Изменения

Перейти к навигации Перейти к поиску
→‎Что собой представляет геймплей: Продолжаем чистить графоманию
Строка 55: Строка 55:
Он подразделяется на несколько основных частей.
Он подразделяется на несколько основных частей.
[[Файл:Wecanbuildit.jpg|thumb|right|Да, ''эти'' — могут]]
[[Файл:Wecanbuildit.jpg|thumb|right|Да, ''эти'' — могут]]
* '''Проектирование и сборка ракеты'''. Открой в себе внутреннего Королёва или фон Брауна! Творческая часть игры, по мнению одних игроков — основа игры и лучшее что в ней есть (а уж проверка на практике творчества [[Сумасшедший_учёный|сумрачного гения]] это так, дополнение), по мнению других — нудная, но необходимая стадия перед покорением звезд. Уже в середине игры начинает занимать практически столько же реального времени, как и сам полет куда-нибудь далеко, а при наличии обилия модов на дополнительные системы (вроде жизнеобеспечения или реакторов, требующих сложных систем терморегуляции) вполне можно сидеть на этапе сборки раза в три дольше, чем, собственно, полет. Доступен набор деталей, из которого, как из конструктора, можно собрать космический корабль, самолёт, или гору бочек, или самокат — на что воображения хватит. Однако наиболее одиозные схемы, вроде «ежа с пердаком» (известен как пси-лёт, ибо умеет летать вообще без двигателя), в последних версиях игры уже не построить. [[Файл:KSPPsyplane.jpeg|thumb|right|KSP, который мы потеряли.]] От количества деталей зависит масса корабля и количество кадров в секунду на следующих стадиях. От взаимного расположения и метода крепления деталей друг к другу зависит стабильность конструкции и аэродинамическое сопротивление (в новых версиях игры учитывается аэродинамика деталей, поэтому обтекатели наконец-то обрели смысл, ранее они наоборот, лишь повышали аэродинамическое сопротивление). От количества топливных баков, что очевидно, зависит доступное количество топлива, от количества деталей типа «двигатель» — то, насколько быстро это топливо будет отжираться, от качества двигателей зависит эффективность тяги на единицу топлива, которая разная в атмосфере и вакууме (а некоторые двигатели в вакууме не работают вообще). Типичный плод мысли новичка — куча бочек с движками, весело взрывающаяся при старте. Плод мысли его же после обдумывания предыдущего результата — кабина с парашютом, бочка топлива и соразмерный движок — то есть штука, которая может совершить суборбитальный полёт. Плод мысли его же после ряда полётов — двух-трёхступенчатая ракета, выводящая кербонавта на орбиту. Ну а дальше уже дело техники, например настроить очередность включения ступеней, чтобы не получилось так, что первой стартует третья ступень и взрывает всю ракету к чертям. Основная задача — сделать нужную длительность горения ступени, памятуя что с высотой двигатели работают лучше — то есть, по началу, можно первую ступень сделать на твердотопливных ускорителях, с прицелом на первую границу атмосферы, вторую — до границы плотных слоёв, третью — до выхода на орбиту. Любители же классических атмосферных полетов, помимо всего вышеуказанного великолепия, изучают понятие «подъемной силы», «центра давления» и «центра масс» (их взаимное расположение определяет стабильность и управляемость самолета, кстати, ракетостроителям тоже рекомендуется разобраться, иначе ракеты посложнее будут делать очень обидный кувырок через голову после прохождения трети атмосферы и продолжать полет — разумеется, теперь уже недолгий — в положении «двигателем вперед».) и применяют их на практике в самолетах разных вариантов. Кстати, реактивные двигатели, подобно ракетным, имеют свой диапазон эффективности, только здесь она зависит от числа Маха — огромные турбовентиляторные двигатели от «Боинга», будут, мягко говоря, не очень хорошо чувствовать себя на гиперзвуке и наоборот.
* '''Проектирование и сборка ракеты'''. Творческая часть игры, по мнению одних игроков — основа игры и лучшее что в ней есть (а уж проверка на практике творчества [[Сумасшедший_учёный|сумрачного гения]] это так, дополнение), по мнению других — нудная, но необходимая стадия перед покорением звезд. Уже в середине игры начинает занимать практически столько же реального времени, как и сам полет куда-нибудь далеко, а при наличии обилия модов на дополнительные системы (вроде жизнеобеспечения или реакторов, требующих сложных систем терморегуляции) вполне можно сидеть на этапе сборки раза в три дольше, чем, собственно, полет. Доступен набор деталей, из которого, как из конструктора, можно собрать космический корабль, самолёт, или гору бочек, или самокат — на что воображения хватит. Однако наиболее одиозные схемы, вроде "пси-лёта", умеющего летать вообще без двигателя за счет недоработанной аэродинамики, в последних версиях игры уже не построить. [[Файл:KSPPsyplane.jpeg|thumb|right|KSP, который мы потеряли.]] От количества деталей зависит масса корабля и количество кадров в секунду на следующих стадиях. От взаимного расположения и метода крепления деталей друг к другу зависит стабильность конструкции и аэродинамическое сопротивление (в новых версиях игры учитывается аэродинамика деталей, поэтому обтекатели наконец-то обрели смысл, ранее они наоборот, лишь повышали аэродинамическое сопротивление). От количества топливных баков, что очевидно, зависит доступное количество топлива, от количества деталей типа «двигатель» — то, насколько быстро это топливо будет расходоваться, от качества двигателей зависит эффективность тяги на единицу топлива, которая разная в атмосфере и вакууме (а некоторые двигатели в вакууме не работают вообще). Реактивные двигатели, подобно ракетным, имеют свой диапазон эффективности, только здесь она зависит от числа Маха — огромные турбовентиляторные двигатели от «Боинга», будут, мягко говоря, не очень хорошо чувствовать себя на гиперзвуке и наоборот.
