Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
643 байта добавлено ,  21:11, 9 декабря 2021
м
Строка 122: Строка 122:
* Массовый Lighting и бьющий по одному противнику, но быстрее применяемый Energy Bolt (в мультиплэйере EB бьет в полтора раза сильнее молнии, в сингле чуть слабее). Быстрые монстры обычно имеют мало здоровья, и всякие мелкие паучки, летучие мыши, осы и т. д. просто не успевают добраться до игрока, при этом на них тратится совсем чуть-чуть маны. Толстых огра, медведя или тем более мимика жечь электрическими заклинаниями долго и требует слишком много маны. Но рядом с кристаллами никаких проблем: волшебник кидает смущение, зажигает молнию, прожимает тягу маны, а дальше при необходимости докидывает смущение раз в три секунды. Воины и вампиры в металлических доспехах или механические големы получают увеличенный урон от всех электрозаклинаний, убить их связкой молния + тяга маны + Confuse легче и быстрее, чем магическими стрелами или огненными шарами (от которого голем вообще не получает урона). В первых патчах можно было жечь противников молнией и энергетическим разрядом одновременно, в поздних версиях эти заклинания отключают друг-друга, в том числе и в ловушках. В ловушке Energy Bolt наносит больше урона, чем молния, кроме того этот урон увеличивается при нахождении свитков монстров, а от молнии в ловушке нет. Свойство Energy Bolt не прерываться после телепортации в кампании за мага толком не пригодится, но в отличии от молнии им можно бить врагов, подпитываясь маной от болотного огонька, когда молнию не применить, так как она почти наверняка зацепит и огонек.
* Массовый Lighting и бьющий по одному противнику, но быстрее применяемый Energy Bolt (в мультиплэйере EB бьет в полтора раза сильнее молнии, в сингле чуть слабее). Быстрые монстры обычно имеют мало здоровья, и всякие мелкие паучки, летучие мыши, осы и т. д. просто не успевают добраться до игрока, при этом на них тратится совсем чуть-чуть маны. Толстых огра, медведя или тем более мимика жечь электрическими заклинаниями долго и требует слишком много маны. Но рядом с кристаллами никаких проблем: волшебник кидает смущение, зажигает молнию, прожимает тягу маны, а дальше при необходимости докидывает смущение раз в три секунды. Воины и вампиры в металлических доспехах или механические големы получают увеличенный урон от всех электрозаклинаний, убить их связкой молния + тяга маны + Confuse легче и быстрее, чем магическими стрелами или огненными шарами (от которого голем вообще не получает урона). В первых патчах можно было жечь противников молнией и энергетическим разрядом одновременно, в поздних версиях эти заклинания отключают друг-друга, в том числе и в ловушках. В ловушке Energy Bolt наносит больше урона, чем молния, кроме того этот урон увеличивается при нахождении свитков монстров, а от молнии в ловушке нет. Свойство Energy Bolt не прерываться после телепортации в кампании за мага толком не пригодится, но в отличии от молнии им можно бить врагов, подпитываясь маной от болотного огонька, когда молнию не применить, так как она почти наверняка зацепит и огонек.
* Confuse (смущение) как минимум не хуже Stun (оглушения) колдуна. Оглушение не мешает монстрам-стрелкам или монстрам-магам атаковать игрока, а под действием смущения они этого не делают. Смущение не блокирует перемещение врагов в отличие от оглушения, но умелому волшебнику этого и не нужно, он без проблем попадает огненным шаром в тот момент, когда монстры на секунду останавливаются, чтобы попытаться ударить. А воины и скелеты под действием смущения не будут пытаться закрыться щитами от огненных шаров и стрел магии. Кстати, у колдуна в его кампании будет немного стрел с Confuse, а волшебник может вооружиться посохом, накидывающим Stun при ударе. Нельзя накинуть Stun и Confuse одновременно, эффекты этих заклинаний сменяют друг-друга.
