| Строка 75: |
Строка 75: |
| * [[Stellaris]] — в патче 2.0 порезали методы FTL. Что вызвало кучу недовольства в Стиме (отзывы на момент правки всё еще смешанные) и на форуме разработчиков (тема о данном изменении на момент правки насчитывает 140 страниц). | | * [[Stellaris]] — в патче 2.0 порезали методы FTL. Что вызвало кучу недовольства в Стиме (отзывы на момент правки всё еще смешанные) и на форуме разработчиков (тема о данном изменении на момент правки насчитывает 140 страниц). |
| ** По ходу выкладывания патчей механика игры вообще неоднократно кардинально менялась, в том числе и с элементами фичеката. | | ** По ходу выкладывания патчей механика игры вообще неоднократно кардинально менялась, в том числе и с элементами фичеката. |
| * [[TES]]: увы, с каждой частью режут все больше заклинаний. В пятой так и вовсе вырезали [[Педаль в пол|целую магическую школу]]. Что не мешает фанатам клепать к каждой части [[мод]]ы, возвращающие как минимум левитацию и метку для телепортации. | | * [[TES]]: увы, с каждой частью режут все больше заклинаний. В [[The Elder Scrolls V: Skyrim|пятой]] так и вовсе вырезали [[Педаль в пол|целую магическую школу]]. Что не мешает фанатам клепать к каждой части [[мод]]ы, возвращающие как минимум левитацию и метку для телепортации. |
| ** Выкидывание левитации и телепортации произошло по уровнедизайнерским причинам. Во-первых, новая система городов (как отдельный мирок, обнесённый стеной) требовала не давать игроку входить и выходить, кроме как через ворота — и потому исчезла левитация. Во-вторых, некоторые квесты и локации создавались дизайнерами с расчётом на строго последовательное прохождение, а возможность срезать путь через стену, взлететь на верхушку башни не проходя по лестнице или вернуться из данжа в город, не попавшись в засаду на обратном пути, все эти задумки ломала<ref>А уж каким читерством было бы левитировать при закрытии Обливионских врат — пролевитировать до башни, после чего пролевитировать на её верхушку. Впрочем, метод «пробежать блокируя\выдерживая все удары и исцеляясь на бегу» (в среднем где-то 1,5-2 минуты на врата) всё еще работает.</ref>. | | ** Выкидывание левитации и телепортации произошло по уровнедизайнерским причинам. Во-первых, новая система городов (как отдельный мирок, обнесённый стеной) требовала не давать игроку входить и выходить, кроме как через ворота — и потому исчезла левитация. Во-вторых, некоторые квесты и локации создавались дизайнерами с расчётом на строго последовательное прохождение, а возможность срезать путь через стену, взлететь на верхушку башни не проходя по лестнице или вернуться из данжа в город, не попавшись в засаду на обратном пути, все эти задумки ломала<ref>А уж каким читерством было бы левитировать при закрытии Обливионских врат — пролевитировать до башни, после чего пролевитировать на её верхушку. Впрочем, метод «пробежать блокируя\выдерживая все удары и исцеляясь на бегу» (в среднем где-то 1,5-2 минуты на врата) всё еще работает.</ref>. |
| *** Т. е. то, что города из части мира превратились в отдельные «комнаты», само по себе плюс? | | *** Т. е. то, что города из части мира превратились в отдельные «комнаты», само по себе плюс? |
| Строка 87: |
Строка 87: |
| ** Школы магии перетряхивали, чтобы не оставалось ни бесполезных, ни имб, а оставшиеся чётко группировались по назначению — отдельно прямой урон, отдельно призыв, отдельно психические эффекты, отдельно лечилки, отдельно вспомогательное. Почти всё стройно и логично, вот только от впечатляющего разнообразия [[Morrowind]] мало что осталось. | | ** Школы магии перетряхивали, чтобы не оставалось ни бесполезных, ни имб, а оставшиеся чётко группировались по назначению — отдельно прямой урон, отдельно призыв, отдельно психические эффекты, отдельно лечилки, отдельно вспомогательное. Почти всё стройно и логично, вот только от впечатляющего разнообразия [[Morrowind]] мало что осталось. |
| ** В [[Oblivion]] планировались динамические тени от статики (не только от деревьев). AFAIK, убраны тени были буквально за полгода до релиза. В редакторе у статических объектов можно найти флаг Casts shadows, но он заблокирован. | | ** В [[Oblivion]] планировались динамические тени от статики (не только от деревьев). AFAIK, убраны тени были буквально за полгода до релиза. В редакторе у статических объектов можно найти флаг Casts shadows, но он заблокирован. |
| ** В нем же перки ношения тяжёлой брони должны были давать возможность прыгать и плавать в ней. | | *** В нем же перки ношения тяжёлой брони должны были давать возможность прыгать и плавать в ней. |
| ** В мире должны были быть праздники, возможно, по принципу [[Daggerfall]]. | | *** В мире должны были быть праздники, возможно, по принципу [[Daggerfall]]. |
| ** При [[Алхимия|варке зелий]] был [[Крафт|шанс на провал]]. Следы этого и двух предыдущих пунктов можно найти в редакторе во вкладке Gameplay — Settings (как собственно в настройках, так и в текстовых параметрах). | | *** При [[Алхимия|варке зелий]] был [[Крафт|шанс на провал]]. Следы этого и двух предыдущих пунктов можно найти в редакторе во вкладке Gameplay — Settings (как собственно в настройках, так и в текстовых параметрах). |
| | ** В Skyrim квест Боэтии изначально подразумевал убийство королевы Элисиф. Однако от этой идеи полностью отказались и узнать про неё можно только покопавшись в файлах игры. |
| | *** В ходе квеста Мефалы ярл Балгруф должен был быть убит собственными детьми, на это даже есть намёки в диалогах с персонажами, но в итоге из-за множества причин эту задумку убрали. |
| * [[The Witcher]] — склеп культистов Львиноголового паука в канализации Вызимы должен был содержать квест, связанный сюжетно с квестом «Нашедший забирает всё» (выполняя его, можно заметить, что карта склепа с сокровищами Ловкача могла быть куда больше). | | * [[The Witcher]] — склеп культистов Львиноголового паука в канализации Вызимы должен был содержать квест, связанный сюжетно с квестом «Нашедший забирает всё» (выполняя его, можно заметить, что карта склепа с сокровищами Ловкача могла быть куда больше). |
| * [[The Witcher 3: Wild Hunt]] — локация «Дьяволова Яма» в Велене возле деревни Яворник кажется слишком большой и проработанной для простого «лагеря бандитов». Кроме того, на «дне» Ямы можно заметить перегороженный проход в шахту, и если подойти к самым воротам, интерфейс на мини-карте сменится на «подземный» и покажет карту так и не реализованного подземелья. | | * [[The Witcher 3: Wild Hunt]] — локация «Дьяволова Яма» в Велене возле деревни Яворник кажется слишком большой и проработанной для простого «лагеря бандитов». Кроме того, на «дне» Ямы можно заметить перегороженный проход в шахту, и если подойти к самым воротам, интерфейс на мини-карте сменится на «подземный» и покажет карту так и не реализованного подземелья. |