Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
73 байта добавлено ,  06:04, 7 декабря 2021
м
Строка 93: Строка 93:
* По сравнению с большинством дьяблойдов в Nox у магических классов очень маленький запас маны. Начиная с подземелий Храма колдун решает эту проблему с помощью своих тварей, вызывая их возле источника маны и используя как помощь для того, чтобы дойти до следующего. Во многих местах можно вообще постоять возле источника маны, призывать монстров раз за разом и отдавать им приказ искать врагов, чтобы саммоны сами зачистили путь к следующему скоплению кристаллов или мановому обелиску. Но это работает не во всех местах, в особо заковыристых лабиринтах саммоны могут заплутать и начать ходить кругами. Кроме того, они очень охотно забредают в ловушки. Характеристики большинства монстров в сюжетной кампании сильно изменены по сравнению с мультиплэйером, очень эффективные на арене маленькие паучки, осы, летучие мыши стали совсем слабыми. Однако даже в таком виде они не бесполезны, призываются быстро и дешево, поэтому их можно спамить прямо в бою, для того чтобы часть стрел и огненных шаров летела в них. Мелкие летающие бесы уже неплохи, они несильно, но часто стреляют, и если наловить таких перед походом в склепы Полей Доблести, они сэкономят колдуну кучу маны, расстреливая скелетов и зомби в спину. Из средних (на две ячейки призыва) монстров хорош демон-уголек, могущий убить огрицу своим огненным шаром с одного выстрела. Быстрые и агрессивные монстры-милишники типа волков и огриц хороши против мобов-кастеров, которых AI скрипт заставляет разрывать дистанцию вместо попыток колдовать. Огры-лорды хорошо держатся против зомби и неплохо выбивают горгулий своими сюрикенами. Скорпион интересен своим особо сильным ядом. У него довольно низкий шанс отравления при ударе жалом, и яду нужно два успешных отравляющих укола для того чтобы набрать полную силу. Но если колдун сам предварительно отравил врага заклинанием Poison, атака скорпиона может ускорить этот DoT, и суммарной силы яда хватит даже огру. Медведь-гризли за счет отбрасывающего удара может убить мимика, если ему повезет с первым ударом, два гризли сделают это гарантированно. Мимик очень живучий, с сильной и быстрой атакой, и с на удивление маленьким хитбоксом, в него сложно попасть. Для неопытных игроков мимики обычно большая проблема, но как минимум для колдуна гризли эту проблему решают. Здоровенный каменный голем, свиток которого колдун найдет под конец храмовых подземелий, неуязвим к яду и электричеству, очень крепкий, его атака аналогична молоту воина, поэтому голем может убить сразу нескольких налипших на него мелких врагов одним ударом. Идеальный спутник для путешествия по Мрачному Болоту. А мимик в свою очередь пригодится на ледяных пустошах по пути к крепости Гекубы, он одинаково без усилий перебьет как стаи местных очень свирепых волков, так и дозорные патрули скелетов. Поможет мимик и в самой крепости, один на один с вампиром ему не справиться, но механического голема мимик под накинутым вампиризмом разломает без проблем.
* По сравнению с большинством дьяблойдов в Nox у магических классов очень маленький запас маны. Начиная с подземелий Храма колдун решает эту проблему с помощью своих тварей, вызывая их возле источника маны и используя как помощь для того, чтобы дойти до следующего. Во многих местах можно вообще постоять возле источника маны, призывать монстров раз за разом и отдавать им приказ искать врагов, чтобы саммоны сами зачистили путь к следующему скоплению кристаллов или мановому обелиску. Но это работает не во всех местах, в особо заковыристых лабиринтах саммоны могут заплутать и начать ходить кругами. Кроме того, они очень охотно забредают в ловушки. Характеристики большинства монстров в сюжетной кампании сильно изменены по сравнению с мультиплэйером, очень эффективные на арене маленькие паучки, осы, летучие мыши стали совсем слабыми. Однако даже в таком виде они не бесполезны, призываются быстро и дешево, поэтому их можно спамить прямо в бою, для того чтобы часть стрел и огненных шаров летела в них. Мелкие летающие бесы уже неплохи, они несильно, но часто стреляют, и если наловить таких перед походом в склепы Полей Доблести, они сэкономят колдуну кучу маны, расстреливая скелетов и зомби в спину. Из средних (на две ячейки призыва) монстров хорош демон-уголек, могущий убить огрицу своим огненным шаром с одного выстрела. Быстрые и агрессивные монстры-милишники типа волков и огриц хороши против мобов-кастеров, которых AI скрипт заставляет разрывать дистанцию вместо попыток колдовать. Огры-лорды хорошо держатся против зомби и неплохо выбивают горгулий своими сюрикенами. Скорпион интересен своим особо сильным ядом. У него довольно низкий шанс отравления при ударе жалом, и яду нужно два успешных отравляющих укола для того чтобы набрать полную силу. Но если колдун сам предварительно отравил врага заклинанием Poison, атака скорпиона может ускорить этот DoT, и суммарной силы яда хватит даже огру. Медведь-гризли за счет отбрасывающего удара может убить мимика, если ему повезет с первым ударом, два гризли сделают это гарантированно. Мимик очень живучий, с сильной и быстрой атакой, и с на удивление маленьким хитбоксом, в него сложно попасть. Для неопытных игроков мимики обычно большая проблема, но как минимум для колдуна гризли эту проблему решают. Здоровенный каменный голем, свиток которого колдун найдет под конец храмовых подземелий, неуязвим к яду и электричеству, очень крепкий, его атака аналогична молоту воина, поэтому голем может убить сразу нескольких налипших на него мелких врагов одним ударом. Идеальный спутник для путешествия по Мрачному Болоту. А мимик в свою очередь пригодится на ледяных пустошах по пути к крепости Гекубы, он одинаково без усилий перебьет как стаи местных очень свирепых волков, так и дозорные патрули скелетов. Поможет мимик и в самой крепости, один на один с вампиром ему не справиться, но механического голема мимик под накинутым вампиризмом разломает без проблем.
