| Строка 11: |
Строка 11: |
| }} | | }} |
| [[Файл:Heroes of Might and Magic IV Pentagram of Schools.jpg|thumb|Пентаграмма Школ Магии и Силы:<br />соседние школы — дружественные,<br />противоположные школы — враждебные]] | | [[Файл:Heroes of Might and Magic IV Pentagram of Schools.jpg|thumb|Пентаграмма Школ Магии и Силы:<br />соседние школы — дружественные,<br />противоположные школы — враждебные]] |
| '''Heroes of Might and Magic IV''' — самая неоднозначная [[видеоигра|игра]] [[Heroes of Might and Magic|серии]], вызвавшая [[раскол фанатского сообщества|раскол в фанатском сообществе]] по причине большого количества криво реализованных нововведений. Одни фанаты встретили нововведения на ура, а другие, столкнувшись с кривой реализацией, отвергли всё. В результате компания, создавшая оригинальную серию Heroes of Might and Magic, выпустив два ничего не исправивших [[аддон|аддона]], разорилась. | | '''Heroes of Might and Magic IV''' — самая неоднозначная [[видеоигра|игра]] [[Heroes of Might and Magic|серии]], вызвавшая [[раскол фанатского сообщества|раскол в фанатском сообществе]] по причине большого количества нововведений. А именно -- большая часть нововведений была очень неоднозначной и реализованной кривовато. Одни фанаты встретили нововведения на ура, а другие, столкнувшись с кривой реализацией, отвергли всё. В результате компания, создавшая оригинальную серию Heroes of Might and Magic, выпустив два ничего не исправивших [[аддон|аддона]], разорилась. |
|
| |
|
| == Разбор полётов == | | == Разбор полётов == |
| * Новая система магии из пяти школ, напоминающая [[Magic the Gathering]]: Магия Жизни, Магия Смерти, Магия Порядка, Магия Хаоса, Магия Природы. | | * Новая система магии из пяти школ, напоминающая [[Magic the Gathering]]: Магия Жизни, Магия Смерти, Магия Порядка, Магия Хаоса, Магия Природы. |
| ** pro — сами по себе школы отличалась хорошей продуманностью. Заклинаний стало меньше, и они были сгруппированы по школам: боевые — к Магии Хаоса, вызов — к Магии Природы, и т. д. А их грамотное использование в бою стало еще более необходимым, чем ранее. | | ** pro — сами по себе школы отличалась хорошей продуманностью. Заклинаний стало меньше, и они были сгруппированы по школам: прямого урона — к Магии Хаоса, вызов — к Магии Природы, и т. д. А их грамотное использование в бою стало еще более необходимым, чем ранее. |
| ** contra — не совпала с привычными старыми замками, которые притянули к ней за уши и уложили в [[прокрустово ложе]]; особенно не повезло Некромантам и Демонам, которых впихнули в один замок с Магией Смерти. | | ** contra — не совпала с привычными старыми замками, которые притянули к ней за уши и уложили в [[прокрустово ложе]]; особенно не повезло Некромантам и Демонам, которых впихнули в один замок с Магией Смерти. |
| * Альтернативные постройки для войска. Теперь армии замков разделены на четыре уровня вместо семи, и начиная с юнитов второго уровня, игрок должен выбирать между двумя вариантами — построив одно жилище существ, он не сможет построить второе. | | * Альтернативные постройки для войска. Теперь армии замков разделены на четыре уровня вместо семи, и начиная с юнитов второго уровня, игрок должен выбирать между двумя вариантами — построив одно жилище существ, он не сможет построить второе. |
| ** pro — позволяет добиться большего тактического разнообразия. | | ** pro — позволяет добиться большего тактического разнообразия. |
| ** contra — на практике слишком часто выбор оказывался мнимым, так как альтернативы заметно отличались по силе и полезности. Больше всего не повезло Гидрам из замка Asylum — их сделали альтернативой Черным драконам, но кто в здравом уме откажется от последних?! То же можно сказать и про демонических существ в Некрополисе. | | ** contra — на практике слишком часто выбор оказывался мнимым, так как альтернативы заметно отличались по силе и полезности. Больше всего не повезло Гидрам из замка Asylum — их сделали альтернативой Черным драконам, но кто в здравом уме откажется от последних?! Апофеозом стали демонические существа, подселенные в Некрополис, которые теряли мораль от присутствия нежити в отряде. То есть, по сути, либо те, либо другие: какая тут, к чёрту, гибкость? |
| * Появилась система мультиклассов, дающих дополнительные бонусы.
