| Строка 141: |
Строка 141: |
| * Фактически, многие компьютерные игры с двухмерным миром. Иногда их пространство сочетает свойства двухмерного и трёхмерного мира — когда, например, с одной стороны, персонаж может двигаться только вверх-вниз и вправо-влево, но при этом может пройти «сбоку» от какого-либо «лежащего» предмета. | | * Фактически, многие компьютерные игры с двухмерным миром. Иногда их пространство сочетает свойства двухмерного и трёхмерного мира — когда, например, с одной стороны, персонаж может двигаться только вверх-вниз и вправо-влево, но при этом может пройти «сбоку» от какого-либо «лежащего» предмета. |
| ** Случай, когда персонаж доходит до конца экрана, проходит через него и появляется у другого конца экрана — фактически сюда же (топология «цилиндр», если «закорочены» две стены, или «тор», если все четыре). | | ** Случай, когда персонаж доходит до конца экрана, проходит через него и появляется у другого конца экрана — фактически сюда же (топология «цилиндр», если «закорочены» две стены, или «тор», если все четыре). |
| | * Портально-секторная геометрия позволяет с лёгкостью создавать уровни в стиле «Спустился на пролёт ниже — оказался на чердаке» или «Зашёл в левую дверь — вышел из правой». Пожалуй, [[первопример]] здесь — «закольцованный» уровень «Heresiarch's Seminary» из [[Hexen]]. |
| * MadSpace — забытый 3D-шутер отечественного производства с неевклидовой геометрией уровней, безумными врагами и оружием. | | * MadSpace — забытый 3D-шутер отечественного производства с неевклидовой геометрией уровней, безумными врагами и оружием. |
| * [[Portal]] же! Особенно если воспользоваться редактором карт. | | * [[Portal]] же! Особенно если воспользоваться редактором карт. |
| Строка 149: |
Строка 150: |
| * [[Lust for Darkness]] — встречается в ином измерении. Например, спиральная лестница, по которой можно бесконечно идти вверх, проходя по одним и тем же ступеням (для того, чтобы её преодолеть, необходимо идти не вверх, а вниз). | | * [[Lust for Darkness]] — встречается в ином измерении. Например, спиральная лестница, по которой можно бесконечно идти вверх, проходя по одним и тем же ступеням (для того, чтобы её преодолеть, необходимо идти не вверх, а вниз). |
| * The Sky May Be — [[Вывих мозга|мозголомный]] WAD для Doom. | | * The Sky May Be — [[Вывих мозга|мозголомный]] WAD для Doom. |
| | ** Impossible.Wad — в ту же степь, только без [[Так плохо, что уже хорошо|вырвиглазного]] визуала. |
| * Очень старая [[RTS]] Arsenal использовала в качестве поля битвы «шарообразную» карту, где «север» замыкался с «югом», а «восток» — с «западом». Как следствие, базу любого протвника можно было атаковать с любого направления, но и самому «отсидеться в углу карты» было невозможно по причине отсутствия такового. А вот куда более современная Planetary Annihilation уже смогла достичь того же эффекта, [[Аверсия|обрабатывая сферы планет по-честному]]… ценой огромных требований к оперативной памяти. | | * Очень старая [[RTS]] Arsenal использовала в качестве поля битвы «шарообразную» карту, где «север» замыкался с «югом», а «восток» — с «западом». Как следствие, базу любого протвника можно было атаковать с любого направления, но и самому «отсидеться в углу карты» было невозможно по причине отсутствия такового. А вот куда более современная Planetary Annihilation уже смогла достичь того же эффекта, [[Аверсия|обрабатывая сферы планет по-честному]]… ценой огромных требований к оперативной памяти. |
| * «Antichamber» знает в этом толк настолько, что у неё даже логотип состоит из набора невозможных фигур. | | * «Antichamber» знает в этом толк настолько, что у неё даже логотип состоит из набора невозможных фигур. |
| Строка 154: |
Строка 156: |
| * Monument Valley из этого и состоит. | | * Monument Valley из этого и состоит. |
| * [[Darkest Dungeon]] — с прикрученным фитильком: сам игрок этого никак не видит, а вот герои, сходившие разок в заглавное подземелье, будут рассказывать в том числе и о «неправильной геометрии». | | * [[Darkest Dungeon]] — с прикрученным фитильком: сам игрок этого никак не видит, а вот герои, сходившие разок в заглавное подземелье, будут рассказывать в том числе и о «неправильной геометрии». |
| | * [[Oblivion]]: Андоран (Ось) — стартовая локация, лабиринт с меняющимися проходами и [[Рандом|рандомно]] (в зависимости от времени суток) возникающими монстрами и телепортами в другие локации. Среди обитателей лабиринта можно встретить комичного безумного учёного, который самоотверженно пытается нарисовать карту изменчивого пространства и не обращает внимания не только на главного героя, но и на подстерегающие в лабиринте опасности. Впрочем, [[Ретроактивное бессмертие|ему можно]]. |
| | ** [[The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Oblivion: Живые и мёртвые]] — чуть менее мозголомный пример: локация «Коридор» из кошмарного сна. Представляет собой лабиринт, правильный путь из которого открывается только после того, как главный герой решит головоломку. |
|
| |
|
| === [[Визуальный роман]] === | | === [[Визуальный роман]] === |