Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
12 727 байт добавлено ,  07:31, 9 марта 2021
Строка 79: Строка 79:
*«Dispel Undead» — «Развеять нежить». Уже предвкушаете, как единым махом отправите в небытие целую армию скелетов и зомби? Размечтались. Добрые разработчики не забыли вставить в заклинание ограничение по числу целей, так что снесёт оно не больше трёх-четырёх ближайших целей, а самым опасным противникам, вроде рыцарей-[[вампир]]ов из землей мёртвых, оно вообще не наносит урона. Так что в большинстве случае выгодней расстреливать толпу врагов огненным шарами: промазать в этом случае трудно, а все ближайшие к месту попадания цели получат вполне приличный урон.
*«Dispel Undead» — «Развеять нежить». Уже предвкушаете, как единым махом отправите в небытие целую армию скелетов и зомби? Размечтались. Добрые разработчики не забыли вставить в заклинание ограничение по числу целей, так что снесёт оно не больше трёх-четырёх ближайших целей, а самым опасным противникам, вроде рыцарей-[[вампир]]ов из землей мёртвых, оно вообще не наносит урона. Так что в большинстве случае выгодней расстреливать толпу врагов огненным шарами: промазать в этом случае трудно, а все ближайшие к месту попадания цели получат вполне приличный урон.


Прочие повреждающие заклинания практически дублируют перечисленные или не встречаются в одиночной игре. Неудивительно, что значительную часть времени волшебнику приходится орудовать редко встречающимися и страшно дорогими, в том числе в ремонте, перезаряжаемыми посохами, а после обретения читерской алебарды Хоррендуса многих не очень опасных в ближнем бою врагов проще заковырять ей, чем пытаться попасть в них огненным шаром. Хотя не всё так плохо. Волшебнику, единственному в игре, доступно [[стелс|заклинание невидимости]], что позволяет в некоторых местах просто избежать ненужного боя, а в других — занять тактически выгодную позицию. Еще есть «Force Field», при полном развитии которого волшебник может поспорить по броне с заклинателем. Многие заклинания хороши в комбинациях, например, «телекинез» позволяет удерживать врага на расстоянии, пока вы поджариваете его молнией, а «Drain Mana» — одновременно подзаряжаться маной от ближайшего источника или даже самого противника, если она у него есть. Тем не менее, класс волшебника сложнее всего в освоении, игра за него начинает напоминать [[пианино]], причём плохое, потому что слотов под умения всего пять, и для использования большего числа заклинаний панельку надо переключать между наборами, что в горячке боя не слишком удобно. Постоянные же возвраты по уровням к ближайшему источнику маны могут изрядно утомить. Живут маги и поддерживающие их люди в замке Галава, сердцем которого является [[башня мага|Башня Иллюзий]], сама по себе размером с небольшой замок. Терпеть не могут воинов, но по крайней мере сразу убить не пытаются. Если конечно не вломиться к ним в башню.
Прочие повреждающие заклинания практически дублируют перечисленные или не встречаются в одиночной игре. Неудивительно, что значительную часть времени волшебнику приходится орудовать редко встречающимися и страшно дорогими, в том числе в ремонте, перезаряжаемыми посохами, а после обретения читерской алебарды Хоррендуса многих не очень опасных в ближнем бою врагов проще заковырять ей, чем пытаться попасть в них огненным шаром. Класс волшебника сложнее всего в освоении, многие заклинания хороши только в комбинациях, например, «телекинез» позволяет удерживать врага на расстоянии, пока вы поджариваете его молнией, а «Drain Mana» — одновременно подзаряжаться маной от ближайшего источника или даже самого противника, если она у него есть. Но игра за него начинает напоминать [[пианино]], причём плохое, потому что слотов под умения всего пять, и для использования большего числа заклинаний панельку надо переключать между наборами, что в горячке боя не слишком удобно. Постоянные же возвраты по уровням к ближайшему источнику маны могут изрядно утомить. Живут маги и поддерживающие их люди в замке Галава, сердцем которого является [[башня мага|Башня Иллюзий]], сама по себе размером с небольшой замок. Терпеть не могут воинов, но по крайней мере сразу убить не пытаются. Если конечно не вломиться к ним в башню.
