Всегда можно отступить: различия между версиями

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 35: Строка 35:
** [[King's Bounty]] и [[Heroes of Might & Magic]] — аверсия: при бегстве теряется ВСЯ армия, но герой остаётся жив
** [[King's Bounty]] и [[Heroes of Might & Magic]] — аверсия: при бегстве теряется ВСЯ армия, но герой остаётся жив
* [[Kingdom Come: Deliverance]] — осаждённые сбежали из замка, пользуясь непогодой.
* [[Kingdom Come: Deliverance]] — осаждённые сбежали из замка, пользуясь непогодой.
* [[Polaris Sector]] — с фитильком: во время боя улететь в гипер от противника можно, но только перед этим корабль разгоняется пролетая… сквозь строй противника, который часто успевает прописать ему по-полной, часто уничтожая сбегающий корабль


== Где встречается обосновано ==
== Где встречается обосновано ==

Версия 04:35, 22 января 2019

« Если мы отступаем, то мы ещё вернёмся. »
— Поговорка орков из Warhammer 40000
« Отход является одним из наиболее сложных видов маневра. »
— Полевой Устав РККА (ПУ-39)

Всегда можно отступить — представление о бое ряда авторов, которые не в ладах с военным делом.

Предположим, что военная фортуна сегодня повернулась к вам не тем местом. Противник оказался сильнее, или многочисленнее, или у него командует лучший тактик, или просто место для вас неподходящее. В общем, ваши войска быстро и эффективно истребляются, а противник потери если и несёт, то явно недостаточные. Исход сражения ясен.

Одна назовут уход проигрывающего командира в этой ситуации трусостью, другие — благоразумным сохранением сил, но те и другие как правило редко задумываются, что выйти из боя не так-то просто, как бы этого вам ни хотелось, и как бы вы к этому ни относились.

Противник-то никуда не делся, и он не собирается опускать оружие и молча ждать, пока вы уходите! Наоборот, он хочет довершить бой и превратить ваше поражение в полный разгром — в истребление или в капитуляцию.

Уходить с поля боя в принципе можно двумя способами. И оба не слишком эффективны в плане выживания.

  1. Уходить отбиваясь, спиной вперёд, лицом к противнику? Тогда противник будет следовать за вами столько времени, сколько захочет — он-то не пятится, так что скорость у него выше.
  2. Бежать, повернувшись спиной к врагу. Тогда у вас скорость равная с противником (или даже выше, если бросить оружие и бежать налегке). Вот только противник с радостью в эту подставленную спину выстрелит или вонзит что-нибудь острое. А если у него есть лёгкая конница…

На жаргоне военных эта ситуация называется «связать боем» — либо вы стоите и вас уничтожают медленно, либо бежите, и вас уничтожают быстро. Для выхода из неё в реальном мире используются следующие способы:

  1. Нанести противнику мощный удар из последних сил, чтобы пока он оклемается — вас и след простыл. Естественно, резервы для такого удара есть далеко не всегда. А если они ещё есть, то прикомандированный к вам комиссар скорее всего заявит, что вы не так уж сильно и проигрываете сражение, и потребует использовать эти резервы для наступления, а не для отступления.
  2. Оставить небольшой отряд заграждения, который прикроет уход основного войска… и скорее всего весь поляжет, потому что это миссия для смертников. Конечно, лучше погибнуть части бойцов, чем всем, вот только кто захочет стать этой частью?
  3. Отступать несколькими отрядами в разных направлениях. Если повезет, то враг погонится только за одним.
  4. Поставить дымовую завесу (магический туман, поле радиопомех, рой тепловых ловушек — в зависимости от характера боя и мира, где происходит действие) и уйти под её прикрытием, пока противник ищет вас в дыму. Самый лучший вариант, но опять же — такая завеса далеко не у всех и не всегда есть под рукой. Кроме того, она мешает и вам координировать действия собственных войск, и вместо отхода в дыму вы можете неожиданно вывернуться прямо на противника.
  5. Использовать природные маскировочные средства — попытаться скрыться под покровом ночи или непогоды, уйти на глубину для подлодки, скрыться в лесу для партизана, смешаться с толпой для террориста.
  6. Оторваться на полном ходу, если у вас скорость выше, чем у противника, а дальнобойного оружия у него нет. Например конница может разорвать контакт с пехотой, когда сочтёт нужным.

Троп не засчитывается, если один из указанных способов (или даже несколько в комбинации) был применён. Чистый троп наблюдается именно тогда, когда командир не предпринимает ничего для обеспечения отхода, он просто решает «пора уходить» — и уходит, а противник в это время вежливо смотрит в другую сторону, хотя десять раз может перебить уходящих.

Примеры

Мультсериалы

  • Трансформеры — почти каждая серия заканчивается тем, что разгромленные десептиконы с позором улетают, а автоботы задумчиво смотрят им вслед.

Видеоигры

  • Пошаговые стратегии как класс.
    • Sid Meier's Civilization. Связанный боем сильно потрёпанный юнит может спокойно отступить в свой ход. Никаких спровоцированных атак, характерных для настольных ролевых игр, не последует.
    • Disciples — существует вариант «сдаться». При этом вы теряете и героя, и армию, враг потерь не несет. Зачем это нужно? Чтобы противник не получил опыт за победу.
      • Сиквел: любой член отряда в свой ход может отступить, но исчезнет только в следующий ход. Вся вражья армия — если дотягивается — может ему вломить, пока он ещё здесь.
    • King's Bounty и Heroes of Might & Magic — аверсия: при бегстве теряется ВСЯ армия, но герой остаётся жив
  • Kingdom Come: Deliverance — осаждённые сбежали из замка, пользуясь непогодой.
  • Polaris Sector — с фитильком: во время боя улететь в гипер от противника можно, но только перед этим корабль разгоняется пролетая… сквозь строй противника, который часто успевает прописать ему по-полной, часто уничтожая сбегающий корабль

Где встречается обосновано

  • В космоопере и 4х-стратегиях есть стандартный прием «уйти в гипер».
    • Однако, противник может иметь либо модуль запрета гиперперехода, либо анализатор гиперперехода позволяющий прыгнуть в след.
  • В сеттингах меча и магии от немагического противника можно улететь или телепортироваться.

Где не встречается

Реальная жизнь

  • в средневековых сражениях задействование тяжелой кавалерии как правило означало или полную победу, или поражение. Вывести тяжелую конницу из боя почти невозможно.
  • в начальный период Великой Отечественной немцы зачастую наносили Красной Армии бОльшие потери, в случае если советские войска пытались отходить или маневрировать. Более-менее грамотный отход красноармейцы освоили только к 1942 году, а маневр — к 1943.