Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
673 байта добавлено ,  17:44, 11 апреля 2021
Строка 75: Строка 75:
* [[Stellaris]] — в патче 2.0 порезали методы FTL. Что вызвало кучу недовольства в Стиме (отзывы на момент правки всё еще смешанные) и на форуме разработчиков (тема о данном изменении на момент правки насчитывает 140 страниц).
* [[Stellaris]] — в патче 2.0 порезали методы FTL. Что вызвало кучу недовольства в Стиме (отзывы на момент правки всё еще смешанные) и на форуме разработчиков (тема о данном изменении на момент правки насчитывает 140 страниц).
** По ходу выкладывания патчей механика игры вообще неоднократно кардинально менялась, в том числе и с элементами фичеката.
** По ходу выкладывания патчей механика игры вообще неоднократно кардинально менялась, в том числе и с элементами фичеката.
* [[TES]]: увы, с каждой частью режут все больше заклинаний. В пятой так и вовсе вырезали [[Педаль в пол|целую магическую школу]]. Что не мешает фанатам клепать к каждой части [[мод]]ы, возвращающие как минимум левитацию и метку для телепортации.
* [[TES]]: увы, с каждой частью режут все больше заклинаний. В [[The Elder Scrolls V: Skyrim|пятой]] так и вовсе вырезали [[Педаль в пол|целую магическую школу]]. Что не мешает фанатам клепать к каждой части [[мод]]ы, возвращающие как минимум левитацию и метку для телепортации.
** Выкидывание левитации и телепортации произошло по уровнедизайнерским причинам. Во-первых, новая система городов (как отдельный мирок, обнесённый стеной) требовала не давать игроку входить и выходить, кроме как через ворота — и потому исчезла левитация. Во-вторых, некоторые квесты и локации создавались дизайнерами с расчётом на строго последовательное прохождение, а возможность срезать путь через стену, взлететь на верхушку башни не проходя по лестнице или вернуться из данжа в город, не попавшись в засаду на обратном пути, все эти задумки ломала<ref>А уж каким читерством было бы левитировать при закрытии Обливионских врат — пролевитировать до башни, после чего пролевитировать на её верхушку. Впрочем, метод «пробежать блокируя\выдерживая все удары и исцеляясь на бегу» (в среднем где-то 1,5-2 минуты на врата) всё еще работает.</ref>.
** Выкидывание левитации и телепортации произошло по уровнедизайнерским причинам. Во-первых, новая система городов (как отдельный мирок, обнесённый стеной) требовала не давать игроку входить и выходить, кроме как через ворота — и потому исчезла левитация. Во-вторых, некоторые квесты и локации создавались дизайнерами с расчётом на строго последовательное прохождение, а возможность срезать путь через стену, взлететь на верхушку башни не проходя по лестнице или вернуться из данжа в город, не попавшись в засаду на обратном пути, все эти задумки ломала<ref>А уж каким читерством было бы левитировать при закрытии Обливионских врат — пролевитировать до башни, после чего пролевитировать на её верхушку. Впрочем, метод «пробежать блокируя\выдерживая все удары и исцеляясь на бегу» (в среднем где-то 1,5-2 минуты на врата) всё еще работает.</ref>.
*** Т. е. то, что города из части мира превратились в отдельные «комнаты», само по себе плюс?
*** Т. е. то, что города из части мира превратились в отдельные «комнаты», само по себе плюс?
Строка 87: Строка 87:
** Школы магии перетряхивали, чтобы не оставалось ни бесполезных, ни имб, а оставшиеся чётко группировались по назначению — отдельно прямой урон, отдельно призыв, отдельно психические эффекты, отдельно лечилки, отдельно вспомогательное. Почти всё стройно и логично, вот только от впечатляющего разнообразия [[Morrowind]] мало что осталось.
** Школы магии перетряхивали, чтобы не оставалось ни бесполезных, ни имб, а оставшиеся чётко группировались по назначению — отдельно прямой урон, отдельно призыв, отдельно психические эффекты, отдельно лечилки, отдельно вспомогательное. Почти всё стройно и логично, вот только от впечатляющего разнообразия [[Morrowind]] мало что осталось.
** В [[Oblivion]] планировались динамические тени от статики (не только от деревьев). AFAIK, убраны тени были буквально за полгода до релиза. В редакторе у статических объектов можно найти флаг Casts shadows, но он заблокирован.
** В [[Oblivion]] планировались динамические тени от статики (не только от деревьев). AFAIK, убраны тени были буквально за полгода до релиза. В редакторе у статических объектов можно найти флаг Casts shadows, но он заблокирован.
** В нем же перки ношения тяжёлой брони должны были давать возможность прыгать и плавать в ней.
*** В нем же перки ношения тяжёлой брони должны были давать возможность прыгать и плавать в ней.
** В мире должны были быть праздники, возможно, по принципу [[Daggerfall]].
*** В мире должны были быть праздники, возможно, по принципу [[Daggerfall]].
** При [[Алхимия|варке зелий]] был [[Крафт|шанс на провал]]. Следы этого и двух предыдущих пунктов можно найти в редакторе во вкладке Gameplay — Settings (как собственно в настройках, так и в текстовых параметрах).
*** При [[Алхимия|варке зелий]] был [[Крафт|шанс на провал]]. Следы этого и двух предыдущих пунктов можно найти в редакторе во вкладке Gameplay — Settings (как собственно в настройках, так и в текстовых параметрах).
** В Skyrim квест Боэтии изначально подразумевал убийство королевы Элисиф. Однако от этой идеи полностью отказались и узнать про неё можно только покопавшись в файлах игры.
*** В ходе квеста Мефалы ярл Балгруф должен был быть убит собственными детьми, на это даже есть намёки в диалогах с персонажами, но в итоге из-за множества причин эту задумку убрали.
* [[The Witcher]] — склеп культистов Львиноголового паука в канализации Вызимы должен был содержать квест, связанный сюжетно с квестом «Нашедший забирает всё» (выполняя его, можно заметить, что карта склепа с сокровищами Ловкача могла быть куда больше).
* [[The Witcher]] — склеп культистов Львиноголового паука в канализации Вызимы должен был содержать квест, связанный сюжетно с квестом «Нашедший забирает всё» (выполняя его, можно заметить, что карта склепа с сокровищами Ловкача могла быть куда больше).
* [[The Witcher 3: Wild Hunt]] — локация «Дьяволова Яма» в Велене возле деревни Яворник кажется слишком большой и проработанной для простого «лагеря бандитов». Кроме того, на «дне» Ямы можно заметить перегороженный проход в шахту, и если подойти к самым воротам, интерфейс на мини-карте сменится на «подземный» и покажет карту так и не реализованного подземелья.
* [[The Witcher 3: Wild Hunt]] — локация «Дьяволова Яма» в Велене возле деревни Яворник кажется слишком большой и проработанной для простого «лагеря бандитов». Кроме того, на «дне» Ямы можно заметить перегороженный проход в шахту, и если подойти к самым воротам, интерфейс на мини-карте сменится на «подземный» и покажет карту так и не реализованного подземелья.
1007

правок

Навигация