Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
→‎Видеоигры: Известная трём с половиной олдгеймерам игра.
Строка 302: Строка 302:
* [[Hatred]]: если отбросить идейную составляющую игры, то с одной стороны останется [[хардкор]] и без шуток отличная графика, а с другой — дикое однообразие и тупой ИИ. А вот внешность и речь протагониста, которого как будто придумал подросток-мизантроп — это уже [[так плохо, что уже хорошо]] и [[бафос-нежданчик]].
* [[Hatred]]: если отбросить идейную составляющую игры, то с одной стороны останется [[хардкор]] и без шуток отличная графика, а с другой — дикое однообразие и тупой ИИ. А вот внешность и речь протагониста, которого как будто придумал подросток-мизантроп — это уже [[так плохо, что уже хорошо]] и [[бафос-нежданчик]].
* [[Dragon Age]] — конкретно вторая часть. Хороший, проработанный, драматический сюжет, симпатичные партнёры с их историями и квестами. Но халтурный дизайн уровней, одинаковый для большинства внутренних локаций, дёрганая анимация, усечённые и упрощённые ветки развития (вырезали воина-лучника, воина с двумя оружиями в руках, порезали магию, заменили ветку призыва питомцев одной собакой, правда дающуюся изначально и т. д.)…
* [[Dragon Age]] — конкретно вторая часть. Хороший, проработанный, драматический сюжет, симпатичные партнёры с их историями и квестами. Но халтурный дизайн уровней, одинаковый для большинства внутренних локаций, дёрганая анимация, усечённые и упрощённые ветки развития (вырезали воина-лучника, воина с двумя оружиями в руках, порезали магию, заменили ветку призыва питомцев одной собакой, правда дающуюся изначально и т. д.)…
** Тут даже «хорошая» часть — дело вкуса. Сюжет многим показался тупым и/или работающим только из-за идиотских поступков персонажей (включая протагониста), на которые никак нельзя повлиять. К тому же, «приземлённость» сюжета в сравнении с первой очень плохо сочеталась с анимешными анимациями (...и тут храмовник в пластинчатой броне делает кувырок через голову!..). Новый визуальный стиль многим не понравился, спутники вызвали куда больше срачей, чем в прошлых игре. Добавим сюда фиксированного протагониста-человека вместо выбора из трёх рас и MMOшную концепцию экипировки... <ref>Разбойник у нас дамагер, поэтому кинжал в полтора раза сильней двуручника. Амулет защиты от огня срезает получемый урон на треть в момент получения, но на какие-нибудь 2% спустя десяток уровней. Получил за квест уникальное магическое оружие с интересной историей? Через час из уличных бандюков выпадет "случайная железяка №564" с более высокими характеристиками. И т.д.</ref>
** Тут даже «хорошая» часть — дело вкуса. Сюжет многим показался тупым и/или работающим только из-за идиотских поступков персонажей (включая протагониста), на которые никак нельзя повлиять. К тому же, «приземлённость» сюжета в сравнении с первой очень плохо сочеталась с анимешными анимациями (…и тут храмовник в пластинчатой броне делает кувырок через голову!..). Новый визуальный стиль многим не понравился, спутники вызвали куда больше срачей, чем в прошлых игре. Добавим сюда фиксированного протагониста-человека вместо выбора из трёх рас и MMOшную концепцию экипировки… <ref>Разбойник у нас дамагер, поэтому кинжал в полтора раза сильней двуручника. Амулет защиты от огня срезает получемый урон на треть в момент получения, но на какие-нибудь 2 % спустя десяток уровней. Получил за квест уникальное магическое оружие с интересной историей? Через час из уличных бандюков выпадет «случайная железяка № 564» с более высокими характеристиками. И т.д.</ref>
** Inquisition. Первая игра серии на движке Frostbite. Уровень графики здорово вырос, локации обросли масштабом, а главный герой научился прыгать. Персонажи, хоть и неоднозначны, но по прежнему очень хорошо прописаны и похожи на реальных людей, а история завела игроков в новые, ранее незнакомые, уголки Тедаса. Но обилие однообразных побочек, обязательных (!) для продвижения по сюжету, сюжет, растерявший мрачные настроения первой и второй части и частично переписанный лор огорчили многих фанатов серии. Ах да, тактическая составляющая тоже пошла под нож.
