Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
31 байт добавлено ,  20:08, 2 августа 2020
Строка 24: Строка 24:
* '''Войны кланов'''. В том случае, если по сюжету игра существует уже давно, игроки-ветераны в ней объединяются в кланы. Кланы разрастаются, обнаруживают, что редких ([[Донат|и дорогих]]) артефактов на всех не хватает, и начинают плести [[интриги]] и развязывать войны, иногда выплескивающиеся в реал.
* '''Войны кланов'''. В том случае, если по сюжету игра существует уже давно, игроки-ветераны в ней объединяются в кланы. Кланы разрастаются, обнаруживают, что редких ([[Донат|и дорогих]]) артефактов на всех не хватает, и начинают плести [[интриги]] и развязывать войны, иногда выплескивающиеся в реал.
* '''Расы и классы персонажей'''. В отличие от привычной реальности, мир [[Стандартный фэнтези-сеттинг|типовой литРПГ]] населён несколькими разумными видами, а род занятий индивидуума прописан в его статусе.
* '''Расы и классы персонажей'''. В отличие от привычной реальности, мир [[Стандартный фэнтези-сеттинг|типовой литРПГ]] населён несколькими разумными видами, а род занятий индивидуума прописан в его статусе.
* '''Боль, пытки, изнасилования и прочее [[Гуро]] в игре'''. Не игровая условность и не отыгрыш, а именно с принуждением игрока. То же касается и приятных ощущений — игра с выдачей чувственного наслаждения за достижения вполне может расцениваться как наркотик. Подразумевается, что «вирт» качественно превосходит даже самые продвинутые 3D-системы, и реальность неприятных ощущений не отпугивает игроков, стремящихся к реальности игры.
* '''Игра-тюрьма'''. Логическое развитие идеи применить [[Машина лотофагов|машину лотофагов]] уже не (только) в качестве развлечения для платежеспособных клиентов, но и в качестве части системы наказаний. Саркофаги / коконы попроще, с замками снаружи — заходить в игру з/к формально не обязаны, но и покидать коконы не имеют права. Доступ к игре, да ещё и бесплатно — проявление гуманизма со стороны наказующих. Ведь должен же кто-то отыгрывать гоблинов, гибнущих под клинками авантюристов? В клинических случаях (когда замком на коконе дело и ограничивается, внутри игры же всем всё равно) «исправляемые» преступники в игре налево и направо грабят, убивают и насилуют, как в дотюремной жизни.
** Для поджанра реалРПГ вопрос о согласии игроков не стоит априори. Это просто часть правил мира / сохранение имевшихся в реальности до её превращения в игру возможностей. Аналогична ситуация для игроков в «срыве» (смотри ниже) и игр без функции выхода (например SAO).
** '''Игровое рабство'''. Тот же самый кокон с замком снаружи, но не по приговору судьи, а по желанию богатого садиста. Вот только скорее всего таких бедолаг ждут не гоблинские берлоги, а застенки в духе инквизиции или роль персонала борделя.
** В чистых ЛитРПГ обоснованием может служить, например, сам принцип действия технологии выхода в вирт — либо перед тобой просто картинка в VR-очках и никаких проблем, либо настоящий — в данных тебе ощущениях — мир, и тогда уж не обессудь — всё в нём настоящее. Такая (обязательно устойчивая к реверс-энжинирингу и модификациям) технология выхода в вирт может являться хоть разработкой углублённо изучающих человечество инопланетян, хоть продуктом труда непризнанного / озлобленного гения-одиночки, хоть неотъемлемой частью физиологии мозга.
** Возможность причинять и ощущать боль (и вообще вся сенсорика) может быть регулируемой — чем менее «понарошку» ощущаются те же укусы мобов, тем больше с этих мобов экспы и лута. В коммерческом проекте возможности как отключить боль себе, так и усилить её врагам — типичные примеры [[донат]]а. Логическими развитиями такой возможности регулировки становятся нижеописанные игра-санаторий и игра-тюрьма.
