Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 47: Строка 47:
** Третья «[[Gothic III|Готика]]» — редкий пример [[Инверсия|инверсии]] тропа (и то, благодаря дырам в игровой механике). Да, воин может заполучить какой-нибудь [[Офигенно большой меч|«Anal Destroyer»]] с уроном [[Оверкилл|over9000]] и научиться им махать как боженька, но что толку, если его поймает в [[станлок]] стайка [[Гумба|падальщиков]], не говоря уже о ком-то более серьёзном? С другой стороны, маг бьёт издалека, его заклинания наводятся сами (что при существующей кривой баллистике делает его на порядок сильнее воина-лучника), а урон зависит от параметра «Древние знания», которые можно качать так же, как и силу. Добавьте к этому призыв миньонов, которые будут [[Танк (роль)|отвлекать на себя противников]], и получите идеального нагибатора.
** Третья «[[Gothic III|Готика]]» — редкий пример [[Инверсия|инверсии]] тропа (и то, благодаря дырам в игровой механике). Да, воин может заполучить какой-нибудь [[Офигенно большой меч|«Anal Destroyer»]] с уроном [[Оверкилл|over9000]] и научиться им махать как боженька, но что толку, если его поймает в [[станлок]] стайка [[Гумба|падальщиков]], не говоря уже о ком-то более серьёзном? С другой стороны, маг бьёт издалека, его заклинания наводятся сами (что при существующей кривой баллистике делает его на порядок сильнее воина-лучника), а урон зависит от параметра «Древние знания», которые можно качать так же, как и силу. Добавьте к этому призыв миньонов, которые будут [[Танк (роль)|отвлекать на себя противников]], и получите идеального нагибатора.
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]. Смесь первой (оружие можно заточить так, что оно будет наносить огромный урон, особенно если ещё зачаровать вещи на увеличение дамага, а магию — нет), третьей (на большие скопления врагов маны вечно не хватает) и четвёртой (все заклинания наносят фиксированный — и очень маленький на высоких уровнях урон. Высокоуровневых драконов, например, даже самыми сильными заклинаниями приходится [[Заковырять насмерть|долбить по полчаса]]) причин. Вторую сложность можно частично устранить, обвесившись шмотками, сокращающими расход маны для заклинаний нужной школы (например, разрушения) или увеличивающими скорость её регенерации. Первая и третья почти полностью компенсируются перком из школы магии разрушения — Атака с двух рук → Ударная волна. С его помощью маг без всяких проблем выносит ЛЮБОГО противника в игре, лишь бы маны хватило, терпения и не окружили. Впрочем, если быстро прокачать колдовство и иллюзию (до призыва лорда дремора и невидимости соответственно), проблемы будут только с маной — противников пошинкуют на шашлык вообще без вашего участия, сиди себе в углу и призывай новых союзников, но если напороться на драконьего жреца, то он переманит вашего дремору и рассеет невидимку и гейм-овер. Но проблема в том, что на начальных уровнях маг просто мясо, а честными методами его качать крайне муторно и долго и пока вы занимаетесь этим мазохизмом, вор-лучник со скрытностью не напрягаясь пройдёт сюжетку, аддоны и станет почти всех боссов и мобов выпиливать с выстрела. Все это справедливо в первую очередь для школы разрушения из-за фиксированного урона. В других школах хотя бы одно весьма полезное заклинание да найдется, а в школе разрушения — нет. Проблема в том, что маг напрямую убивает как раз с помощью школы разрушения. За редкими исключениями.
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]]. Смесь первой (оружие можно заточить так, что оно будет наносить огромный урон, особенно если ещё зачаровать вещи на увеличение дамага, а магию — нет), третьей (на большие скопления врагов маны вечно не хватает) и четвёртой (все заклинания наносят фиксированный — и очень маленький на высоких уровнях урон. Высокоуровневых драконов, например, даже самыми сильными заклинаниями приходится [[Заковырять насмерть|долбить по полчаса]]) причин. Вторую сложность можно частично устранить, обвесившись шмотками, сокращающими расход маны для заклинаний нужной школы (например, разрушения) или увеличивающими скорость её регенерации. Первая и третья почти полностью компенсируются перком из школы магии разрушения — Атака с двух рук → Ударная волна. С его помощью маг без всяких проблем выносит ЛЮБОГО противника в игре, лишь бы маны хватило, терпения и не окружили. Впрочем, если быстро прокачать колдовство и иллюзию (до призыва лорда дремора и невидимости соответственно), проблемы будут только с маной — противников пошинкуют на шашлык вообще без вашего участия, сиди себе в углу и призывай новых союзников, но если напороться на драконьего жреца, то он переманит вашего дремору и рассеет невидимку и гейм-овер. Но проблема в том, что на начальных уровнях маг просто мясо, а честными методами его качать крайне муторно и долго и пока вы занимаетесь этим мазохизмом, вор-лучник со скрытностью не напрягаясь пройдёт сюжетку, аддоны и станет почти всех боссов и мобов выпиливать с выстрела. Все это справедливо в первую очередь для школы разрушения из-за фиксированного урона. В других школах хотя бы одно весьма полезное заклинание да найдется, а в школе разрушения — нет. Проблема в том, что маг напрямую убивает как раз с помощью школы разрушения. За редкими исключениями.