** Inquisition. Первая игра серии на движке Frostbite. Уровень графики здорово вырос, локации обросли масштабом, а главный герой научился прыгать. Персонажи, хоть и неоднозначны, но по прежнему очень хорошо прописаны и похожи на реальных людей, а история завела игроков в новые, ранее незнакомые, уголки Тедаса. Но обилие однообразных побочек, обязательных (!) для продвижения по сюжету, сюжет, растерявший мрачные настроения первой и второй части и частично переписанный лор огорчили многих фанатов серии. Ах да, тактическая составляющая тоже пошла под нож.
*** Последний пункт звучит забавно, учитывая слова разрабов об ''увеличении'' тактической составляющей после второй части, где она была умышленно сокращена.
*** Последний пункт звучит забавно, учитывая слова разрабов об ''увеличении'' тактической составляющей после второй части, где она была умышленно сокращена.
Строка 312: Строка 312:
* [[Heroes of Might and Magic IV]] — эталон, хранить вечно. Среди плюсов — нетривиальная деконструкция фэнтезийных сюжетов и множество изменений в механике вроде оригинальной классовой системы, личное участие героев в бою, восставшая из пепла [[King's Bounty]] система с одновременной атакой юнитов друг друга (теперь 600 мужиков не могли убить дракона без потерь, просто потому что ходили первыми). Среди минусов — общая недоделанность и забагованность, довольно спорный визуальный ряд (после аккуратной графики «тройки» выглядит неряшливо) и радикальный пересмотр вполне себе работавших игровых механик. [[Проблема противоположных оценок|В конечном итоге получилась самая спорная игра во всей серии]].
* [[Heroes of Might and Magic IV]] — эталон, хранить вечно. Среди плюсов — нетривиальная деконструкция фэнтезийных сюжетов и множество изменений в механике вроде оригинальной классовой системы, личное участие героев в бою, восставшая из пепла [[King's Bounty]] система с одновременной атакой юнитов друг друга (теперь 600 мужиков не могли убить дракона без потерь, просто потому что ходили первыми). Среди минусов — общая недоделанность и забагованность, довольно спорный визуальный ряд (после аккуратной графики «тройки» выглядит неряшливо) и радикальный пересмотр вполне себе работавших игровых механик. [[Проблема противоположных оценок|В конечном итоге получилась самая спорная игра во всей серии]].
** Личное участие героев в бою дико несбалансированное, а одновременная атака враждебных юнитов — однозначный и бесспорный минус. В четверке ты несёшь потери, даже если убиваешь вражеские стеки с одной атаки. Кому такое надо?
** Личное участие героев в бою дико несбалансированное, а одновременная атака враждебных юнитов — однозначный и бесспорный минус. В четверке ты несёшь потери, даже если убиваешь вражеские стеки с одной атаки. Кому такое надо?
*** Не хотите нести потерь в битвах? Качайте 7 героев в одной армии. На битву теперь гораздо сильнее влияют тактические и стратегические навыки игрока. Грамотный подбор армии против конкретного противника (Черный дракон или Гидра? Но для дракона надо качать Цитадель, и еженедельно ты только 1 берешь - Гидра же дешевле и их больше, но гораздо слабее дракона). Хорошо прописанные сюжеты кампаний, герои в каждой проходят определенный путь развития (правда все сводится к "отпусти прошлое, иди в будущее"). Графический стиль и на момент выхода был... странный, но в принципе жить можно. HoMM 4 была бы отличной игрой - если бы она не принадлежала серии "Героев Меча и Магии".  
*** Не хотите нести потерь в битвах? Качайте 7 героев в одной армии. На битву теперь гораздо сильнее влияют тактические и стратегические навыки игрока. Грамотный подбор армии против конкретного противника (Черный дракон или Гидра? Но для дракона надо качать Цитадель, и еженедельно ты только 1 берешь — Гидра же дешевле и их больше, но гораздо слабее дракона). Хорошо прописанные сюжеты кампаний, герои в каждой проходят определенный путь развития (правда все сводится к «отпусти прошлое, иди в будущее»). Графический стиль и на момент выхода был… странный, но в принципе жить можно. HoMM 4 была бы отличной игрой — если бы она не принадлежала серии «Героев Меча и Магии».