| |
| * Герой лично участвует в бою, занимая отдельный слот в армии, а армия может идти в бой без героя. | | * Герой лично участвует в бою, занимая отдельный слот в армии, а армия может идти в бой без героя. |
| ** pro — появились новые тактические ходы. Например, можно сформировать «команду супергероев», рвущих все и вся. Также существуют сценарии, где герой управляет существом или армией существ как героем. Существа могут двигаться по карте, переносить с собой артефакты (дьяволы-почтальоны — это не оксюморон, а суровая правда жизни) нападать на героев и подбирать ресурсы. Для захвата замков и ключевых построек герой все же потребуется. | | ** pro — появились новые тактические ходы. Например, можно сформировать «команду супергероев», рвущих все и вся. Также существуют сценарии, где герой управляет существом или армией существ как героем, или героем (группой героев) без существ вовсе. Существа могут двигаться по карте, переносить с собой артефакты (дьяволы-почтальоны — это не оксюморон, а суровая правда жизни) нападать на героев и подбирать ресурсы. Для захвата замков и ключевых построек герой все же потребуется. |
| ** contra — без прокачки ветки Might любой герой [[Хлипкий маг|хлипкий, как картонка]]. Что магу, что воину, одинаково необходимо брать этот скилл, чтобы его тупо не убивал с первого выстрела любой лучник. | | ** contra — без прокачки ветки Might любой герой [[Хлипкий маг|хлипкий, как картонка]]. Что магу, что воину, одинаково необходимо брать этот скилл, чтобы его тупо не убивал с первого выстрела любой лучник. |
| | * "Специализации", привязанные к конкретному герою, ушли в прошлое, теперь все герои одного класса одинаковы при найме, отличаясь только внешне. Вместо них появилась система мультиклассов, дающих дополнительные бонусы. |
| | ** pro -- обещается большее тактическое разнообразие. |
| | ** contra -- класс дается герою весьма неоднозначным образом, большая часть классовых бонусов малополезна. |
| * На карте могут быть даже нейтральные герои с армией или без. У них (как и у всех нейтральных существ) есть свой ход, в который они перемещаются (если им разрешено) и нападают. Если герой падет от руки нейтралов, на этом месте появится «могилка», которую может забрать дружественная армия и потом воскресить мертвого героя. | | * На карте могут быть даже нейтральные герои с армией или без. У них (как и у всех нейтральных существ) есть свой ход, в который они перемещаются (если им разрешено) и нападают. Если герой падет от руки нейтралов, на этом месте появится «могилка», которую может забрать дружественная армия и потом воскресить мертвого героя. |
| * Помимо артефактов появились зелья и «простейшие» артефакты, вроде мечей и щитов, которые можно купить в любом городе (при наличии соответствующей постройки) или в кузницах на карте приключений. Все артефакты теперь делятся на три основные группы: для героев, их носящих, для армий, с героями ходящих, и для героев и армий вместе. Также появились зелья, которые можно пить, а иногда и кидать в бою. | | * Помимо артефактов появились зелья и «простейшие» артефакты, вроде мечей и щитов, которые можно купить в любом городе (при наличии соответствующей постройки) или в кузницах на карте приключений. Все артефакты теперь делятся на три основные группы: для героев, их носящих, для армий, с героями ходящих, и для героев и армий вместе. Также появились зелья, которые можно пить, а иногда и кидать в бою. |
| Строка 29: |
Строка 31: |
| ** Это же относится и к существам с уникальными магическими способностями. Например, способность Ангелов воскрешать войска — это теперь заклинание, тратящее 20 маны на использование, и каждому отряду Ангелов на бой выдается именно столько маны. И да, гадская способность Бесов красть ману распространяется и на существ-кастеров, так что [[Религия — это магия|один-единственный бес способен лишить отряд ангелов воскрешающего заклятия]]. Печально, но факт. | | ** Это же относится и к существам с уникальными магическими способностями. Например, способность Ангелов воскрешать войска — это теперь заклинание, тратящее 20 маны на использование, и каждому отряду Ангелов на бой выдается именно столько маны. И да, гадская способность Бесов красть ману распространяется и на существ-кастеров, так что [[Религия — это магия|один-единственный бес способен лишить отряд ангелов воскрешающего заклятия]]. Печально, но факт. |