*** «Чёрный» сервер: перенос в виртуальность оказания ''[[зоофил|услуг]] [[педофил|для особых]] [[снафф-видео|клиентов]]'', т.е. для целого ряда фетишей, в реальности очень дорогих / аморальных / незаконных / физически невозможных.
*** Хозяева игры — эпатажные либертарианцы / администратор сервера — [[бунт машин|освободившийся ИИ]]. В таких произведениях более гуманной конкуренции у игры нет.
*** Игра — военный проект, предназначенный для обучения бойцов / взращивания и взросления ИИ. Как штучного, для особо крутых ребят вроде [[суперсолдат]] и спецагентов, так и массового, для [[наёмник]]ов и [[Эскадроны смерти|эскадронов смерти]] — ведь в вирте можно не только построить любой обучающий сценарий, но и не нужно морочить себе голову вопросами обмундирования / вооружения / амуниции / статистов / гражданских. Одновременно с этим процессом (за плату / по блату) в игру пускают гражданских, а дальше уже они сами ответственны за свою жизнь и здоровье.
*** Игра как игра, но мир [[Слаанеш|слаанэшитов]], в котором [[Мне не больно, мне прикольно|боль стала неотъемлемой частью культуры]]; ММО за авторством гемункулов Тёмных Эльдар.
** Очевидно, что люди не откажутся из-за таких «мелочей» от вожделённой виртуальной реальности, о которой столько мечтали. Возможно, на большей части «белых» игровых серверов насилие будет запрещено вообще — но это сделает их недоступными для построения стандартных ММОРПГ, что увеличит популярность «чёрных» серверов.
* '''Игра-тюрьма'''. Логическое развитие идеи применить [[Машина лотофагов|машину лотофагов]] уже не (только) в качестве развлечения для платежеспособных клиентов, но и в качестве части системы наказаний. Саркофаги / коконы попроще, с замками снаружи и отключённый внутри игры кнопкой «log out». Ведь должен же кто-то отыгрывать гоблинов, гибнущих под клинками авантюристов? В клинических случаях (когда замком на коконе дело и ограничивается, внутри игры же всем всё равно) «исправляемые» преступники в игре налево и направо грабят, убивают и насилуют, как в дотюремной жизни.
** '''Игровое рабство'''. Тот же самый кокон с замком снаружи, но не по приговору судьи, а по желанию богатого садиста. Вот только скорее всего таких бедолаг ждут не гоблинские берлоги, а застенки в духе инквизиции или роли того же персонала борделя на вышеописанном «чёрном» сервере.
* '''[[Донат]]'''. ММОРПГ особенно уязвимо к желанию и возможности некоторых игроков тряхнуть мошной. Если возможен не только ввод, но и ощутимый вывод денег, то появляется и возможность заработка.
* '''[[Донат]]'''. ММОРПГ особенно уязвимо к желанию и возможности некоторых игроков тряхнуть мошной. Если возможен не только ввод, но и ощутимый вывод денег, то появляется и возможность заработка.
* '''Игра-работа'''. Трудовые будни «китайского фермера». Зарабатывание денег игроками прошло стадию любительства («нашёл крутой меч — продал за реальные деньги») и поставлено на массовую профессиональную основу («добываете 500 единиц руды для нашей компании — получаете зарплату. Копать с восьми до десяти, обед с часу до двух»).<ref>В 2011 году появились сообщения, что в какой-то китайской тюрьме заключенных действительно заставляли по ночам зарабатывать виртуальные плюшки в [[WoW]], которые потом продавались в пользу администрации.</ref>
* '''Игра-работа'''. Трудовые будни «китайского фермера». Зарабатывание денег игроками прошло стадию любительства («нашёл крутой меч — продал за реальные деньги») и поставлено на массовую профессиональную основу («добываете 500 единиц руды для нашей компании — получаете зарплату. Копать с восьми до десяти, обед с часу до двух»).<ref>В 2011 году появились сообщения, что в какой-то китайской тюрьме заключенных действительно заставляли по ночам зарабатывать виртуальные плюшки в [[WoW]], которые потом продавались в пользу администрации.</ref> Позволяет обосновать стремление протагониста играть максимально часто, долго и зачастую небоевым классом — это не игра, это зарабатывание на жизнь.
