Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
орфография, оформление
Строка 1: Строка 1:
{{WIP}}
{{WIP}}


Из сеттинга в сеттинг, от мага к магу кочует список заклинаний, эффекты которых меняются несущественно, а зачастую и названия не меняются вообще. Отчасти это можно отнести на огромное влияние, на которую Dungeons & Dragons и [[магия Вэнса]] оказали на фэнтези, отчасти на удобство, которое несет это в настольных и видеоиграх для игроков, которые не совсем еще в курсе ролевой системы: вы можете не знать, что такое трансформация Тензера, но что маги огня кидаются огненными шарами, а некроманты могут поднимать скелетов, вам известно наверняка.
Из сеттинга в сеттинг, от мага к магу кочует список стандартных заклинаний и школ магии<ref>Всем дружным семейством восходящих к устоявшемуся неточному переводу названий античных школ гадания. Пиромант, например, в исходном значении слова читал будущее в огне.</ref>. Их эффекты если и меняются, то несущественно. Зачастую не меняются даже названия, ставшие за время существования жанра практически самостоятельными мемами / тропами. Отчасти это можно объяснить огромным влиянием, которое Dungeons & Dragons и [[магия Вэнса]] оказали на фэнтези, отчасти ленью разработчиков / авторов, отчасти нежеланием множить сущности. Это также гарантирует некоторый минимум начального комфорта для начинающих игроков в настольных и видеоиграх, которые не совсем ещё в курсе ролевой системы: новичок не обязан знать, что такое «Трансформация Тензера», но что у мага стихий в арсенале найдётся файрболл / огнешар, а некроманты взаимодействуют со смертью и нежитью, известно практические всем.


=== Школы ===
=== Школы ===
==== Внестихийные и общие заклинания =====
* Щит: Силовое поле вокруг мага, помогающее немного компенсировать присущую классу хлипкость. Может быть как внестихийным, так и иметь аналоги любой стихии со своими специализациями.
* Стрела. Имеется в арсенале практически любой стихии и является в большинстве сеттингов одним из первых заклинаний мага.
** Волшебная стрела: Она же magic missile, одно из первых заклинаний начинающего волшебника. Не имеет интересных свойств (разве что часто самонаводящееся), но защита от стихий на нее тоже не работает.
* Телекинез. Называться может как угодно, но практически никогда маг не будет тягать тяжести на своём горбу.
* Кольцо / нова. Удар чистой магией или стихией вокруг мага, в виде собственно кольца для бегущих к магу монстров или расширяющегося от мага круга (собственно новы) для уже почти добежавших.
* Голем / дух стихии / атронах. Более-менее антропоморфная сущность, призываемая магом.


==== [[Игра с огнём|Огонь]] ====
==== [[Игра с огнём|Огонь]] ====
Стандартная школа прямого урона. Хочешь жахнуть помощнее? Не умничай и не выпендривайся, просто заряди в файрбол больше маны! Соответствующий [[Псих-пироманьяк|характер]] прилагается.
* [[Фаербол]]: Огненный шар, несущийся к цели. Обычно взрывается и наносит урон по площади. Самый базовый и распространенный трюк в арсенале магов огня.
* [[Фаербол]]: Огненный шар, несущийся к цели. Обычно взрывается и наносит урон по площади. Самый базовый и распространенный трюк в арсенале магов огня.
* Огненная стрела: бюджетный вариант огнешара, для одиночной цели.
* Конус огня: Магический [[огнемёт]], часто работающий, пока маг стоит и вкачивает в него ману. Часто связан с драконьим дыханием буквально или метафорически.
* Конус огня: Магический огнемёт, часто работающий, пока маг стоит и вкачивает в него ману. Часто связан с драконьим дыханием буквально или метафорически.
* Огненная стена. Файрволл в изначальном смысле.
* Метеорит: Маг призывает горящую глыбу с небес. Практически всегда наносит урон по площади.
* Вулкан: Заклинание, которое огненные маги делят с магами земли, обычно одно из сильнейших заклинаний школы Огня. Эффект очевиден, а название восходит к древнеримской мифологии.
* Огненная стена
* Огненный шторм / дождь / метеор / армагеддон — заклинание действующее «по площадям», которое обрушивает потоки огня с неба. Содом и Гоморра по заказам игроков.
* Вулкан: Заклинание, которое огненные маги делят с магами земли, обычно самое сильное заклинание в имеющемся арсенале. Маг вызывает вулкан на ровном месте, обычно неконтролируемый. Тектонические плиты и тому подобное в расчет не берутся.
* Огненный шторм/дождь — заклинание действующее по площади, которое обрушивает потоки огня с неба.