* '''Перематывание скотчем''' или после испытательного пуска, когда ракету разнесло в клочья взрывом разболтавшихся ступеней, автор берёт EAS-4 Strut Connector, в народе «[[Всемогущая изолента|скотч]]», и перематывает им всю конструкцию, дабы ничто не шаталось. Если при этом перемотать ракету криво, её начнет корёжить, что не лучшим образом отразится на управляемости, а в особо кривых и косых экземплярах — может привести к взрыву ракеты. Иногда возникает необходимость вывести на орбиту одним куском очень большую ракету, тогда к ней по кругу крепят декуперы, к декуперам — рельсы, к рельсам — ускорители, затем перематывают всё это скотчем и — летающий дворец готов. Правильный «дворец» в полёте устойчив настолько, что опрокинуть его практически нереально, для управления по крену и тангажу применяются различные хитрые тактики начиная от асинхронной тяги двигателей, заканчивая стабилизаторами и огромным количеством маневровых сопел. В последних версиях с продвинутой аэродинамикой эта стадия может отнять очень много времени и нервов в поисках причин вышеописанного красочно переворота ракет двигателем вперед. Корень зла: центр давления, расположенный «высоко» у ракеты, в отдельных случаях — выше центра масс. Возникает, как правило, от любителей лепить огромные и широченные модули полезной нагрузки на самом верху ракеты. Лечится установкой множества по возможности больших стабилизаторов в самом низу ракеты, добавлением боковых ступеней (будьте готовы к резкому изменению аэродинамики в момент их отделения, возможны кувырки!) а также просто ограничением воздействия на органы управления (зачастую кувырки инициируются излишне ретивым управлением по тангажу или рысканью с выходом на закритические углы атаки, для пользующихся модами на автопилот есть возможность настроить соответствующие ограничения там, совсем как в современных ЭДСУ, одним словом).
* '''Перематывание скотчем''' или после испытательного пуска, когда ракету разнесло в клочья взрывом разболтавшихся ступеней, автор берёт EAS-4 Strut Connector, в народе «[[Всемогущая изолента|скотч]]», и перематывает им всю конструкцию, дабы ничто не шаталось. Если при этом перемотать ракету криво, её начнет корёжить, что не лучшим образом отразится на управляемости, а в особо кривых и косых экземплярах — может привести к взрыву ракеты. Иногда возникает необходимость вывести на орбиту одним куском очень большую ракету, тогда к ней по кругу крепят декуперы, к декуперам — рельсы, к рельсам — ускорители, затем перематывают всё это скотчем и — летающий дворец готов. Правильный «дворец» в полёте устойчив настолько, что опрокинуть его практически нереально, для управления по крену и тангажу применяются различные хитрые тактики начиная от асинхронной тяги двигателей, заканчивая стабилизаторами и огромным количеством маневровых сопел. В последних версиях с продвинутой аэродинамикой эта стадия может отнять очень много времени и нервов в поисках причин вышеописанного красочно переворота ракет двигателем вперед. Корень зла: центр давления, расположенный «высоко» у ракеты, в отдельных случаях — выше центра масс. Возникает, как правило, от любителей лепить огромные и широченные модули полезной нагрузки на самом верху ракеты. Лечится установкой множества по возможности больших стабилизаторов в самом низу ракеты, добавлением боковых ступеней (будьте готовы к резкому изменению аэродинамики в момент их отделения, возможны кувырки!) а также просто ограничением воздействия на органы управления (зачастую кувырки инициируются излишне ретивым управлением по тангажу или рысканью с выходом на закритические углы атаки, для пользующихся модами на автопилот есть возможность настроить соответствующие ограничения там, совсем как в современных ЭДСУ, одним словом).
* '''Взлёт'''. Самая напряжённая часть геймплея, потому что любой теоретически способный к взлёту кусок металлолома непременно взлетит, другой вопрос в том, как. Малейшая разбалансировка по весу или аэродинамике — и корабль будет кренится вплоть до падения, если не парировать крен; Не закрепили «спагетти» болтающихся на декуплерах ступеней? Корабль будет закручиваться вокруг своей оси, сопла двигателей растопырятся в разные стороны, а если ступень слишком длинная в смысле количества бочек — переломится посредине и весело взорвется. Присобачили декупер в верхней части первой ступени? При отстреле она разнесёт весь корабль. В нижней части? При старте верхние бочки смачно долбанутся о корабль и тоже взорвутся. А, додумались перемотать их скотчем, чтобы не дёргались? При отстреле ступени на вираже — взорвется весь корабль. Если корабль удачно взлетел и вышел на орбиту, начинается то, собственно, ради чего весь этот сыр-бор и затевался.
* '''Взлёт'''. Самая напряжённая часть геймплея, потому что любой теоретически способный к взлёту кусок металлолома непременно взлетит, другой вопрос в том, как. Малейшая разбалансировка по весу или аэродинамике — и корабль будет кренится вплоть до падения, если не парировать крен; Не закрепили «спагетти» болтающихся на декуплерах ступеней? Корабль будет закручиваться вокруг своей оси, сопла двигателей растопырятся в разные стороны, а если ступень слишком длинная в смысле количества бочек — переломится посредине и весело взорвется. Присобачили декупер в верхней части первой ступени? При отстреле она разнесёт весь корабль. В нижней части? При старте верхние бочки смачно долбанутся о корабль и тоже взорвутся. А, додумались перемотать их скотчем, чтобы не дёргались? При отстреле ступени на вираже — взорвется весь корабль. Если корабль удачно взлетел и вышел на орбиту, начинается то, собственно, ради чего весь этот сыр-бор и затевался.

Навигация