* Confuse (смущение) как минимум не хуже Stun (оглушения) колдуна. Оглушение не мешает монстрам-стрелкам или монстрам-магам атаковать игрока, а под действием смущения они этого не делают. Смущение не блокирует перемещение врагов в отличие от оглушения, но умелому волшебнику этого и не нужно, он без проблем попадает огненным шаром в тот момент, когда монстры на секунду останавливаются, чтобы попытаться ударить. А воины и скелеты под действием смущения не будут пытаться закрыться щитами от огненных шаров и стрел магии. Кстати, у колдуна в его кампании будет немного стрел с Confuse, а волшебник может вооружиться посохом, накидывающим Stun при ударе. Нельзя накинуть Stun и Confuse одновременно, эффекты этих заклинаний сменяют друг-друга.
* Dispel Undead не имеет ограничения на количество поражаемых целей. Просто хоть оно и выглядит расходящимся от перса игрока кольцом света, на самом деле это перескакивающий от монстра к монстру импульс с ограниченным запасом урона. Если положить на землю огромную толпу зомби молнией, а потом использовать Dispel Undead, они сгорят все. Без предварительной молнии Dispel Undead уничтожит пяток зомби. А особо крепких зомби, начинающих встречаться с Болота, Dispel Undead уничтожает по одному, толпу таких обычно быстрее уничтожить связкой из молнии и огненных шаров. Впрочем, если использовать неофициальный русский патч Mix’а, где можно одной кнопкой выбрасывать из инвентаря заготовленную заранее ловушку, то подрывая запас ловушек с Dispel Undead по одной, можно очень быстро расправиться с любой толпой нежити. Dispel Undead не действует на Гекубу и рыцарей-вампиров, но может с одного удара убить некроманта без активного силового поля, а с двух лича. Весьма опасные для воина и колдуна личи почти ничего не могут сделать волшебнику, закрывшемуся отражающим щитом. Некоторые личи умеют кидать метеоры, но через силовое поле и защиту от огня они бьют очень слабо. Все остальное что есть у личей, безвредно рассеивается или возвращается назад к личу. Можно спокойно тянуть из него ману, создать ловушку с Dispel Undead и подорвать ее, прожав Trigger Trap. Ни тяга маны, ни установка ловушки, ни Trigger Trap не отключают отражающий щит, волшебнику нужно только держаться лицом к личу.
* Dispel Undead не имеет ограничения на количество поражаемых целей. Просто хоть оно и выглядит расходящимся от перса игрока кольцом света, на самом деле это перескакивающий от мертвяка к мертвяку импульс с ограниченным запасом урона. Если положить на землю огромную толпу зомби молнией, а потом использовать Dispel Undead, они сгорят все. Без предварительной молнии Dispel Undead уничтожит пяток зомби. А особо крепких зомби, начинающих встречаться с Болота, Dispel Undead уничтожает по одному, толпу таких обычно быстрее уничтожить связкой из молнии и огненных шаров. Впрочем, если использовать неофициальный русский патч Mix’а, где можно одной кнопкой выбрасывать из инвентаря заготовленную заранее ловушку, то подрывая запас ловушек с Dispel Undead по одной, можно очень быстро расправиться с любой толпой нежити. Dispel Undead не действует на Гекубу и рыцарей-вампиров, но может с одного удара убить некроманта без активного силового поля, а с двух лича. Весьма опасные для воина и колдуна личи почти ничего не могут сделать волшебнику, закрывшемуся отражающим щитом. Некоторые личи умеют кидать метеоры, но через силовое поле и защиту от огня они бьют очень слабо. Все остальное что есть у личей, безвредно рассеивается или возвращается назад к личу. Можно спокойно тянуть из него ману, создать ловушку с Dispel Undead и подорвать ее, прожав Trigger Trap. Ни тяга маны, ни установка ловушки, ни Trigger Trap не отключают отражающий щит, волшебнику нужно только держаться лицом к личу. Кроме этого, Dispel Undead проходит через "непрозрачные" препятствия вроде колонн, столбов, а также стены и двери. Если мудрить с отражающим щитом не хочется, можно просто отступить за ближайшую дверь и бить Dispel Undead из-за нее. А можно поставить перед носом толпы зомби магическую стену (заклинание Wall) и не спеша подорвать пару ловушек с Dispel Undead из инвентаря.  