==== [[Ледяная душа|Лёд]] ====
==== [[Ледяная душа|Лёд]] ====
* Ледяной осколок: он же ледяное копье и так далее. Маг швыряет сосульку или горсть сосулек во врага. Бывает, наносит не только урон холодом, но и физический.
Стандартная школа магов поддержки. Практически всегда накладывает стандартные дебаффы на скорость или замораживает цель на месте. Аналогично огню, имеет свой троп о [[ледяной блондин|характере магов]].
* Ледяное кольцо: вокруг мага или его цели расходится волна холода. Урон обычно наносит небольшой, но ценится не за это, а за способность замораживать врагов, получив возможность убежать.
* Ледяной осколок / сосулька. Маг швыряет сосульку во врага. Бывает, наносит не только урон холодом, но и физический.
* Заключение в ледяную глыбу: может применяться на себя для избежания урона ценой мобильности, так и на противника для обездвиживания.
** Стандартные апгрейды: ледяное копьё (по одной цели, но сильнее) и град (по площади).
* Заключение в ледяную глыбу: стандартный стихийный аналог паралича, но требует других условий снятия.


==== [[Ветродуй|Воздух]] ====
==== [[Ветродуй|Воздух]] ====
По умолчанию к этой школе приписаны манипуляции погодой вообще и молниями в частности.
* Удар молнии: Обычно идет не с неба, а от самого мага. Часто бьет по площади путем распространения от врага к врагу.
* Удар молнии: Обычно идет не с неба, а от самого мага. Часто бьет по площади путем распространения от врага к врагу.
** Цепная молния: Аналогично предыдущему пункту, но после удара по первому врагу последовательно перепрыгивает по нескольким целям. Возможны варианты как ослабления так и усиления каждого следующего удара, возможно действие как только по врагам так и по кому попало.
* Шаровая молния: В отличие от молнии обычной, шаровая молния летит по прямой или следует за магом, поражая врагов по пути молниями поменьше или просто врезаясь в первого встречного.
* Шаровая молния: В отличие от молнии обычной, шаровая молния летит по прямой или следует за магом, поражая врагов по пути молниями поменьше или просто врезаясь в первого встречного.
* Торнадо: Еще одно карманное стихийное бедствие.
* Торнадо: Еще одно карманное стихийное бедствие.
* Гроза: Маг вызывает грозу, которая поражает врагов молниями (на этот раз с неба и целенаправленно) направо и налево.
* Гроза: Маг вызывает грозу, которая поражает врагов молниями (на этот раз с неба и целенаправленно) направо и налево.


==== [[Сила земли|Земля]] ====
==== [[Геокинез|Земля]] ====
* Банальный булыжник, но брошенный / разогнанный магией.
* Землетрясение: Собственно, вызывает землетрясение локального масштаба.
* Землетрясение: Собственно, вызывает землетрясение локального масштаба.
* Голем: Маг вызывает голема из грязи, камня или глины. Помимо легенде о пражском големе, вспоминаются китайские терракотовые воины и многочисленные мифы о сотворении человека.
* Голем: Маг вызывает голема из грязи, камня или глины. Помимо легенде о пражском големе, вспоминаются китайские терракотовые воины и многочисленные мифы о сотворении человека.
Строка 33: Строка 43:
* Окаменение: Цель превращается в камень, но на этот раз с вредными последствиями, включая возможность быть разбитой.
* Окаменение: Цель превращается в камень, но на этот раз с вредными последствиями, включая возможность быть разбитой.


==== Чистая [[магия]] ====
==== [[Биомагия|Магия природы]] ====
* Волшебная стрела: Она же magic missile, одно из первых заклинаний начинающего волшебника. Не имеет интересных свойств (разве что часто самонаводящееся), но защита от стихий на нее тоже не работает.
* Яды в любых проявлениях.
* Волшебный щит: Силовое поле вокруг мага, помогающее немного умерить присущую им хлипкость.
* Колючие кусты / ловчие лозы (entangle / roots).
* Какая-нибудь [[метамагия]], вроде [[Антимагия|антимагии]] или ему подобного.
** Энты: Маг приказывает деревьям вокруг выкопаться и топать корнями в бой.
* Зачарование: оружия/брони для улучшения прочности/остроты.
* Призывы животных.
 
