| Строка 59: |
Строка 59: |
| ** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в Magicka. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]]. | | ** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в Magicka. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]]. |
| * [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию. | | * [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию. |
| * Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет. | | * Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет. |
|
| |
|
| === Установка игрока в заведомо невыгодные условия === | | === Установка игрока в заведомо невыгодные условия === |
| Строка 131: |
Строка 131: |
| ** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность». | | ** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность». |
| ** В [[King%27s_Bounty/Тёмная_Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство. | | ** В [[King%27s_Bounty/Тёмная_Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство. |
| *** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает. | | *** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает. |
| **** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''? | | **** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''? |
| **** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт? | | **** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт? |
| Строка 137: |
Строка 137: |
| ***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп. | | ***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп. |
| * Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов. | | * Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов. |
| Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80% жизни. А т.к. раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания. | | Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А т. к. раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания. |
| * «И ещё раз! На БИС!». Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог. | | * «И ещё раз! На БИС!». Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог. |
| ** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать. | | ** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать. |
| Строка 193: |
Строка 193: |
| * [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность. | | * [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность. |
| * [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть. | | * [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть. |
| * Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча. | | * Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча. |
|
| |
|
| == Интересные и уникальные примеры == | | == Интересные и уникальные примеры == |
| Строка 214: |
Строка 214: |
| == Не баг, а фича == | | == Не баг, а фича == |
| * [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно. | | * [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно. |
| ** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно. [https://www.youtube.com/watch?v=9seMu5mSYWw Ошибался]. Нашёлся сверхчеловек, который даже [https://www.youtube.com/watch?v=EUBUYWIZUpE TNT: The Plutonia Experiment] прошёл. | | ** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно. |
| | *** Думеры доказали, что для них нет ничего невозможного. Собственно прохождений второй части на «Nightmare!» уже более чем достаточно. Научились проходить и со [[yt:uI0DC91r_9g|100 % секретов]]<ref>В этом видео не подобраны два забагованных секрета.</ref>. А потом появился [https://www.youtube.com/c/ZeroMaster сверхчеловек], который прошёл на «Nightmare!» [https://www.youtube.com/playlist?list=PLSY2ZP_tOA_h2BoVlkTbxMeubDPlLp7pi все эпизоды Ultimate Doom, Doom II, TNT: Evilution и даже Plutonia Experiment]! Он же сначала [[yt:irNoHfnLXRM|подобрал]] последний секрет на MAP15<ref>Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.</ref>, а потом сделал действительно полное прохождение Doom II Nightmare 100S. |
| ** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение. | | ** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение. |
| ** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. | | ** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. |
| | *** Надо ли говорить, что тот самый сверхчеловек выполнил и эти прохождения. |
| * И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom. | | * И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom. |
| * [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть. | | * [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть. |
| Строка 246: |
Строка 248: |
| Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить. | | Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить. |
| * Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта. | | * Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта. |
| * Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация,и что интересно,разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната. | | * Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната. |
|
| |
|
| == Примечание == | | == Примечание == |
| <references/> | | <references/> |
| {{Nav/Games}} | | {{Nav/Games}} |