| Строка 205: |
Строка 205: |
| * А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно. | | * А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно. |
| * Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}} | | * Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}} |
| * [[Одномерное мышление]]. Нельзя прижаться к стене, миновав катящиеся бочки, нельзя сместиться в сторону. В 2D scroll-shooter и shoot-em-up нельзя двигаться в и от стороны, с которой мы видим происходящее (вид сбоку — нельзя двигаться влево-вправо, только вверх-вниз и вперед=назад, вид сверху — нельзя двигаться вверх, а вниз получается только в момент падения из-за гравитации Земли, а до этого — никак), что тоже очень ильно мешает. Авто-скроллинг и одномерное мышление почти всегда появляются одновременно, особенно — в 2D и старых играх.
| |
| ** Впрочем, это, как и два пункта ниже — скорее пример игровых условностей, чем фальшивой сложности.
| |
| * В играх с авто-скроллингом — невозможность остановиться или развернуться, или хотя-бы снизить скорость, даже если ничего этому не мешает. И если во время вылетания горящиз/падающих/взрывающихся авто-скроллинг оправдан (замедление неприемлимо), то во всех остальных случаях это — фальшивая сложность. В shoot-em-up нельзя затормозить старфайтер в узких коридорах, и он всегда несется на всех порах, даже если от этого он разобьется, причем несколько раз подряд. Ну а аркада paperboy вообще была бы легка и нормальна, если бы в ней была возможность слезть с велосипеда, тащить его за собой, и идя через дворы, как джентельмен засунуть все многокилограммовые, стеклобойные газеты (бандероли, обернутые газетами?) в почтовые ящики. Примеров, где можно развернуться или остановиться настолько мало, что они требуют записи. Причем авто-сколлинг мешает передвижению не только назад, но и в бок: сбоку границы карты, хотя ничего не мешает зайти сбоку или облететь опастность.
| |
| ** Да, была игра [https://www.youtube.com/watch?v=vftnX7zKNTE| «Tale Spin»], где в обычном скролл-шутере, худо-бедно, но все же, реализовали возможность лететь назад, делая поворот на 180 градусов. При этом таким же образом разворачиваться могут как игрок, так и некоторые противники — хотя ограничения с оцифровкой объектов и 2D остались.
| |
| * Заниженное относительно реального ХП ([[Один хитпойнт|вплоть до мгновенной смерти от чего угодно]]), голода, жажды, кислорода. Так-то герой, может, и протянул бы до финиша без еды и с несколькими пулями в одной и той же, и так уже не рабочей руке, но после попадания пятой пули в ту же самую, все равно омертвевшую руку, герой умирает. Почему? Не иначе как игровой код добил. Особенно часто снижают прочность бронежилета: то в одной игре он ломается от одного попадания, то в другой у него ХП; в реальности сломаться бронежилет, конечно, может, но после таких повреждений, после которых у носителя бронежилета от импульсов уже давно сломались бы ребра или разорвались внутренние органы; к тому моменту а бронежилет будет потрепанным, облетевшим и немного порвавшимся, но рабочим, и требующим в основном не особо большого ремонта при помощи иголки и нитки, сами бронепластины в целом целые, но немного помятые, ещё долго послужат.
| |
| ** Чаще встречается в виде «герой ураганно теряет в характеристиках/ХП, если не поест каждые 3 часа». Примером тот же Unreal World, где два дня без еды могут быть смертельны — не мгновенно, но из-за пенальти к характеристикам вы новую еду попросу не добудете.
| |
| * Техинческие причины:
| |
| ** Игра настолько плохо сделана, что лагает даже на самой мощной аппаратуре. Не было бы лагов, было бы хорошо — да с ними, похоже, даже сервер не справится, ведь все дело в плохой оптимизации.
| |
| ** Наоборот: да кто ж сверхновую игру, требовательную к ресурсам запускает на хламе, самопае или древнючем ПК!?… То же самое происходит, если попытаться на обычном компьютере запустить свой сервер какой-нибудь MMO — даже на форсажном режиме не потянет.
| |
| ** Приставка/джойстик/картридж/дискета/диск старые, того и гляди рассыпятся/разлетсятся от центробежной силы. Коротят, глючат, работают медленно (если не сбавить скорость вращения CD-привода через программу — треснутый диск будет разорван центробежной силой и посечет все в компьютере), хорошо, что работают.
| |
| ** Просто нет слота или разъема, приходится сувать туда, куда есть, то есть — не туда, куда надо. Результат соответствующий.
| |
| * Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе). | | * Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе). |
| ** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает. | | ** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает. |