| Строка 48: |
Строка 48: |
| [[Настольная ролевая игра|Настольные ролевые игры]] принципиально используют рандом. Из них рандом переполз в [[CRPG]]. Вообще-то, случайность используется везде, даже в [[шутер]]ах. Просто шутер за одну секунду «пытает удачи» едва ли не десяток раз, и работает [[w:центральная предельная теорема|центральная предельная теорема]], гарантирующая малый общий разброс. А вот в RPG (настольных и компьютерных), где рандом часто решает, взорвалась бомба или [[обезвреживание бомбы|была обезврежена]], был [[критический удар|крит]] или нет, неудачный рандом вызывает кучу ругани<ref>Ой, сколько было мата с той стороны, когда в [[DotA]] авантюрный прыжок ''Мортред, Призрачной убийцы'' закончился удачно из-за двух критов подряд — при том, что Dota 2 сглаживает рандом.</ref>. | | [[Настольная ролевая игра|Настольные ролевые игры]] принципиально используют рандом. Из них рандом переполз в [[CRPG]]. Вообще-то, случайность используется везде, даже в [[шутер]]ах. Просто шутер за одну секунду «пытает удачи» едва ли не десяток раз, и работает [[w:центральная предельная теорема|центральная предельная теорема]], гарантирующая малый общий разброс. А вот в RPG (настольных и компьютерных), где рандом часто решает, взорвалась бомба или [[обезвреживание бомбы|была обезврежена]], был [[критический удар|крит]] или нет, неудачный рандом вызывает кучу ругани<ref>Ой, сколько было мата с той стороны, когда в [[DotA]] авантюрный прыжок ''Мортред, Призрачной убийцы'' закончился удачно из-за двух критов подряд — при том, что Dota 2 сглаживает рандом.</ref>. |
|
| |
|
| Если компьютерный генератор случайных чисел с изъянами — например, у него сильные последовательные корреляции — это называют '''корейский рандом''', в честь корейских [[MMORPG]], в которых это стало «притчей во языцех». Даже если случайность самая что ни на есть случайная и независимая, раз в год может быть так, что выпадут три или четыре последовательных крита<ref>Пуассон рассмотрел статистику несчастных случаев от удара лошадиным копытом и сказал: все эти всплески — 3 или 4 смерти — в пределах статистики и ничего предпринимать не надо.</ref>, и [[w:Пуассон, Симеон Дени|Пуассон]] [[w:Распределение Пуассона|исследовал]] статистику таких событий. Однако корейский рандом задолбал ролевиков настолько, что иногда статистику искусственно сглаживают: если в прошлый раз был крит, в следующий раз вероятность крита уменьшится; если, наоборот, долго не было — вероятность увеличивают<ref>[http://dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution Псевдослучайное распределение в DOTA2]</ref>. | | Если компьютерный генератор случайных чисел с изъянами — например, у него сильные последовательные корреляции — это называют '''корейский рандом''', в честь корейских [[MMORPG]], в которых это стало «притчей во языцех». Даже если случайность самая что ни на есть случайная и независимая, раз в год может быть так, что выпадут три или четыре последовательных крита<ref>Пуассон рассмотрел статистику несчастных случаев от удара лошадиным копытом и сказал: все эти всплески — 3 или 4 смерти — в пределах статистики и ничего предпринимать не надо.</ref>, и [[w:Пуассон, Симеон Дени|Пуассон]] [[w:Распределение Пуассона|исследовал]] статистику таких событий. Однако корейский рандом задолбал ролевиков настолько, что иногда статистику искусственно сглаживают: если в прошлый раз был крит, в следующий раз вероятность крита уменьшится; если, наоборот, долго не было — вероятность увеличивают<ref>[http://dota2.gamepedia.com/Pseudo-random_distribution Псевдослучайное распределение в DOTA2]</ref>. |
|
| |
|
| Цифровые компьютеры устроены так, что один и тот же код с одними и теми же данными даёт один и тот же результат. Поэтому для низкокачественных — пригодных для игр не на деньги — случайных чисел используют труднопредсказуемый алгоритм. Но всё-таки это алгоритм и потому он детерминированный, поэтому его предсказуемость применяется с пользой. Инициализируем на двух машинах генераторы одной и той же затравкой — и они будут выдавать одни и те же числа (на этом основан мультиплеер [[Doom]]<ref>Там есть аж два генератора — синхронный <code>P_Random</code> и асинхронный <code>M_Random</code>, оба реализованы таблицей на 256 значений (причём не перестановкой, а какими попало 256 числами).</ref>). Такая предсказуемость используется и в [[Elite]], позволяя одним числом записать целую галактику, аналогичный принцип применяется и в [[Spore]]. | | Цифровые компьютеры устроены так, что один и тот же код с одними и теми же данными даёт один и тот же результат. Поэтому для низкокачественных — пригодных для игр не на деньги — случайных чисел используют труднопредсказуемый алгоритм. Но всё-таки это алгоритм и потому он детерминированный, поэтому его предсказуемость применяется с пользой. Инициализируем на двух машинах генераторы одной и той же затравкой — и они будут выдавать одни и те же числа (на этом основан мультиплеер [[Doom]]<ref>Там есть аж два генератора — синхронный <code>P_Random</code> и асинхронный <code>M_Random</code>, оба реализованы таблицей на 256 значений (причём не перестановкой, а какими попало 256 числами).</ref>). Такая предсказуемость используется и в [[Elite]], позволяя одним числом записать целую галактику, аналогичный принцип применяется и в [[Spore]]. |
|
| |
|
| Вызывает бурю негодования рандом и в играх [[Paradox Interactive]]: как бы ни сильна была бы ваша армия, она ничто, если на кубике «1 против 6». Очень яркий пример «Святого Рандомия». | | Вызывает бурю негодования рандом и в играх [[Paradox Interactive]]: как бы ни сильна была бы ваша армия, она ничто, если на кубике «1 против 6». Очень яркий пример «Святого Рандомия». |
| | |
| | В целом можно выделить критерий, отличающий хороший рандом от плохого. Хороший выглядит следующим образом: «Вот рандом подбросил тебе проблему, думай, как её решить». Плохой: «Вот рандом подбросил тебе проблему, ты ничего не можешь с ней поделать, жми рестарт». |
|
| |
|
| Когда нужны высококачественные случайные числа (например, в криптографии или азартных играх), ищут источники настоящей случайности, например, таймеры, счётчики команд, движения мыши. Лучшим источником считается выброс частиц радиоактивными веществами. | | Когда нужны высококачественные случайные числа (например, в криптографии или азартных играх), ищут источники настоящей случайности, например, таймеры, счётчики команд, движения мыши. Лучшим источником считается выброс частиц радиоактивными веществами. |