* [[Heroes of Might and Magic V]] — с одной стороны, возврат к старой механике с добавлением современных веяний, значительно усиливающих роль героя, а не набранной армии; эффектные и эстетичные экраны городов, проработанный стиль для каждого; несложная, но интересная ролевая механика героев, позволяющая прочуствовать разность подходов; сказочно-фентезийный дизайн, переосмысливающий наследие Героев III. С другой… [[Идиотский сюжет|идиотский сюжет]]; придурочный [[Презренный Джа-Джа|Файдаэн со своими мерзкими стихами]]; кампания за замок — просто безобразно растянутый туториал; нелогичные и/или неочевидные задания в других кампаниях, особенно с упокоением Николаса-вампира, для чего нужны фениксы, которых (оказывается) нужно добыть по квесту в дальнем углу карты; из-за недоделанности ванильной игры там нет анимаций для скриптовых сценок, вместо них использовали боевые, поэтому, чтобы не стоять истуканами, персонажи то стучат мечом о щит, то пускают разноцветные фейрверки на ровном месте…
* [[Heroes of Might and Magic V]] — с одной стороны, возврат к старой механике с добавлением современных веяний, значительно усиливающих роль героя, а не набранной армии; эффектные и эстетичные экраны городов, проработанный стиль для каждого; несложная, но интересная ролевая механика героев, позволяющая прочуствовать разность подходов; сказочно-фентезийный дизайн, переосмысливающий наследие Героев III. С другой… [[Идиотский сюжет|идиотский сюжет]]; придурочный [[Презренный Джа-Джа|Файдаэн со своими мерзкими стихами]]; кампания за замок — просто безобразно растянутый туториал; нелогичные и/или неочевидные задания в других кампаниях, особенно с упокоением Николаса-вампира, для чего нужны фениксы, которых (оказывается) нужно добыть по квесту в дальнем углу карты; из-за недоделанности ванильной игры там нет анимаций для скриптовых сценок, вместо них использовали боевые, поэтому, чтобы не стоять истуканами, персонажи то стучат мечом о щит, то пускают разноцветные фейрверки на ровном месте…
** Автор этой правки находит очень странным упоминание в недостатках Файдаэна (да ещё в роли Джа-Джа? серьёзно? у того же Зехира ненавистников было в разы больше, хотя автор правки до сих пор не поймёт почему) при полном игнорировании Изабель. Её недалёкость и умение вызывать раздражение, помноженные на центральную роль в сюжете сделали её самым высмеивыемым персонажем серии, особенно на западе.  
** Автор этой правки находит очень странным упоминание в недостатках Файдаэна (да ещё в роли Джа-Джа? серьёзно? у того же Зехира ненавистников было в разы больше, хотя автор правки до сих пор не поймёт почему) при полном игнорировании Изабель. Её недалёкость и умение вызывать раздражение, помноженные на центральную роль в сюжете сделали её самым высмеивыемым персонажем серии, особенно на западе.
* Syberia 3 — Бенуа Сокаль всегда славился постмодернистской игрой со стилями, но в этот раз перегнул палку. Город в отчетливо европейском стиле на Русском Севере у озера, с луна-парком и взорвавшейся АЭС — как-то чересчур даже для западного игрока. Сюжетно игра тоже не поражала — из старых героев осталась одна Кейт Уолкер, которая должна помочь племени юколу перекочевать и спастись от злобной русской врачихи и военного.
* Syberia 3 — Бенуа Сокаль всегда славился постмодернистской игрой со стилями, но в этот раз перегнул палку. Город в отчетливо европейском стиле на Русском Севере у озера, с луна-парком и взорвавшейся АЭС — как-то чересчур даже для западного игрока. Сюжетно игра тоже не поражала — из старых героев осталась одна Кейт Уолкер, которая должна помочь племени юколу перекочевать и спастись от злобной русской врачихи и военного.
* [[Final Fantasy VII]] — классика jRPG, шедевр с отличным сюжетом и интересными персонажами. Но увы, в техническом плане игра так сильно устарела, что даже на фоне восьмой и девятой частей, также вышедшие на PS1, [[Графон не нужен|выглядит очень стрёмно.]]
