Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 650: Строка 650:
В любом случае крупная программа не пойдёт в выпуск, пока не пройдёт кучу автоматических тестов, и на это тоже нужно время.
В любом случае крупная программа не пойдёт в выпуск, пока не пройдёт кучу автоматических тестов, и на это тоже нужно время.


Впрочем, авралы крупного геймдева — это притча во языцех, но они также ограничиваются доводкой, и в режиме аврала там работают все, не только программисты. Три правила аврального менеджмента: 1) аврал всеобщий, никто из ключевых персон не должен уходить по часам; 2) подчинённые авралят, начальство помогает — кормёжкой, такси и прочим. 3) Аврал ограничен по времени: две недели — куда ни катит, месяц — перебор. И, к слову, количество выходящих после релиза игры патчей наглядно демонстрирует качество аврального программирования.
Впрочем, авралы крупного геймдева — это притча во языцех, но они также ограничиваются доводкой, и в режиме аврала там работают все, не только программисты. Три правила аврального менеджмента: 1) Аврал всеобщий, никто из ключевых персон не должен уходить по часам; 2) Подчинённые авралят, начальство помогает — кормёжкой, такси и прочим. 3) Аврал ограничен по времени: две недели — куда ни катит, месяц — перебор. И, к слову, количество выходящих после релиза игры патчей наглядно демонстрирует качество аврального программирования.


После скандала с заваленным выходом [[Cyberpunk 2077]], когда программисты авралили месяцами, а вышло всё равно забагованное по самые уши глюкало, которое по хорошему стоило отложить ещё на полгодика, на DTF'е вышла большая статья про кранчи и переработки в индустрии, где с примерами было показано, что в какой-то мере сверхурочные и авралы работают, но весьма ограниченно: более-менее на авральный труд можно надеяться в течении двух недель, и то если переработки составляют не более 50% от нормального рабочего времени (60 часов в неделю или 12 часов в день). Потом какое-то время (обычно ещё неделю, много две) идёт та самая ложная производительность, когда результат вроде бы есть, но настолько кривой и глюкавый, что проще его переписать заново, чем править. Через месяц же такого режима производительность падает в ноль, но, что интересно, самим программистом это не ощущается. Он чувствует утомление, но считает, что выдаёт на-гора вполне рабочий код, а не лапшу, которая получается на самом деле.
После скандала с заваленным выходом [[Cyberpunk 2077]], когда программисты авралили месяцами, а вышло всё равно забагованное по самые уши глюкало, которое по хорошему стоило отложить ещё на полгодика, на DTF'е вышла большая статья про кранчи и переработки в индустрии, где с примерами было показано, что в какой-то мере сверхурочные и авралы работают, но весьма ограниченно: более-менее на авральный труд можно надеяться в течении двух недель, и то если переработки составляют не более 50% от нормального рабочего времени (60 часов в неделю или 12 часов в день). Потом какое-то время (обычно ещё неделю, много две) идёт та самая ложная производительность, когда результат вроде бы есть, но настолько кривой и глюкавый, что проще его переписать заново, чем править. Через месяц же такого режима производительность падает в ноль, но, что интересно, самим программистом это не ощущается. Он чувствует утомление, но считает, что выдаёт на-гора вполне рабочий код, а не лапшу, которая получается на самом деле.
20 184

правки

Навигация