** Справедливости ради, если рассматривать магию не как способ наносить прямой урон, а как вспомогательный инструмент, то она является действительно стоящей вещью. Выжигающая здоровье огненная аура или испепеляющая доведённых до определённого порога хитпоинтов электрическая - любому воину. Заклинания школы иллюзии - любому стелсеру. Добавим к этому огромное (это два или три?) количество утилитарных заклинаний, которые хоть и бесполезны в бою, но существенно упрощают жизнь в небоевых условиях, и имеем очень полезное и приятное направление развития вашего персонажа, хоть и не основное. Также лёд умеет сжирать врагам стамину как умалишённый, электричество делает то же самое с маной, а огонь, помимо хорошего вспомогательного урона, даёт ДоТ-эффект, берущий на себя, например, регенерацию врага, которого не представляется возможным постоянно избивать. Во всех билдах саппорта, урон в которых наносят компаньоны, магия также полезна как ничто другое. Итог - как самостоятельный инструмент магия достаточно посредственна, но, складываясь с чем-то другим, может увеличить его эффективность чуть ли не вдвое (хотя и затраты на прокачку тоже).
** Справедливости ради, если рассматривать магию не как способ наносить прямой урон, а как вспомогательный инструмент, то она является действительно стоящей вещью. Выжигающая здоровье огненная аура или испепеляющая доведённых до определённого порога хитпоинтов электрическая — любому воину. Заклинания школы иллюзии — любому стелсеру. Добавим к этому огромное (это два или три?) количество утилитарных заклинаний, которые хоть и бесполезны в бою, но существенно упрощают жизнь в небоевых условиях, и имеем очень полезное и приятное направление развития вашего персонажа, хоть и не основное. Также лёд умеет сжирать врагам стамину как умалишённый, электричество делает то же самое с маной, а огонь, помимо хорошего вспомогательного урона, даёт ДоТ-эффект, берущий на себя, например, регенерацию врага, которого не представляется возможным постоянно избивать. Во всех билдах саппорта, урон в которых наносят компаньоны, магия также полезна как ничто другое. Итог — как самостоятельный инструмент магия достаточно посредственна, но, складываясь с чем-то другим, может увеличить его эффективность чуть ли не вдвое (хотя и затраты на прокачку тоже).
*** Неназванному умнику с "это два или три?" - это все (ну или почти) заклинания, не использующиеся для нанесения урона и защиты от нанесения урона в реалиях Скайрима. Автор правки, выросший на DMC, привык использовать всё, что ему даёт игра, поэтому в дело шли даже фонарик и ночное зрение, а уж захват душ и призыв тех или иных существ, не сильно полезных в бою, но помогающих с отвлечением кого-то куда-то и уж подавно. Туда же ветка иллюзии, которая позволяет внаглую манипулировать полем боя из инвиза. В общем, возможностей масса, остальное зависит исключительно от творческого начала и желания им пользоваться.
*** Неназванному умнику с «это два или три?» — это все (ну или почти) заклинания, не использующиеся для нанесения урона и защиты от нанесения урона в реалиях Скайрима. Автор правки, выросший на DMC, привык использовать всё, что ему даёт игра, поэтому в дело шли даже фонарик и ночное зрение, а уж захват душ и призыв тех или иных существ, не сильно полезных в бою, но помогающих с отвлечением кого-то куда-то и уж подавно. Туда же ветка иллюзии, которая позволяет внаглую манипулировать полем боя из инвиза. В общем, возможностей масса, остальное зависит исключительно от творческого начала и желания им пользоваться.
