| Строка 12: |
Строка 12: |
|
| |
|
| * Го! Известная нам как «игра в точки». | | * Го! Известная нам как «игра в точки». |
| ** Нет. Разные игры. Возможно, конечно, что "точки" придумали как простую игру для школьников, поглядывая на Го/Вейчи. Но это домыслы. Так и Реверси можно в Го записать. | | ** Нет. Разные игры. Возможно, конечно, что «точки» придумали как простую игру для школьников, поглядывая на Го/Вейчи. Но это домыслы. Так и Реверси можно в Го записать. |
| * [[Command & Conquer]] — знаменитое наступательное втыкание Обелисков с боевым лазером при игре за NOD {{spoiler|опытные игроки способны с этим бороться, а вот у неопытных от этого наступает истерика}}. | | * [[Command & Conquer]] — знаменитое наступательное втыкание Обелисков с боевым лазером при игре за NOD {{spoiler|опытные игроки способны с этим бороться, а вот у неопытных от этого наступает истерика}}. |
| * [[Supreme Commander]] — возможность застраиваться десятками турелей и получать ресурсы из убитых юнитов, артиллерия, способная полностью накрыть маленькую карту и силовые поля, впитывающие урон и тем позволяющие меньше тратиться на отстройку обороны после атак, весьма способствуют такому поведению. | | * [[Supreme Commander]] — возможность застраиваться десятками турелей и получать ресурсы из убитых юнитов, артиллерия, способная полностью накрыть маленькую карту и силовые поля, впитывающие урон и тем позволяющие меньше тратиться на отстройку обороны после атак, весьма способствуют такому поведению. |
| Строка 24: |
Строка 24: |
| * Мод Contra для [[Command and Conquer: Generals|C&C Generals Zero Hour]] (в оригинале тоже пытается, но там фитилек сильно прикручен) — «Генеральша» Алексис Александер (Супероружие). У неё нет сильных наземных юнитов, но более мощная оборона и большой набор супеоружия доступный почти с самого начала (Если генералам доступно 1-2 типа, то у неё — 6 типов супероружия на разный вкус). Сама Алексис Александер уязвима только в начале так что оборону надо возводить как можно раньше. Затем вы принесете немало хлопот врагу томагавк-штормами с короткой перезарядкой. Так же у неё есть способность строить зенитный комплекс, сбивающий ракеты супероружия, но он будет доступен только в конце… | | * Мод Contra для [[Command and Conquer: Generals|C&C Generals Zero Hour]] (в оригинале тоже пытается, но там фитилек сильно прикручен) — «Генеральша» Алексис Александер (Супероружие). У неё нет сильных наземных юнитов, но более мощная оборона и большой набор супеоружия доступный почти с самого начала (Если генералам доступно 1-2 типа, то у неё — 6 типов супероружия на разный вкус). Сама Алексис Александер уязвима только в начале так что оборону надо возводить как можно раньше. Затем вы принесете немало хлопот врагу томагавк-штормами с короткой перезарядкой. Так же у неё есть способность строить зенитный комплекс, сбивающий ракеты супероружия, но он будет доступен только в конце… |
| ** В принципе, она могла играть от обороны и в оригинальной игре за счёт электромагнитных импульсов «Пэтриотов», парализующих бронетехнику… но без снайпера (которого можно было взять только на третьем уровне генеральских повышений) ей было туго. А вот пехотный генерал Китая чуть ли не вынужден закопаться в своих больших бункерах с минными полями — солдаты у него отличные, но к ОМП откровенно нестойкие. | | ** В принципе, она могла играть от обороны и в оригинальной игре за счёт электромагнитных импульсов «Пэтриотов», парализующих бронетехнику… но без снайпера (которого можно было взять только на третьем уровне генеральских повышений) ей было туго. А вот пехотный генерал Китая чуть ли не вынужден закопаться в своих больших бункерах с минными полями — солдаты у него отличные, но к ОМП откровенно нестойкие. |
| * [[DotA]] — обычно работает в глубоком эндшпиле, когда любая ошибка — и враги ломают трон, а все слоты у героев заполнены. См. самый затянутый матч The International 2017, длившийся не много не мало 1 час 50 минут и оставивший русскую команду Virtus.Pro на 5-м месте. | | * [[DotA]] — обычно работает в глубоком эндшпиле, когда любая ошибка — и враги ломают трон, а все слоты у героев заполнены. См. самый затянутый матч The International 2017, длившийся ни много ни мало 1 час 50 минут и оставивший русскую команду Virtus.Pro на 5-м месте. |
| ** В игре есть минёр, который, что очевидно, весьма силён в зашивании. Он практически бесполезен в прямом бою и большую часть игры минирует подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество. | | ** В игре есть гоблины-минёры, которые, что очевидно, весьма сильны в зашивании. Они практически бесполезны в прямом бою и большую часть игры минируют подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество. |
