| В жанре [[файтинг]]ов сложность состоит из пианизма чуть менее, чем полностью… ну ладно, как минимум наполовину. Также она характерна для [[RPG]] и [[MOBA]]. Здесь «пианино» — это также название для классов/героев, игра которыми требует описанного кнопконажимательства. Как правило, пианино обладают большим количеством активных способностей, которые необходимо задействовать постоянно или сравнительно редко, но все, сразу друг за другом и в нужной последовательности — т. н. прокаст. Наконец, огромные количества горячих клавиш встречаются в [[RTS]] с упором на [[Макроконтроль и микроконтроль|микроконтроль]], из-за чего они приближаются к [[TRPG|тактическим РПГ]] (в основном те RTS которые сделаны на основе SC , а не C&C). Ах да, [[симулятор]]ы же тоже. Чем хардкорнее, тем больше кнопок. | | В жанре [[файтинг]]ов сложность состоит из пианизма чуть менее, чем полностью… ну ладно, как минимум наполовину. Также она характерна для [[RPG]] и [[MOBA]]. Здесь «пианино» — это также название для классов/героев, игра которыми требует описанного кнопконажимательства. Как правило, пианино обладают большим количеством активных способностей, которые необходимо задействовать постоянно или сравнительно редко, но все, сразу друг за другом и в нужной последовательности — т. н. прокаст. Наконец, огромные количества горячих клавиш встречаются в [[RTS]] с упором на [[Макроконтроль и микроконтроль|микроконтроль]], из-за чего они приближаются к [[TRPG|тактическим РПГ]] (в основном те RTS которые сделаны на основе SC , а не C&C). Ах да, [[симулятор]]ы же тоже. Чем хардкорнее, тем больше кнопок. |
| | Пианино — сложность достаточно честная, упирающаяся даже не в знание тонкостей игровой механики и способность строить громадные хитрые планы, а в реакцию и моторные навыки. Однако, при желании можно запороть и её. Первый способ, характерный для платформеров и им подобных — тупо поставить требования к скорости на совсем нечеловеческий уровень с помощью внезапно выскакивающих смертельных ловушек, длинных секций с идеально точным в пространстве и времени паркуром без передышки, лавирования среди огромного количества снарядов и тому подобного. Второй, более свойственный симуляторам — переусложнить традиционно однокнопочные или автоматизированные действия, особенно если их нельзя таким образом выполнять точнее и извлекать геймплейную выгоду. |