| * Ещё одно весьма спорное нововведение — теперь в бою существа по умолчанию бьют друг друга одновременно, вместо привычных за предыдущие части ударов по очереди. Можно забыть про то, как в третьей части 20-30-легионы архангелов или драконов уничтожали нейтральные отряды без единой царапины. Стало намного тяжелее проводить бои без потерь даже обладая мощной армией, уничтожающей любого противника одним ударом — все равно успевают ответить в полную силу. Особенно обидно, когда в армии много существ, которых нельзя воскресить. Правда, это все лечится заклинанием «Первый удар» (его надо еще найти!), аналогичной врожденной способностью некоторых существ (их очень немного, на самом деле), известной «тактикой единичек» (то есть, все равно не без жертв) или тупым сбором огромного количества стрелков, что тоже может не сработать -- в серии появился "Ответный выстрел", теперь, если один стрелок стреляет в другого стрелка, тот ему ответит выстрелом на выстрел. | | * Ещё одно весьма спорное нововведение — теперь в бою существа по умолчанию бьют друг друга одновременно, вместо привычных за предыдущие части ударов по очереди. Можно забыть про то, как в третьей части 20-30-легионы архангелов или драконов уничтожали нейтральные отряды без единой царапины. Стало намного тяжелее проводить бои без потерь даже обладая мощной армией, уничтожающей любого противника одним ударом — все равно успевают ответить в полную силу. Особенно обидно, когда в армии много существ, которых нельзя воскресить. Правда, это все лечится заклинанием «Первый удар» (его надо еще найти!), аналогичной врожденной способностью некоторых существ (их очень немного, на самом деле), известной «тактикой единичек» (то есть, все равно не без жертв) или тупым сбором огромного количества стрелков, что тоже может не сработать -- в серии появился "Ответный выстрел", теперь, если один стрелок стреляет в другого стрелка, тот ему ответит выстрелом на выстрел. |
| ** pro — Приходится грамотнее продумывать стратегию и тактику, а не лезть в каждый бой очертя голову. Несколько выправляет баланс в мультиплеере, значительно усложняя тактику, целиком построенные на преимуществе первого хода. | | ** pro — Приходится грамотнее продумывать стратегию и тактику, а не лезть в каждый бой очертя голову. Несколько выправляет баланс в мультиплеере, значительно усложняя тактики, целиком построенные на преимуществе первого хода. Если в третьей части важным скилом было умение проводить бои с крипами без каких-либо потерь вообще, теперь его заменил скил сведения потерь к минимуму. |
| ** contra — Привычные за прошлые части тактики не работают, и а люди склонны очень не любить необходимость отказаться от старых тактик. | | ** contra — Привычные за прошлые части тактики не работают, и а люди склонны очень не любить необходимость отказаться от старых тактик. |
| | * На карте появился "туман войны", являющийся отличительной чертой, скорее, RTS, чем пошаговой стратегии. Приходится иметь скаутов для исследования территории. |
| | * Количество пунктов движения у каждого бойца свое. То есть, раньше одной из распространенных тактик было выстраивание цепочки из героев, которые передавали друг другу существ, теперь это не работает: получив "уставшего" бойца, армия "устанет" вся. Равно как не сработает передача армии медленных существ только в начале хода. |
| | * Обмен ресурсов доступен сразу, и курс там изначально весьма щадящий, постройка рынков лишь делает его еще более щадящим. |
| | * Формула урона стала намного более простой. |
| | ** pro -- урон стал более предсказуемым. |
| | ** contra -- учитывая то, что урон теперь прямо пропорционален "Атаке" агрессора и обратно -- "Защите" жертвы, значение этих характеристик стало намного более высоким по сравнению с предыдущими частями. |
| | * Характеристика "Скорость" из третьей части была разделена на две, что сделало её менее "поломной": одна определяет количество очков движения по карте и дальность движения в бою, вторая -- порядок действия существ. |
| | * Появились "караваны" -- теперь возможно покупать существ из двеллингов и других городов, не приходя к ним. С одной стороны, очень удобно, особенно учитывая бан тактики "цепочек", с другой, на поздних этапах о доставке существ можно вообще не думать. |
| | |
| | |
|
| |
|
| == Замки == | | == Замки == |