| * [[Red Alert]] 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить <strike>танчиков</strike> самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО [[Адамантиновый самолёт|практически не помогают]] — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле как есть: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям). | | * [[Red Alert]] 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить <strike>танчиков</strike> самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО [[Адамантиновый самолёт|практически не помогают]] — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле как есть: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям). |
| ** В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировами». | | ** В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировами». |
| Строка 38: |
Строка 38: |
| *** На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг который они способны выдать за короткий срок не спасает. | | *** На практике «противокавалерийские» слееры мрут от этой самой кавалерии с огромной скоростью, не способны удержать чардж, не имеют брони и поддерживая общую медлительность гномов они не всегда способны перехватить кавалерию нацелившуюся на уязвимый фланг или артиллерию. Большой дамаг который они способны выдать за короткий срок не спасает. |
| ** Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды, с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А так же из-за того, что многие их стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы. | | ** Высшие эльфы из сиквела, отчасти тоже. И все из-за уникальной особенности их расы, от которой отряды, с HP больше 50 % имеют значительный бонус к защите в ближнем бою и сопротивлению к натиску. А так же из-за того, что многие их стрелки вполне могут постоять за себя в ближнем бою, особенно лотернская морская стража с копьями и щитами, которым бессмысленно заходить в тыл кавалерией. С другой стороны, в отличии от гномов, у высших эльфов имеется неслабая кавалерия, а так же летающие чудовища — гигантские орлы, фениксы и драконы. |
| * [[Hearthstone]] — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума - 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев - перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»). | | * [[Hearthstone]] — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (ранее Ползучая чума — 1/5 за каждого противника до уравнения числа существ, а теперь, при Лиге ЗЛА, Ульдуме и Драконах, Светодрев — перманент, восстанавливающийся при отхиле) и Унгоро-Квест-Воин (получал молот Рагнароса, Сульфурас, и его силу «8 дамага по случайному противнику» после вызова 7 «провокаторов»). |
| ** Маги научились зашиваться с вероятностью 50%. Горный великан за 12 становится дешевле по мере заполнения руки. После розыгрыша за бесценок он расщепляется надвое. На исходе можно получить такого же или Магического великана - 7/8 таунта (оба изначально стоят 12 маны). С Кадгаром можно получить огромную стену из четырёх таких, но нужна удача. | | ** Маги научились зашиваться с вероятностью 50 %. Горный великан за 12 становится дешевле по мере заполнения руки. После розыгрыша за бесценок он расщепляется надвое. На исходе можно получить такого же или Магического великана — 7/8 таунта (оба изначально стоят 12 маны). С Кадгаром можно получить огромную стену из четырёх таких, но нужна удача. |
| ** Кольцо Титанов в приключении Спасителей Ульдума - перманентный таунт на всех ваших существ. Снять можно только мутом. | | ** Кольцо Титанов в приключении Спасителей Ульдума — перманентный таунт на всех ваших существ. Снять можно только мутом. |
| * [[Warhammer 40,000/Dawn of War|Warhammer 40,000: Dawn of War]] — внезапно, орки в кампании Dark Crusade и Soul Storm благодаря тому, что у них максимальный размер армии увеличивается с помощью турелей. Как следствие, отсутствует лимит на их строительство, в то время как у остальных их можно строить конечное количество на один штаб (и до трёх штабов), а у тёмных эльдар и тау они отсутствуют как класс. Соответственно, можно было застраивать турелями всё контрольное пространство на каждой точке влияния и вообще не давать врагу выйти с базы. | | * [[Warhammer 40,000/Dawn of War|Warhammer 40,000: Dawn of War]] — внезапно, орки в кампании Dark Crusade и Soul Storm благодаря тому, что у них максимальный размер армии увеличивается с помощью турелей. Как следствие, отсутствует лимит на их строительство, в то время как у остальных их можно строить конечное количество на один штаб (и до трёх штабов), а у тёмных эльдар и тау они отсутствуют как класс. Соответственно, можно было застраивать турелями всё контрольное пространство на каждой точке влияния и вообще не давать врагу выйти с базы. |