** На уровне эдак на сотом, на легендарной сложности, чистых магов не спасёт уже ничто. Даже набаффанный зельем на разрушение (практически единственный способ повысить урон от магии) маг будет наносить просто смехотворный урон. Тем более, то же зелье будет увеличивать урон зачарованного оружия, использовать которое гораздо эффективнее.
** На уровне эдак на сотом, на легендарной сложности, чистых магов не спасёт уже ничто. Даже набаффанный зельем на разрушение (практически единственный способ повысить урон от магии) маг будет наносить просто смехотворный урон. Тем более, то же зелье будет увеличивать урон зачарованного оружия, использовать которое гораздо эффективнее.
** Из этой части игры убрали традиционный конструктор заклинаний, в котором отсутствовал предел урона магией. Поэтому мод, добавляющий этот конструктор, один из самых популярных у игроков. Эта проблема была и раньше. В Morrowind и Daggerfall, пожалуй, в ещё более жёсткой форме, смотри четвёртую причину. Мана восстанавливалась только после отдыха или употребления зелья, а мощное заклинание могло выжрать ману до половины. На иной бой уходило по пять — шесть бутылочек, а в магазины не набегаешься, поэтому приходилось до кучи становится крутым алхимиком. Или запасаться крутыми зачарованным шмотками, самостоятельно восстанавливающими заряд, в Морровинде на персонаже их могло быть под два десятка.
** Из этой части игры убрали традиционный конструктор заклинаний, в котором отсутствовал предел урона магией. Поэтому мод, добавляющий этот конструктор, один из самых популярных у игроков. Эта проблема была и раньше. В Morrowind и Daggerfall, пожалуй, в ещё более жёсткой форме, смотри четвёртую причину. Мана восстанавливалась только после отдыха или употребления зелья, а мощное заклинание могло выжрать ману до половины. На иной бой уходило по пять — шесть бутылочек, а в магазины не набегаешься, поэтому приходилось до кучи становится крутым алхимиком. Или запасаться крутыми зачарованным шмотками, самостоятельно восстанавливающими заряд, в Морровинде на персонаже их могло быть под два десятка.
Строка 77: Строка 77:
** Некорректный пример. В D&D3.5 на таких уровнях бой милишника против фулкастера в дуэльных условиях — это тлен и боль для милишника, при условии адекватного набора заклинаний у кастера. В данном конкретном случае — замедление на противника и/или ускорение на себя, и на этом, собственно все.
** Некорректный пример. В D&D3.5 на таких уровнях бой милишника против фулкастера в дуэльных условиях — это тлен и боль для милишника, при условии адекватного набора заклинаний у кастера. В данном конкретном случае — замедление на противника и/или ускорение на себя, и на этом, собственно все.
** Гм, речь ведь не об том, что игра настолько крива, что магом эпизод не пройти никак, даже с десяток раз перезагрузившись. Речь об его постановке (и при том не ожиданной) в заметно не равные условия. Где надо не победить врага, а как-то продержаться NN раундов, что для хлипкого мага заметно труднее и вообще не канонично. В этом плане был замечательный диалог в одной из фентези: — А этого могучего воина ты победить сможешь? — Пфф…. — А в ''честном'' бою? — Так может мне ещё для верности руки-ноги перед этим ''честным'' боем связать?!
** Гм, речь ведь не об том, что игра настолько крива, что магом эпизод не пройти никак, даже с десяток раз перезагрузившись. Речь об его постановке (и при том не ожиданной) в заметно не равные условия. Где надо не победить врага, а как-то продержаться NN раундов, что для хлипкого мага заметно труднее и вообще не канонично. В этом плане был замечательный диалог в одной из фентези: — А этого могучего воина ты победить сможешь? — Пфф…. — А в ''честном'' бою? — Так может мне ещё для верности руки-ноги перед этим ''честным'' боем связать?!
* Arx Fatalis — все заклинания игрок должен ''вручную'' рисовать на экране мышью. Причём «запомнить» на будущее можно только несколько, а накаляканное в спешке боя игра может и не распознать. В итоге воевать магом попросту геморройно для игрока.
* [[Arx Fatalis]] — все заклинания игрок должен ''вручную'' рисовать на экране мышью. Причём «запомнить» на будущее можно только несколько, а накаляканное в спешке боя игра может и не распознать. В итоге воевать магом попросту геморройно для игрока.
