Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 141: Строка 141:
* Фактически, многие компьютерные игры с двухмерным миром. Иногда их пространство сочетает свойства двухмерного и трёхмерного мира — когда, например, с одной стороны, персонаж может двигаться только вверх-вниз и вправо-влево, но при этом может пройти «сбоку» от какого-либо «лежащего» предмета.
* Фактически, многие компьютерные игры с двухмерным миром. Иногда их пространство сочетает свойства двухмерного и трёхмерного мира — когда, например, с одной стороны, персонаж может двигаться только вверх-вниз и вправо-влево, но при этом может пройти «сбоку» от какого-либо «лежащего» предмета.
** Случай, когда персонаж доходит до конца экрана, проходит через него и появляется у другого конца экрана — фактически сюда же (топология «цилиндр», если «закорочены» две стены, или «тор», если все четыре).
** Случай, когда персонаж доходит до конца экрана, проходит через него и появляется у другого конца экрана — фактически сюда же (топология «цилиндр», если «закорочены» две стены, или «тор», если все четыре).
* Портально-секторная геометрия позволяет с лёгкостью создавать уровни в стиле «Спустился на пролёт ниже — оказался на чердаке» или «Зашёл в левую дверь — вышел из правой». Пожалуй, [[первопример]] здесь — «закольцованный» уровень «Heresiarch's Seminary» из [[Hexen]].
* MadSpace — забытый 3D-шутер отечественного производства с неевклидовой геометрией уровней, безумными врагами и оружием.
* MadSpace — забытый 3D-шутер отечественного производства с неевклидовой геометрией уровней, безумными врагами и оружием.
* [[Portal]] же! Особенно если воспользоваться редактором карт.
* [[Portal]] же! Особенно если воспользоваться редактором карт.
Строка 149: Строка 150:
* [[Lust for Darkness]] — встречается в ином измерении. Например, спиральная лестница, по которой можно бесконечно идти вверх, проходя по одним и тем же ступеням (для того, чтобы её преодолеть, необходимо идти не вверх, а вниз).
* [[Lust for Darkness]] — встречается в ином измерении. Например, спиральная лестница, по которой можно бесконечно идти вверх, проходя по одним и тем же ступеням (для того, чтобы её преодолеть, необходимо идти не вверх, а вниз).
* The Sky May Be — [[Вывих мозга|мозголомный]] WAD для Doom.
* The Sky May Be — [[Вывих мозга|мозголомный]] WAD для Doom.
** Impossible.Wad — в ту же степь, только без [[Так плохо, что уже хорошо|вырвиглазного]] визуала.
* Очень старая [[RTS]] Arsenal использовала в качестве поля битвы «шарообразную» карту, где «север» замыкался с «югом», а «восток» — с «западом». Как следствие, базу любого протвника можно было атаковать с любого направления, но и самому «отсидеться в углу карты» было невозможно по причине отсутствия такового. А вот куда более современная Planetary Annihilation уже смогла достичь того же эффекта, [[Аверсия|обрабатывая сферы планет по-честному]]… ценой огромных требований к оперативной памяти.
* Очень старая [[RTS]] Arsenal использовала в качестве поля битвы «шарообразную» карту, где «север» замыкался с «югом», а «восток» — с «западом». Как следствие, базу любого протвника можно было атаковать с любого направления, но и самому «отсидеться в углу карты» было невозможно по причине отсутствия такового. А вот куда более современная Planetary Annihilation уже смогла достичь того же эффекта, [[Аверсия|обрабатывая сферы планет по-честному]]… ценой огромных требований к оперативной памяти.
* «Antichamber» знает в этом толк настолько, что у неё даже логотип состоит из набора невозможных фигур.
* «Antichamber» знает в этом толк настолько, что у неё даже логотип состоит из набора невозможных фигур.
Строка 154: Строка 156:
* Monument Valley из этого и состоит.
* Monument Valley из этого и состоит.
* [[Darkest Dungeon]] — с прикрученным фитильком: сам игрок этого никак не видит, а вот герои, сходившие разок в заглавное подземелье, будут рассказывать в том числе и о «неправильной геометрии».
* [[Darkest Dungeon]] — с прикрученным фитильком: сам игрок этого никак не видит, а вот герои, сходившие разок в заглавное подземелье, будут рассказывать в том числе и о «неправильной геометрии».
* [[Oblivion]]: Андоран (Ось) — стартовая локация, лабиринт с меняющимися проходами и [[Рандом|рандомно]] (в зависимости от времени суток) возникающими монстрами и телепортами в другие локации. Среди обитателей лабиринта можно встретить комичного безумного учёного, который самоотверженно пытается нарисовать карту изменчивого пространства и не обращает внимания не только на главного героя, но и на подстерегающие в лабиринте опасности. Впрочем, [[Ретроактивное бессмертие|ему можно]].
** [[The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Oblivion: Живые и мёртвые]] — чуть менее мозголомный пример: локация «Коридор» из кошмарного сна. Представляет собой лабиринт, правильный путь из которого открывается только после того, как главный герой решит головоломку.


=== [[Визуальный роман]] ===
=== [[Визуальный роман]] ===
172

правки

Навигация