| ** Некроны, в отличие от прочих рас, не имеют реквизиции и потому не так жаждут сожрать всю карту. На уровне [[Нубская труба|нубской трубы]] их тактика выглядит именно так — настроил генераторов и радуешься, качаешься до монолита и гг вп. | | ** Некроны, в отличие от прочих рас, не имеют реквизиции и потому не так жаждут сожрать всю карту. На уровне [[Нубская труба|нубской трубы]] их тактика выглядит именно так — настроил генераторов и радуешься, качаешься до монолита и гг вп. |
| Строка 49: |
Строка 49: |
| * They are billions — вся игра по сути сводится к зачистке карты от зомби и тотальному зашиванию границ (на особо высоких сложностях и в несколько слоёв) перед приходом последней волны. Ну и к промежуточным волнам второй половины игры приходится основательно готовиться. | | * They are billions — вся игра по сути сводится к зачистке карты от зомби и тотальному зашиванию границ (на особо высоких сложностях и в несколько слоёв) перед приходом последней волны. Ну и к промежуточным волнам второй половины игры приходится основательно готовиться. |
| * [[Pokemon]] — во втором поколении появляется покемон Шакл с самыми высокими показателями Защиты-Спец. Защиты и самыми низкими показателями Атаки-Спец. Атаки. Лучшая для него стратегия это атака Toxic и унылое ожидание, когда враг сдохнет в попытке вас победить. | | * [[Pokemon]] — во втором поколении появляется покемон Шакл с самыми высокими показателями Защиты-Спец. Защиты и самыми низкими показателями Атаки-Спец. Атаки. Лучшая для него стратегия это атака Toxic и унылое ожидание, когда враг сдохнет в попытке вас победить. |
| * Dungeon Keeper (в большей мере вторая часть) - если паршивец нарвался на самоцветную жилу (неиссякаемый источник золота), крайне высоки шансы, что он окопается и не будет рыть новые тоннели до тех пор, пока его войско не натренируется до максимально возможного уровня - 4-ый для Тренировочного зала и 8-ой для Combat Pit. Другой вопрос, достаточно ли у него клеток, чтобы плодить ману для заклинаний... Но если где-то в окрестностях ваш противник откопал еще и Mana Vault - ваше дело дрянь. Зашьется так, что не выковырять бульдозером. | | * Dungeon Keeper (в большей мере вторая часть) — если паршивец нарвался на самоцветную жилу (неиссякаемый источник золота), крайне высоки шансы, что он окопается и не будет рыть новые тоннели до тех пор, пока его войско не натренируется до максимально возможного уровня — 4-ый для Тренировочного зала и 8-ой для Combat Pit. Другой вопрос, достаточно ли у него клеток, чтобы плодить ману для заклинаний… Но если где-то в окрестностях ваш противник откопал еще и Mana Vault — ваше дело дрянь. Зашьется так, что не выковырять бульдозером. |
| * Conflict Series: Korean War 1950-1953 (Да и в большинстве игр данной серии если нет возможности наступать, а враг силен) - Чуть ли не единственный способ на ультра харде остановить наступление и попытаться переломить ход войны. Наиболее логичнаяя тактика с самого начала боевых действий не вступать в бой и отступать собирая кулаки и подготовить несколько укреп районов где можно ненадолго остановить отступление, чтобы немного задержать вражескую армию, затем в срочном порядке направить инженеров возводить укрепления в зонах Pusan и Masan желательно доводить каждый дот до 5 hp и в идеале еще отделить Masan и Pusan друг от друга в случае прорыва. Постепенно накапливать прибывающие войска и в атаку сразу не идти, а бомбить вражеские юниты авиацией и артиллерией, пока не настанет момент чуток отжать территорию и возможно зашить ещё зону Pohang, а дальше как правило по ситуации. | | * Conflict Series: Korean War 1950—1953 (Да и в большинстве игр данной серии если нет возможности наступать, а враг силен) — Чуть ли не единственный способ на ультра харде остановить наступление и попытаться переломить ход войны. Наиболее логичнаяя тактика с самого начала боевых действий не вступать в бой и отступать собирая кулаки и подготовить несколько укреп районов где можно ненадолго остановить отступление, чтобы немного задержать вражескую армию, затем в срочном порядке направить инженеров возводить укрепления в зонах Pusan и Masan желательно доводить каждый дот до 5 hp и в идеале еще отделить Masan и Pusan друг от друга в случае прорыва. Постепенно накапливать прибывающие войска и в атаку сразу не идти, а бомбить вражеские юниты авиацией и артиллерией, пока не настанет момент чуток отжать территорию и возможно зашить ещё зону Pohang, а дальше как правило по ситуации. |
| | | |
| | |
| === Реальная жизнь === | | === Реальная жизнь === |
| Чаще всего прокатывало против противника, не имеющего осадных машин. | | Чаще всего прокатывало против противника, не имеющего осадных машин. |