| Для решения этой проблемы существует подход, называемый '''динамическая сложность''': алгоритм оценивает по разнообразным критериям, насколько успешно игрок может решить поставленную задачу, и подкручивает сложность игры, поддаваясь, если дела идут плохо, и наоборот. Таким образом, у каждого игрока, вне зависимости от навыков, создаётся ощущение близкой, но честно заработанной победы. Теоретически. | | Для решения этой проблемы существует подход, называемый '''динамическая сложность''': алгоритм оценивает по разнообразным критериям, насколько успешно игрок может решить поставленную задачу, и подкручивает сложность игры, поддаваясь, если дела идут плохо, и наоборот. Таким образом, у каждого игрока, вне зависимости от навыков, создаётся ощущение близкой, но честно заработанной победы. Теоретически. |
| На практике динамическая сложность служит игрокам источником вечной фрустрации. Если она заметна, эффект доходит до комического: игроки в гоночные симуляторы наблюдают феномен, называемый ими rubber-banding — иными словами, компьютерные соперники по гонке не едут по трассе самостоятельно, а как будто привязаны к машине игрока резинкой. Если игрок вырывается вперёд — резинка натягивается, подтягивая бота к его позиции, а то и выбрасывая вперёд. Если игрок сильно отстаёт — замедляются и управляемые ИИ лидеры гонки. Если она внешне незаметна, возникает недоумение по поводу невероятно сложных миссий, на которые вроде другие люди не жалуются. Наконец, если игра представляет собой соревнование между двумя людьми или группами людей, но подыгрывает проигрывающему, да ещё и ''не информирует'' об этом команды, то представляет отличный источник ненависти со стороны фаворитов. | | На практике динамическая сложность служит игрокам источником вечной фрустрации. Если она заметна, эффект доходит до комического: игроки в гоночные симуляторы наблюдают феномен, называемый ими [[Автодогон|rubber-banding]] — иными словами, компьютерные соперники по гонке не едут по трассе самостоятельно, а как будто привязаны к машине игрока резинкой. Если игрок вырывается вперёд — резинка натягивается, подтягивая бота к его позиции, а то и выбрасывая вперёд. Если игрок сильно отстаёт — замедляются и управляемые ИИ лидеры гонки. Если она внешне незаметна, возникает недоумение по поводу невероятно сложных миссий, на которые вроде другие люди не жалуются. Наконец, если игра представляет собой соревнование между двумя людьми или группами людей, но подыгрывает проигрывающему, да ещё и ''не информирует'' об этом команды, то представляет отличный источник ненависти со стороны фаворитов. |
| В любом случае, неудачно сделанная динамическая сложность создаёт субъективное впечатление, что собственные навыки не имеют значения — старайся ли ты, не старайся, результат будет примерно одинаков. На самом деле появляется ещё один необходимый навык — умение правильно манипулировать алгоритмом, вовремя поддаваясь, чтобы потом оторваться на финише благодаря бонусам. | | В любом случае, неудачно сделанная динамическая сложность создаёт субъективное впечатление, что собственные навыки не имеют значения — старайся ли ты, не старайся, результат будет примерно одинаков. На самом деле появляется ещё один необходимый навык — умение правильно манипулировать алгоритмом, вовремя поддаваясь, чтобы потом оторваться на финише благодаря бонусам. |