Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
нет описания правки
Строка 144: Строка 144:
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…
**В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200-300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.
** В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.


=== Очень надуманные проблемы ===
=== Очень надуманные проблемы ===
42 019

правок

Навигация