* [[Final Fantasy VII]] — классика jRPG, шедевр с отличным сюжетом и интересными персонажами. Но увы, в техническом плане игра так сильно устарела, что даже на фоне восьмой и девятой частей, также вышедшие на PS1, [[Графон не нужен|выглядит очень стрёмно.]]
Строка 345: Строка 345:
* [[Pathfinder: Kingmaker]] — отличная RPG с интересным сюжетом, вариативной прокачкой, стратегической частью. Но на релизе она буквально кишела багами, которые могли запороть прохождение полностью. Много шишек досталось также боевой системе, унаследованной еще от Baldur’s Gate с кучей сопутствующих болячек, вездесущим таймерам и корявому управлению королевством, в котором многие события зависят от рандома, а некоторые проекты, например, присоединение территорий и повышение рангов, требуют времени главного героя, когда он больше ничем не может заниматься и должен сидеть в столице (что было бы нормально в любой другой игре, но не в этой с ее вездесущими таймерами). Патчи поправили баги, в обновлениях завезли пошаговый режим сражений, делающий их намного более адекватными и зависящими от тактики, а не непонятно от чего. Но прочие раздражающие факторы никуда не делись.
* [[Pathfinder: Kingmaker]] — отличная RPG с интересным сюжетом, вариативной прокачкой, стратегической частью. Но на релизе она буквально кишела багами, которые могли запороть прохождение полностью. Много шишек досталось также боевой системе, унаследованной еще от Baldur’s Gate с кучей сопутствующих болячек, вездесущим таймерам и корявому управлению королевством, в котором многие события зависят от рандома, а некоторые проекты, например, присоединение территорий и повышение рангов, требуют времени главного героя, когда он больше ничем не может заниматься и должен сидеть в столице (что было бы нормально в любой другой игре, но не в этой с ее вездесущими таймерами). Патчи поправили баги, в обновлениях завезли пошаговый режим сражений, делающий их намного более адекватными и зависящими от тактики, а не непонятно от чего. Но прочие раздражающие факторы никуда не делись.
** А, ну и отдельной строкой — то, что игра слишком сильно идет по рельсам настольной Pathfinder. Те, кто знаком с этой ролевой системой, смогут оценить по достоинству мультиклассы, престиж-классы и прочие «фишки», но вот у всех остальных, скорее всего, получится партия из [[дилетант широкого профиля|дилетантов широкого профиля]], которая начнет дико страдать уже где-то в районе третьей главы из-за того, что ничего толкового не может. Самый простой вариант для новичка, что бы там ни советовали авторы всяких странных гайдов на ютубе — не выпендриваться и качать всем, включая ГГ, только основной класс до упора, что вышепомянутую вариативность изрядно гробит.
** А, ну и отдельной строкой — то, что игра слишком сильно идет по рельсам настольной Pathfinder. Те, кто знаком с этой ролевой системой, смогут оценить по достоинству мультиклассы, престиж-классы и прочие «фишки», но вот у всех остальных, скорее всего, получится партия из [[дилетант широкого профиля|дилетантов широкого профиля]], которая начнет дико страдать уже где-то в районе третьей главы из-за того, что ничего толкового не может. Самый простой вариант для новичка, что бы там ни советовали авторы всяких странных гайдов на ютубе — не выпендриваться и качать всем, включая ГГ, только основной класс до упора, что вышепомянутую вариативность изрядно гробит.
* Evil Twin: Cyprien’s Chronicles — [[идейный продолжатель]] [[American McGee's Alice]], прошедший почти незамеченным на фоне своего идеайного вдохновителя. Из плюсов: великолепный визуальный стиль, симпатичный сказочный мир и не претендующий на «Оскар», но милый сюжет о путешествии ребёнка-сироты по миру своего воображения. Из минусов: ''кажущаяся'' (на самом деле не настолько большая) вторичность на фоне «Алисы», «пьяная» камера, непослушное управление и обилие платформинга, требующего стоически превозмогать два предыдущих пункта, — всё это грозило отпугнуть игрока ещё на первый этапах знакомства со сказочным миром под названием Undabed.


=== [[Визуальные романы]] ===
=== [[Визуальные романы]] ===
329

правок

Навигация