** Спорно. Чистый маг, качавший только интеллект и колдовство, может ходить в илсидских латах и с двуручным топором благодаря заклинанию Благословения, валить любого рядового врага одним файерболом в лоб, а илсида — двумя, испепелить одним заклинанием полную комнату врагов или завампирить их досуха за секунды другим заклинанием, заодно и подлечившись. Раскачав еще и медитацию — будет при всём этом восстанавливать ману со скоростью градусника на солнцепёке и видеть врагов на мини-карте, а если вложиться в навык ремесла, получающий наибольшие бонусы от интеллекта — варить зелья лечения, маны и невидимости в товарных количествах. А ещё можно набить руку в отрисовке того же фаербола и метать их очередями, пока мана не кончится. Так что магия в Арксе скорее по рязряду «[[Круто, но трудно]]».
* [[Titan Quest]], и ещё в большей степени [[Grim Dawn]]: залог выживаемости — всегда бить врага и получать обратно HP, а [[хлипкий маг]] — мёртвый маг.
* [[Titan Quest]], и ещё в большей степени [[Grim Dawn]]: залог выживаемости — всегда бить врага и получать обратно HP, а [[хлипкий маг]] — мёртвый маг.
* [[Monster Girl Quest: Paradox]] — [[зигзаг]]ом. Из-за местной игромеханики воительницы (особенно лучницы) при определённых обстоятельствах наносит офигеть какой огромный урон. Вот только маги тут не пропадают за счёт большого набора тактических возможностей (в частности, манипуляции временем). И надо ещё упомянуть, что из воинов тут не в заднице разве что носители топоров, что наносят огромный урон противникам с ослабленной защитой.
* [[Monster Girl Quest: Paradox]] — [[зигзаг]]ом. Из-за местной игромеханики воительницы (особенно лучницы) при определённых обстоятельствах наносит офигеть какой огромный урон. Вот только маги тут не пропадают за счёт большого набора тактических возможностей (в частности, манипуляции временем). И надо ещё упомянуть, что из воинов тут не в заднице разве что носители топоров, что наносят огромный урон противникам с ослабленной защитой.
* The Dark Eye: Drakensang — маг не может носить тяжёлые доспехи (а если наденет, не сможет колдовать), заклинания не очень сильны, по сравнению с простыми атаками, но большинство из них применяются несколько раундов, за время которых маг беззащитен перед врагами. Плюс ко всему у воинов есть большой выбор боевых приёмов, которые позволяют полностью заменить боевую магию. Реальная полезность боевых заклинаний в том, что они всегда попадают. А вот разнообразные бафы и заклинания лечения — вещь очень полезная.
* The Dark Eye: Drakensang — маг не может носить тяжёлые доспехи (а если наденет, не сможет колдовать), заклинания не очень сильны, по сравнению с простыми атаками, но большинство из них применяются несколько раундов, за время которых маг беззащитен перед врагами. Плюс ко всему у воинов есть большой выбор боевых приёмов, которые позволяют полностью заменить боевую магию. Реальная полезность боевых заклинаний в том, что они всегда попадают. А вот разнообразные бафы и заклинания лечения — вещь очень полезная.
* [[Fable]] — начинает маг фактически с одной молнией, которую к тому же ещё и не так легко прокачать. При определённом упорстве можно достаточно рано получить массовые заклинания вроде того же гнева небес или его «злого» аналога в зависимости от морального облика персонажа, что фактически позволит без особых усилий выкашивать слабых противников пачками, вот только в схватках с боссами толку будет от того не много, тогда как воин прекрасно прокачивается просто размахиванием первым подвернувшимся под руку ковырлом без особой необходимости тщательного подбора мест для «фарма».
* [[Fable]] — начинает маг фактически с одной молнией, которую к тому же ещё и не так легко прокачать. При определённом упорстве можно достаточно рано получить массовые заклинания вроде того же гнева небес или его «злого» аналога в зависимости от морального облика персонажа, что фактически позволит без особых усилий выкашивать слабых противников пачками, вот только в схватках с боссами толку будет от того не много, тогда как воин прекрасно прокачивается просто размахиванием первым подвернувшимся под руку ковырлом без особой необходимости тщательного подбора мест для «фарма».
** Впрочем, тут [[субверсия]], так как хоть чистый дамаг не очень крутой, зато баффы и замедление времени становятся очень хорошим подспорьем ([[Имба|особенно последнее]]).
** Впрочем, тут [[субверсия]], так как хоть чистый дамаг не очень крутой, зато баффы и замедление времени становятся очень хорошим подспорьем ([[Имба|особенно последнее]]).


3153

правки

Навигация