* Гомункулы-бомберы альтернативный призываемым монстрам способ взять с собой побольше маны от источника, который становится доступным еще на Полях Доблести. Колдун может заряжать в бомбера например оглушение с метеором или Кулаком, такой бомбер убьет или сильно поранит как минимум одного врага, а то и нескольких. Другой очень выгодный вариант - заряжать в гомункулов просто ядовитые облака. В отличие от метеоров, Кулаков и пикси одно активное облако не мешает появляться следующим. Колдун получает два облака с разорвавшихся бомберов, еще одно-два создает со своего запаса маны, а потом вбегает в отравленную зону и прожимает вампиризм. И спокойно смотрит, как дохнет огромная толпа огров, пытающихся до него добраться. Если на карте много стреляющих монстров типа бесов или горгулий, но мало толстых мобов-милишников, можно безопасно проредить стрелков, задержавшись у источника маны и создавая бомберов  с пикси. Колдуны-PvPшники придумали еще множество разнообразных тактик и приемов с использованием бомберов, например подсовывание их под лежащие на земле доспехи. Но в сюжетной кампании подобных хитростей не потребуется.
* Гомункулы-бомберы альтернативный призываемым монстрам способ взять с собой побольше маны от источника, который становится доступным еще на Полях Доблести. Колдун может заряжать в бомбера например оглушение с метеором или Кулаком, такой бомбер убьет или сильно поранит как минимум одного врага, а то и нескольких. Другой очень выгодный вариант - заряжать в гомункулов просто ядовитые облака. В отличие от метеоров, Кулаков и пикси одно активное облако не мешает появляться следующим. Колдун получает два облака с разорвавшихся бомберов, еще одно-два создает со своего запаса маны, а потом вбегает в отравленную зону и прожимает вампиризм. И спокойно смотрит, как дохнет огромная толпа огров, пытающихся до него добраться. Если на карте много стреляющих монстров типа бесов или горгулий, но мало толстых мобов-милишников, можно безопасно проредить стрелков, задержавшись у источника маны и создавая бомберов  с пикси. Колдуны-PvPшники придумали еще множество разнообразных тактик и приемов с использованием бомберов, например подсовывание их под лежащие на земле доспехи. Но в сюжетной кампании подобных хитростей не потребуется.
* Колдуну легче собрать хороший стихийный резист, чем воину, из-за общих с волшебником заклинаний Protection from Fire и Protection from Shock. Они дают сразу 40-60% резиста в зависимости от уровня прокачки, вместе с зачарованиями на доспехах получается очень существенно. Одетый в огнеупорные доспехи колдун с накинутым поверх PfF может выдержать два маленьких огненных шара {{spoiler|от носящихся по верхним этажам Башни Иллюзий демонов}}, а чуть-чуть подлечившись вампиризмом, пережить и третий. Может не бояться просто толкнуть защищенного заклинанием Shock бехолдера, разрядив статический заряд тушкой, не тратя маны на Counterspell. А потом под вампиризмом спокойно забить мерзкий летающий орб палкой. Но в движке есть кап на 60% суммарного резиста к одному виду стихийного урона (причем для резиста только с вещей кап 50%), после того как колдун соберет книжки на третий уровень соответствующих защит, все резисты на доспехах становятся не нужны. Регенерация для колдуна совершенно неактуальна из-за его лечебных заклинаний, яда он тоже не боится. То есть под конец игры колдуну стоит смотреть только на значения брони и прочности на элементе доспеха, ну и сапоги купить с лучшим доступным зачарованием на скорость.
* Колдуну легче собрать хороший стихийный резист, чем воину, из-за общих с волшебником заклинаний Protection from Fire и Protection from Shock. Они дают сразу 40-60% резиста в зависимости от уровня прокачки, вместе с зачарованиями на доспехах получается очень существенно. Одетый в огнеупорные доспехи колдун с накинутым поверх PfF может выдержать два маленьких огненных шара {{spoiler|от носящихся по верхним этажам Башни Иллюзий демонов}}, а чуть-чуть подлечившись вампиризмом, пережить и третий. Может не бояться просто толкнуть защищенного заклинанием Shock бехолдера, разрядив статический заряд тушкой, не тратя маны на Counterspell. А потом под вампиризмом спокойно забить мерзкий летающий орб палкой. Но в движке есть кап на 60% суммарного резиста к одному виду стихийного урона (причем для резиста только с вещей кап 50%, впрочем столько все равно фиг соберешь), после того как колдун соберет книжки на третий уровень соответствующих защит, все резисты на доспехах становятся не нужны. Регенерация для колдуна совершенно неактуальна из-за его лечебных заклинаний, яда он тоже не боится. То есть под конец игры колдуну стоит смотреть только на значения брони и прочности на элементе доспеха, ну и сапоги купить с лучшим доступным зачарованием на скорость.
}}
}}
<br clear="all" />
<br clear="all" />
447

правок

Навигация