** Один золотой — один доллар. Доведение идеи до логического завершения, когда экономика реальности и игры взаимосвязаны путём 100%-ного вовлечения в игру населения. В клинических случаях копание мифрила в игре становится гораздо прибыльней добычи зерна и айфонов в реальности, и сюда массово переходят колхозы и мегакорпорации.
** Один золотой — один доллар. Доведение идеи до логического завершения, когда экономика реальности и игры взаимосвязаны путём 100%-ного вовлечения в игру населения. В клинических случаях копание мифрила в игре становится гораздо прибыльней добычи зерна и айфонов в реальности, и сюда массово переходят колхозы и мегакорпорации.
* '''Игра-санаторий'''. Часто по сюжету встречается персонаж, который чуть ли не живёт в игре. Чуть дальше выясняется, что человек, играющий этим персонажем — безрукий-безногий инвалид или слепо-глухонемая девушка и игра — единственная возможность жить полноценной жизнью. Пусть и виртуальной. [[Слезогонка|Для добавления эмоций]] — игрок такого персонажа оказывается неизлечимо больным, и это не санаторий — это хоспис.
* '''Игра-санаторий'''. Часто по сюжету встречается персонаж, который чуть ли не живёт в игре. Чуть дальше выясняется, что человек, играющий этим персонажем — безрукий-безногий инвалид или слепо-глухонемая девушка и игра — единственная возможность жить полноценной жизнью. Пусть и виртуальной. [[Слезогонка|Для добавления эмоций]] — игрок такого персонажа оказывается неизлечимо больным, и это не санаторий — это хоспис.
* '''Неснимаемое нижнее бельё'''. Игрока можно ограбить до исподнего, и только до исподнего. Разработчики игры здраво оценили вероятность и размеры волны возмущения (a.k.a. shitstorm) при введении в игру контента, хоть как-то касающегося взаимоотношений полов, и предпочли с этой темой вообще не связываться. Соблазнившихся прелестями игровых аватаров переадресовывают в вирт-бордель на соседнем сервере (с экспортом 3д-моделей за небольшую доплату).
* '''Срыв'''. {{TVTropes|BrainUploading|Переселение разума в виртуальность}} Полное переселение игрока в цифровой мир («оцифровка»). То есть, вернуться в реал игрок уже не может, а смерть физического тела не имеет для разума последствий. Срыв может происходить ненамеренно, быть изначальной целью создателей игры или же являться целью отдельных игроков (неизлечимо больных, например).
* '''Срыв'''. {{TVTropes|BrainUploading|Переселение разума в виртуальность}} Полное переселение игрока в цифровой мир («оцифровка»). То есть, вернуться в реал игрок уже не может, а смерть физического тела не имеет для разума последствий. Срыв может происходить ненамеренно, быть изначальной целью создателей игры или же являться целью отдельных игроков (неизлечимо больных, например).
* '''Хомяк''' и '''жаба'''. Персонификации жадности игрока. Хомяк старается загрести как можно больше «плюшек», жаба — отдать как можно меньше. Обязательной составляющей жанра, конечно, не являются, но встречаются так часто, что стали штампом (как «командирская башенка на танке» в [[Альтернативная история|АИ]].
* '''Хомяк''' и '''жаба'''. Персонификации жадности игрока. Хомяк старается загрести как можно больше «плюшек», жаба — отдать как можно меньше. Обязательной составляющей жанра, конечно, не являются, но встречаются так часто, что стали штампом (как «командирская башенка на танке» в [[Альтернативная история|АИ]].
