Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
4 байта добавлено ,  19:22, 8 апреля 2020
м
нет описания правки
Строка 4: Строка 4:
{{Video|9IISjIMpepo|Нереальный саундтрек. От мелодий, под которые можно медитировать, до треков, под которые можно бить морды, и все они - великолепны.}}
{{Video|9IISjIMpepo|Нереальный саундтрек. От мелодий, под которые можно медитировать, до треков, под которые можно бить морды, и все они - великолепны.}}
{{Video|NZN91Z7cjBI|}}
{{Video|NZN91Z7cjBI|}}
'''Unreal''' (рус. «Нереальное») — легендарный [[шутер]] 1998 года, прославившийся тем, что имел на момент своего выхода ''нереально'' красивую графику, ''нереально'' умный (по тем временам) AI и ''нереальный'' движок, названный её именем и на котором впоследствии такие игры как Deus Ex, Postal 2, Mass Effect (первые 3 игры), Red Orchestra, [[Spec Ops: The Line]], Outlast и многие другие.
'''Unreal''' (рус. «Нереальное») — легендарный [[шутер]] 1998 года, прославившийся тем, что имел на момент своего выхода ''нереально'' красивую графику, ''нереально'' умный (по тем временам) AI и ''нереальный'' движок, названный её именем и на котором впоследствии такие игры как Deus Ex, Postal 2, Mass Effect (первые 3 игры), Red Orchestra, [[Spec Ops: The Line]], [[Outlast]] и многие другие.


Второй Unreal делала через много лет уже другая команда, и он по некоторым [[фича]]м уступал тому самому первому — причиной этому стало то, что если первая команда выжала из графического движка всё, что было на тот момент, то вторая команда делала вполне обычный стандартный шутер, не использовала возможности движка по полной, и даже поленилась сделать нормальные отражения, решив что «и так сойдёт». В итоге из-за лени (или творческой импотенции) разработчиков второй Unreal графически уступал первому практически во всём, кроме детализации моделей (которые в первом из-за невысокой мощности тогдашних компьютеров были очень угловатыми).
Второй Unreal делала через много лет уже другая команда, и он по некоторым [[фича]]м уступал тому самому первому — причиной этому стало то, что если первая команда выжала из графического движка всё, что было на тот момент, то вторая команда делала вполне обычный стандартный шутер, не использовала возможности движка по полной, и даже поленилась сделать нормальные отражения, решив что «и так сойдёт». В итоге из-за лени (или творческой импотенции) разработчиков второй Unreal графически уступал первому практически во всём, кроме детализации моделей (которые в первом из-за невысокой мощности тогдашних компьютеров были очень угловатыми).
137 216

правок

Навигация