обычно непросто придумывать: механика должна генерировать кризисы адекватно и правдоподобно, при этом быть ''в принципе'' проходимой и, желательно, допускать какое-то регулирование сложности. Не говоря уже о том, чтобы ''автоматически'' масштабироваться под число игроков.