Строка 50: Строка 42:
* '''Реальность — это игра'''. {{TVTropes|SuddenGameInterface|Интерфейс как суперспособность}} Протагонист получает в своей реальности свойства и способности, характерные для игры (статус, уровни, очки опыта и характеристик, квесты итд.). Такая способность вполне уместна в супергеройских сеттингах; но становится [[имба|лютой имбой]], будучи выданной поверх уже имеющихся в сеттинге.
* '''Реальность — это игра'''. {{TVTropes|SuddenGameInterface|Интерфейс как суперспособность}} Протагонист получает в своей реальности свойства и способности, характерные для игры (статус, уровни, очки опыта и характеристик, квесты итд.). Такая способность вполне уместна в супергеройских сеттингах; но становится [[имба|лютой имбой]], будучи выданной поверх уже имеющихся в сеттинге.


=== Троп на грани характерного ляпа ===
* '''Боль, [[Пытки — это серьёзно|пытки]], [[Изнасилование — худшее из зол|изнасилования]] и прочее [[Гуро]] в игре'''. Не игровая условность и не отыгрыш, а именно с принуждением игрока. То же касается и приятных ощущений — игра с выдачей чувственного наслаждения за достижения вполне может расцениваться как наркотик. Если речь не идёт об игроподобной реальности (смотри предыдущие пункты) или игроках в «срыве» / без функции выхода (например SAO), то сохранение такой игрой клиентуры требует веского обоснования.
** Игра как игра, но это мир [[Слаанеш|слаанэшитов]], в котором [[Мне не больно, мне прикольно|гуро стало неотъемлемой частью культуры]]; ММО за авторством гемункулов Тёмных Эльдар.
** Сенсорика является регулируемой. Логическим развитием такой возможности регулировки являются «тюремные» коконы — уровень боли аппаратно выставлен на 100%, выход из вирта изнутри заблокирован.
*** «Чёрный» сервер, не связанный с официальным миром игры / VIP-сервер. С «творчески» доработанным кодом, созданный для переноса в виртуальность оказания ''[[зоофил|услуг]] [[педофил|для особых]] [[снафф-видео|клиентов]]'', т.е. для целого ряда фетишей, в реальности очень дорогих / аморальных / незаконных / физически невозможных.
** Альтернативное подключение к игре. С полным погружением играют адреналиновые наркоманы или осознанно идущие на «срыв / оцифровку» игроки. В сеттингах без «срыва» — прибавляются вышеупомянутые з/к в тюремных коконах.
** Игра — военный проект, предназначенный для обучения бойцов / взращивания и взросления ИИ. Как штучного, для особо крутых ребят вроде [[суперсолдат]] и спецагентов, так и массового, для [[наёмник]]ов и [[Эскадроны смерти|эскадронов смерти]]. Отключать боль и гуро вообще в таком симуляторе нецелесообразно, иначе по окончанию обучения свежий [[суперсолдат]] пойдёт на пулемёты с мыслью «хитпойнтов хватит», а специалист по «форсированному полевому допросу» убьёт языка раньше, чем что-то узнает. Заодно в вирте можно не только построить любой обучающий сценарий, но и не нужно морочить себе голову вопросами обмундирования / вооружения / амуниции / статистов / гражданских. Одновременно с этим процессом (за плату / по блату) в игру пускают гражданских, а дальше уже они сами ответственны за свою жизнь и здоровье.
*** Неигровой пример: М. Шапиро, «[http://samlib.ru/s/shapiro_m_a/school.shtml Школа]» — эмо-тренажёр в вирте. От ученицы требуется уничтожить террористов, прикрывшихся «живым щитом».


== Характерные ляпы и ошибки ==
== Характерные ляпы и ошибки ==
849

правок

Навигация