==== [[Сила природы|Магия природы]] ====
* Энты: Маг приказывает деревьям вокруг выкопаться и топать корнями в бой.
* Призыв животного
* Исцеление: общее с магией света, но оформлено как ускоренная регенерация.
* Исцеление: общее с магией света, но оформлено как ускоренная регенерация.
* Полиморф: Бывает полезный или вредный. В первом варианте маг (особенно друид) обращается ясным соколом, чтобы добраться куда-то быстрее, во втором ведьма превращает врага в жабу или мышь.
* Полиморф: Бывает полезный или вредный. В первом варианте маг (особенно друид) обращается ясным соколом, чтобы добраться куда-то быстрее, во втором ведьма превращает врага в жабу или мышь.
* Благословение животного: миллион разных вариантов, дающих цели мудрость совы, храбрость льва и тому подобное прочее.
* Копирование выдающейся характеристики животного: кошачья ловкость, бычья сила и.т.д.


==== [[Ща как засвечу|Магия света]] и/или добра ====
==== [[Ща как засвечу|Магия света]] ====
* Солнечный луч: Магический лазер, аналог стрелы других стихий.
* Вспышка / ослепление.
 
==== [[Религия — это магия|Магия веры]] ====
* Призыв ангела: В отличие от темной магии и некромантии, призвать ангельское воинство обычно не выходит, дается один ангел, но сильный.
* Благословения. Разнообразные баффы на любой вкус.
* Исцеление: Часто еще и вредит нежити.
* Исцеление: Часто еще и вредит нежити.
* Солнечный луч: Магический лазер.
 
* Призыв ангела: В отличие от темной магии и некромантии, призвать ангельское воинство обычно не выходит, дается один ангел, но сильный.
==== Стандартные школы Тёмной Магии ====
* Благословение
* [[Демонология]] в целом и конкретно [[Сделка с дьяволом]] как источник магической силы.
* Призыв еды и воды
* [[Магия крови]] и [[жертвоприношение]].


==== [[Некромантия]] ====
==== [[Некромантия]] ====
* Подъем скелетов: некромант отправляет скелетов в бой, зачастую прямо из только что убитых врагов.
Изначально тоже считалась Тёмной Магией, но в последнее время разумная нежить всё чаще наделена свободой воли. Как никакая другая, эта школа связана с осознанием особенного положения разумных существ в мире.
* Подъем зомби: зомби обычно меньше, но они менее хлипкие.
* Подъём нежити, начиная с [[Раш|хрупких, дешёвых и многочисленных]] скелетов и чуть менее хрупких зомби. Наличию ресурсов на целый человеческий скелет или труп внутри низшего слайма принято не удивляться. А мастерам некромантии может служить уже и [[Рыцарь Смерти]].
* Подъем духов: духов еще меньше, чем зомби, но они сохраняют большую часть навыков и знаний, которые были с ними при жизни. Классический фокус некроманта — призвать дух мага какой-нибудь совершенно другой школы. Или в качестве комбо — вселить духа великого воина в зомби или рандомтипа.
** Превращение самого некроманта в [[Лич]]а.
* Костемагия: выстреливает в противника осколками костей, призывает острые кости из-под земли, заковывает мага в костяную броню или врага в костяную ловушку.
* Прах, пепел и кости: традиционные аттрибуты смерти служат аналогом стихии (т.е. пламени для пироманта, например).
* Стрела тьмы: выстрел сгустком тьмы, базовое боевое заклинание некроманта (а ещё демонолога и прочих тёмных магов), аналогично «стрелам» прочих школ.
* Выкачивание жизни: восполнение здоровья за счёт поглощения жизненных сил противника.
* Также некромантов связывают с могильным холодом, а потому в их арсенал часто входят заклинания школы Льда.
* Магия крови: ещё один способ выкачивания жизненных сил. Помимо этого может использоваться для усиления атак или для прямого нанесения урона (вскипание крови, атака оружием, состоящим из крови)
849

правок

Навигация