* Заклинание невидимости дает волшебнику огромное преимущество в сюжетной кампании. По сюжету заклинание выдается чтобы избежать большинства боев с воинами Дун Мира, но ничто не мешает с его помощью без проблем полностью зачистить всю крепость воинов, и не только ее. Волшебник идет в невидимости, видит воина, прислоняется к стене, создает ловушку с огненным шаром, шоком и энергетическим разрядом так, чтобы при срабатывании шар ударился в стену, а потом перемещает воина на эту ловушку. Ни создание ловушки, ни Swap Location не снимают невидимость, можно тут же повторить, если воин был не один или особо жирный. Не снимается невидимость и при тяге маны, а кристаллов в крепости Дун Мир много.
* Заклинание невидимости дает волшебнику огромное преимущество в сюжетной кампании. По сюжету заклинание выдается чтобы избежать большинства боев с воинами Дун Мира, но ничто не мешает с его помощью без проблем полностью зачистить всю крепость воинов, и не только ее. Волшебник идет в невидимости, видит воина, прислоняется к стене, создает ловушку с огненным шаром, шоком и энергетическим разрядом так, чтобы при срабатывании шар ударился в стену, а потом перемещает воина на эту ловушку. Ни создание ловушки, ни Swap Location не снимают невидимость, можно тут же повторить, если воин был не один или особо жирный. Не снимается невидимость и при тяге маны, а кристаллов в крепости Дун Мир много.
* Telekenesis одно из самых многофункциональных заклинаний. Им можно не только двигать бочки и хлопать дверями, волшебник может телекинезом двигать себя. Причем это не считается шагом, можно жечь врага молнией и ускользать от его атак. Телекинез позволяет двигаться с поднятым отражающим щитом. Даже если волшебник очень быстро перемещает себя телекинезом, враги все равно не могут видеть его через невидимость, в отличие от перемещения бегом. При активном телекинезе можно останавливать огненные шары и стрелы, ставя курсор на их пути, хотя это требует уже очень большой ловкости. В отличие от персонажа игрока, монстрам их AI скрипт прерывает молнию и энергетический разряд, если трясти их Pull/Push или телекинезом. С помощью телекинеза можно не давать личу зажечь молнию, ловить его огненные шары в воздухе и одновременно жечь его своей молнией, выкачивая ману. А можно подтащить лича поближе к волшебнику, чтобы лич не успевал отбивать Swap Location и его было легче посадить на ловушку с Dispel Undead. Телекинез можно накладывать много раз подряд, усиливая эффект отталкивания от курсора. Если отступить в угол и прикрыться курсором, на котором висят пять телекинезов, то враги просто не смогут подойти к волшебнику, и их можно будет спокойно перебить молнией, магическими стрелами или Dispel Undead.
* Telekenesis одно из самых многофункциональных заклинаний. Им можно не только двигать бочки и хлопать дверями, волшебник может телекинезом двигать себя. Причем это не считается шагом, можно жечь врага молнией и ускользать от его атак. Телекинез позволяет двигаться с поднятым отражающим щитом. Даже если волшебник очень быстро перемещает себя телекинезом, враги все равно не могут видеть его через невидимость, в отличие от перемещения бегом. При активном телекинезе можно останавливать огненные шары и стрелы, ставя курсор на их пути, хотя это требует уже очень большой ловкости. В отличие от персонажа игрока, монстрам их AI скрипт прерывает молнию и энергетический разряд, если трясти их Pull/Push или телекинезом. С помощью телекинеза можно не давать личу зажечь молнию, ловить его огненные шары в воздухе и одновременно жечь его своей молнией, выкачивая ману. А можно подтащить лича поближе к волшебнику, чтобы лич не успевал отбивать Swap Location и его было легче посадить на ловушку с Dispel Undead. Телекинез можно накладывать много раз подряд, усиливая эффект отталкивания от курсора. Если отступить в угол и прикрыться курсором, на котором висят пять телекинезов, то враги просто не смогут подойти к волшебнику, и их можно будет спокойно перебить молнией, магическими стрелами или Dispel Undead.
447

правок

Навигация