*Все что написано выше про Волшебника и его недостатки - ерунда, большая чем то что было написано про недостатки Воина. Да, Волшебник самый сложный класс и в плане игровой механики, и в плане требовательности к ловкости пальцев игрока, но именно в этом его соль. Про игру Волшебником можно легко написать больше, чем написано во всей этой статье, поэтому только отдельные комменты к написанному про мага каким-то нубом выше.
**На самом деле Missiles of Magic весьма мощный спелл, но довольно сложная физика делает это неочевидным. У магической стрелы сразу несколько эффектов. Одна стрелка наносит 8 единичек урона при попадании, отталкивает моба разрывом и наносит урон сплэшем. Но из-за эффекта отталкивания легкие и/или медленные враги обычно вылетают из зоны сплэша и не успевают вбежать в нее обратно до момента рассеивания сплэша, таким образом получая только сравнительно небольшой урон от попадания. Но если сунуть MoM в ловушку, а потом кинуть в моба Swap Location, стоя на этой ловушке, разорвавшиеся прямо под ногами моба MoM'ки нанесут в несколько раз больше урона, чем при простом касте MoM. MoM третьего уровня так может снять до 80+ хп. Можно кинуть на моба Ускорение, потом стрельнуть по разогнавшемуся мобу MoM'ами в упор, тоже нанеся удвоенный или утроенный урон за счет того что теперь он успевает вбежать в сплэш после отталкивания. Кроме того, MoM наносят "огненно-физический" урон, в отличие от чисто физического урона Pixie Swarm или чисто огненного урона Fireball. Пиксями зомби не сжечь, а MoM'ами запросто. Единственный недостаток MoM - в отличие от Pixie Swarm Заклинателя урон от них гасится и доспехами, и резистом/иммуном к огню, поэтому они очень слабо бьют воинов, практически не дамажат рыцарей-вампиров (на них надеты латы с огненным резистом), против меха-големов или демонов урон MoM снижен вдвое. Но эффект отталкивания MoM хорош и сам по себе. Можно бить данмирского рыцаря Молнией или Энергетическим Разрядом (желтая молния Energy Bolt), а кастами MoM не давать подойти. А чтобы ему было еще сложнее добраться до Волшебника, накинуть Замедление. Кстати, Метеор у Заклинателя тоже наносит комбинированный огненно-физический урон, поэтому в отличие от Огненного Шара поражает демонов, болотных Wisp'ов, меха-големов, но в половину от максимального урона. И точно также как MoM очень малоэффективен против рыцарей-вампиров, которые зато отлично падают от Fireball, физ. резист от брони против Огненного Шара не помогает, а резист к огню на вампирской броне слишком слабый против сильного разового урона.
**Fireball требует столько же маны, сколько Meteor, а бьет в полтора раза сильнее. Кулак у Заклинателя бьет сильнее Огненного Шара, но за один каст Кулака можно выпустить как минимум три Огненных Шара. Также у Волшебника под конец игры маны минимум на пять Огненных Шаров, а у Заклинателя только на два Кулака, причем Тяги Маны у него нет. Попадать Огненными Шарами по сложности примерно как из лука или арбалета Заклинателем, но если никак не получается освоить меткую стрельбу - можно предварительно кастовать Телекинез, тогда Огненный Шар будет взрываться об курсор игрока, по сути став аналогом Метеора. Кроме рыцарей Дан Мира и скелетов в сингле под Огненный Шар никто щитов не подставляет, а против этих мобов есть масса других приемов, кроме бездумной стрельбы в щит. Огненный Шар наносит урон самому магу только в мультиплэйере, но там и Заклинатель себя запросто Кулаком убить может. 
