Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 82: Строка 82:
* Шлемы и очки виртуальной реальности. Первые прототипы стали появляться в конце 60-х, первые коммерческие модели — в конце 90-х. Тем не менее, пока они повторяют судьбу 3D-телевизоров — интерес у пользователей к ним пропадает довольно быстро, да и качественных VR-игр слишком мало. Главные проблемы:
* Шлемы и очки виртуальной реальности. Первые прототипы стали появляться в конце 60-х, первые коммерческие модели — в конце 90-х. Тем не менее, пока они повторяют судьбу 3D-телевизоров — интерес у пользователей к ним пропадает довольно быстро, да и качественных VR-игр слишком мало. Главные проблемы:
** Кинематографисты быстро научились делать даже двухмерный кадр объёмным, и 3D добавляет скорее развлекательного, чем выразительного. Так, при просмотре [[Avatar]] в 3D автор этих строк заметил: почти в каждом кадре есть то веточка, то краешек пульта в ближнем расфокусе, но особого смысла в 3D мало.
** Кинематографисты быстро научились делать даже двухмерный кадр объёмным, и 3D добавляет скорее развлекательного, чем выразительного. Так, при просмотре [[Avatar]] в 3D автор этих строк заметил: почти в каждом кадре есть то веточка, то краешек пульта в ближнем расфокусе, но особого смысла в 3D мало.
** Кадровая частота нужна высокая и стабильная — а значит, нужно хорошее железо.
** Оказалось, кадровая частота нужна высокая и стабильная — а значит, нужно хорошее железо.
** Проблемы связи с реальностью — игрок не видит своих контроллеров, надо как-то подвести видео к движущемуся игроку…
** Проблемы связи с реальностью — игрок не видит своих контроллеров, надо как-то подвести видео к движущемуся игроку…
** Усталость — как от движения всем телом, так и от несоответствия между бинокулярным зрением и фокусировкой глаз.
** Мышь — очень точное устройство. Даже при идеальном трекинге VR будет грубее.
* [[Зигзаг]] с искусственными нейросетями. До середины 2010-х интерес к ним регулярно вспыхивал, когда с помощью нейросети удавалось решить ту или иную задачу, и довольно быстро спадал, когда либо оказывалось, что ту же задачу можно решить традиционными методами, либо обнаруживались серьёзные ограничения для их применения. Когда в середине 2010-х снова возник интерес к нейросетям, сначала казалось, что через пару лет про них снова забудут — а вот не тут-то было.
* [[Зигзаг]] с искусственными нейросетями. До середины 2010-х интерес к ним регулярно вспыхивал, когда с помощью нейросети удавалось решить ту или иную задачу, и довольно быстро спадал, когда либо оказывалось, что ту же задачу можно решить традиционными методами, либо обнаруживались серьёзные ограничения для их применения. Когда в середине 2010-х снова возник интерес к нейросетям, сначала казалось, что через пару лет про них снова забудут — а вот не тут-то было.


20 184

правки

Навигация