| Строка 82: |
Строка 82: |
| * Шлемы и очки виртуальной реальности. Первые прототипы стали появляться в конце 60-х, первые коммерческие модели — в конце 90-х. Тем не менее, пока они повторяют судьбу 3D-телевизоров — интерес у пользователей к ним пропадает довольно быстро, да и качественных VR-игр слишком мало. Главные проблемы: | | * Шлемы и очки виртуальной реальности. Первые прототипы стали появляться в конце 60-х, первые коммерческие модели — в конце 90-х. Тем не менее, пока они повторяют судьбу 3D-телевизоров — интерес у пользователей к ним пропадает довольно быстро, да и качественных VR-игр слишком мало. Главные проблемы: |
| ** Кинематографисты быстро научились делать даже двухмерный кадр объёмным, и 3D добавляет скорее развлекательного, чем выразительного. Так, при просмотре [[Avatar]] в 3D автор этих строк заметил: почти в каждом кадре есть то веточка, то краешек пульта в ближнем расфокусе, но особого смысла в 3D мало. | | ** Кинематографисты быстро научились делать даже двухмерный кадр объёмным, и 3D добавляет скорее развлекательного, чем выразительного. Так, при просмотре [[Avatar]] в 3D автор этих строк заметил: почти в каждом кадре есть то веточка, то краешек пульта в ближнем расфокусе, но особого смысла в 3D мало. |
| ** Кадровая частота нужна высокая и стабильная — а значит, нужно хорошее железо. | | ** Оказалось, кадровая частота нужна высокая и стабильная — а значит, нужно хорошее железо. |
| ** Проблемы связи с реальностью — игрок не видит своих контроллеров, надо как-то подвести видео к движущемуся игроку… | | ** Проблемы связи с реальностью — игрок не видит своих контроллеров, надо как-то подвести видео к движущемуся игроку… |
| | ** Усталость — как от движения всем телом, так и от несоответствия между бинокулярным зрением и фокусировкой глаз. |
| | ** Мышь — очень точное устройство. Даже при идеальном трекинге VR будет грубее. |
| * [[Зигзаг]] с искусственными нейросетями. До середины 2010-х интерес к ним регулярно вспыхивал, когда с помощью нейросети удавалось решить ту или иную задачу, и довольно быстро спадал, когда либо оказывалось, что ту же задачу можно решить традиционными методами, либо обнаруживались серьёзные ограничения для их применения. Когда в середине 2010-х снова возник интерес к нейросетям, сначала казалось, что через пару лет про них снова забудут — а вот не тут-то было. | | * [[Зигзаг]] с искусственными нейросетями. До середины 2010-х интерес к ним регулярно вспыхивал, когда с помощью нейросети удавалось решить ту или иную задачу, и довольно быстро спадал, когда либо оказывалось, что ту же задачу можно решить традиционными методами, либо обнаруживались серьёзные ограничения для их применения. Когда в середине 2010-х снова возник интерес к нейросетям, сначала казалось, что через пару лет про них снова забудут — а вот не тут-то было. |
|
| |
|