**Массовый Lighting и бьющий по одному противнику, но быстрее кастуемый Energy Bolt. Быстрые враги в сингле обычно имеют мало здоровья, и если игрок не тормоз, то всякие мелкие паучки, летучие мыши, осы и т.д. просто не успевают добраться до игрока, при этом на них тратится совсем чуть-чуть маны. Толстых огра, медведя или тем более мимика жечь электрическими заклинаниями действительно слишком долго. Но рядом с кристаллами никаких проблем, Волшебник кидает Смущение, зажигает Молнию, прожимает Тягу Маны, а дальше при необходимости докидывает Смущение раз в три секунды. Рыцари-вампиры и воины в металлических доспехах или меха-големы получают увеличенный урон от всех электрозаклинаний, Молния + Тяга Маны + Ошеломление очень быстро убивают таких противников. Смущение (Confuse) не хуже Stun (Оглушения) Заклинателя. Оглушение не мешает мобам-стрелкам или мобам-кастерам атаковать игрока, а под действием Смущения они этого не делают. Смущение не блочит перемещение врагов в отличие от Оглушения, но умелому магу этого и не нужно, он без проблем попадает Огненным Шаром в тот момент, когда законфьюженные мобы останавливаются, чтобы ударить, на средних дистанциях Огненный Шар долетает до врагов куда быстрее, чем падают Метеор и Кулак. А воины и скелеты под действием Смущения не будут пытаться закрыться щитами от Огненных Шаров. 
**Dispel Undead не имеет ограничения на количество поражаемых целей. Просто хоть оно и выглядит расходящимся от перса игрока кольцом света, на самом деле это перескакивающий от моба к мобу импульс с ограниченным пуллом урона. Если положить на землю огромную толпу зомби Молнией, а потом скастовать Dispel Undead, они сгорят все. Без предварительной Молнии Dispel Undead уничтожит пяток зомби. А если скастовать Dispel Undead против особо крепких зомби, начинающих встречаться с Болота, они падают по одному-два, лучше палить их Огненными Шарами. Dispel Undead не действует на Гекубу и рыцарей-вампиров, но может с одного каста убить некроманта, а с двух лича. Весьма опасные для Воина и Заклинателя личи ничего не могут сделать Волшебнику, закрывшемуся Отражающим Щитом. Можно спокойно тянуть с лича ману, скастовать ловушку с Dispel Undead, и свапнуть его на нее, при необходимости повторив.
**Из играбельных классов только Волшебнику, доступно [[стелс|заклинание невидимости]], в сингл игре оно очень читерно, мобы толком не умеют его контрить. По сюжету оно дается чтобы избежать большинства боев с воинами Дан Мира, но ничто не мешает с его помощью без проблем полностью зачистить всю крепость Рыцарей Огня. Волшебник идет в Невидимости, видит воина, прислоняется к стене, кастует ловушку с Огненным Шаром и Шоком так, чтобы при срабатывании Шар ударился в стену и свапает воина на эту ловушку. Ни каст ловушки, ни Swap Location не снимают Невидимость, можно тут же повторить, если воин был не один. Не снимается Невидимость и при Тяге Маны, а кристаллов в крепости Дан Мир много. Все что у Волшебника есть атакующего, помещается в ловушки и прекрасно там работает.
**Волшебник внезапно самый защищенный класс. Роба волшебника имеет такое же значение брони, как кольчуга Война, а волшебный шлем по значению брони соответствует латному. В робе, плаще, шлеме и легких сапогах волшебник по физ. резисту только чуть-чуть уступает Заклинателю в его полном комплекте защитной снаряги из шлема, кожаного панциря, набедренников, наручей, тяжелых сапог и плаща. А скастованный сверху шмота «Force Field» Волшебника удваивает резист, давая итоговое снижение урона лучше, чем полные латы Воина. При этом Волшебник крепче Воина против элементального урона. Воин умирает, получив два Огненных Шара от лича, Гекубы или большого демона, Волшебнику под FF + Protection from Fire нужно три. Волшебник и самый быстрый класс. Только под одним своим заклинанием Ускорения он бегает со скоростью Воина в лучших из имеющихся в воинской кампании сапогах-скороходах, а на ближе к концу игры Волшебник получает сапоги Джандора с лучшим зачарованием на скорость, ни у Воина, ни у Заклинателя таких не будет.  
<br clear="all"/>
<br clear="all"/>


Анонимный участник

Навигация