Изменения
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Строка 99:
Строка 99:
Фальшивая сложность (просмотреть исходный код)
Версия 11:42, 31 октября 2019
, 11:42, 31 октября 2019→Разновидности
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью» и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью» и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}
* [[Одномерное мышление]]. Нельзя прижаться к стене, миновав катящиеся бочки, нельзя сместиться в сторону. В 2D scroll-shooter и shoot-em-up нельзя двигаться в и от стороны, с которой мы видим происходящее (вид сбоку — нельзя двигаться влево-вправо, только вверх-вниз и вперед=назад, вид сверху — нельзя двигаться вверх, а вниз получается только в момент падения из-за гравитации Земли, а до этого — никак), что тоже очень ильно мешает. Авто-скроллинг и одномерное мышление почти всегда появляются одновременно, особенно — в 2D и старых играх.
* В играх с авто-скроллингом — невозможность остановиться или развернуться, или хотя-бы снизить скорость, даже если ничего этому не мешает. И если во время вылетания горящиз/падающих/взрывающихся авто-скроллинг оправдан (замедление неприемлимо), то во всех остальных случаях это — фальшивая сложность. В shoot-em-up нельзя затормозить старфайтер в узких коридорах, и он всегда несется на всех порах, даже если от этого он разобьется, причем несколько раз подряд. Ну а аркада paperboy вообще была бы легка и нормальна, если бы в ней была возможность слезть с велосипеда, тащить его за собой, и идя через дворы, как джентельмен засунуть все многокилограммовые, стеклобойные газеты в почтовые ящики. Примеров, где можно развернуться или остановиться настолько мало, что они требуют записи. Причем авто-сколлинг мешает передвижению не только назад, но и в бок: сбоку границы карты, хотя ничего не мешает зайти сбоку или облететь опастность.
== Интересные и уникальные примеры: ==
== Интересные и уникальные примеры: ==