Tales of Maj'Eyal

Материал из Посмотре.ли
Перейти к навигации Перейти к поиску
Tales of Maj'Eyal
Общая информация
ЖанрRoguelike
Год выхода2010
Разработчик
  • Netcore Games
Издатель
  • Netcore Games
Платформы
  • Windows
  • Linux
  • OS X
Режимы игрыОдиночная

Tales of Maj’Eyal — игра с открытым исходным кодом (лицензия GNU GPLv3) в жанре roguelike, на движке TE4, известная своей тернистой историей.

Действие происходит на планете Эйал, вернее, в основном на континенте Маж’Эйал, вынесенном в название, одном из трёх обособленных континентов на ней (два других это Вар’Эйал и Тар’Эйал). На дворе эпоха Восхождения, цивилизации более-менее оправились от катастроф прошлого, но по прежнему полно медвежьих углов, древних руин, полных нежити, и прочих необжитых мест и забытых строений. Королевства людей и полуросликов объединились в союз после бракосочетания их правителей, эльфы продолжают жить в своих лесах, а гномы понемногу вновь начинают торговать с жителями поверхности. Орки давно истреблены — но ходят слухи, что это не так, что они не были добиты и копят силы для реванша. По миру бродят приключенцы, и игрок — один из них.

История разработки[править]

  • В седом 1999-ом году Николас Казалини (DarkGod) с друзьями решили создать рогалик по серии Dragonriders of Pern Энн МакКефри на основе Angband, названный ими PernAngband. После конфликта об авторских правах они поменяли сеттинг на Толкиеновское Средиземье и продолжили разрабатывать игру как Troubles of Middle-Earth, ныне известную как ToME1.
  • Через несколько лет она была переименована ещё раз, без изменения сеттинга, в Tales of Middle-Earth (ToME2). Официальная разработка велась до 2008, после чего из-за накопления отсебятины и желания улучшить движок DarkGod решил перезапустить игру в собственном сеттинге.
  • Так родилась Tales of Maj’Eyal. Третья итерация была, по сути, отладочной и не была в публичном доступе.
  • 11 мая 2010 года вышла четвёртая итерация, на движке TE4, и с тех пор постоянно разрабатывалась.
    • 27 октября 2014 года вышло первое официальное дополнение, Ashes of Urh’Rok, повествующее о судьбе жителей соседней планеты, разрушенной в древнем катаклизме, и судьбе жертв похищения ими.
    • 23 февраля 2016 года вышло второе официальное дополнение, Embers of Rage, продолжающее сюжет основной кампании игры.
    • 16 мая 2018 года вышло третье официальное дополнение, Forbidden Cults, повествующее о происходящих в недрах Эйала событиях.

История вселенной Эйала[править]

Age of Haze/Эра Дымки[править]

    • Планета Эйал населена богами — существами, способными управлять антропической[1] силой. Боги странствуют по Эйалу и сражаются между собой, причиняя миру колоссальные разрушения.
    • Бог света Амактель создаёт солнце, вселяя этим ужас в других богов. В ответ на это бог Герлык создает луны Эйала.
    • Соревнуясь друг с другом, боги начинают изменять лик Эйала, творя растения, животных и разумные существа.
    • Богиня[2] времени Квекорья уговаривает остальных богов сообща создать идеальных существ — Вейсси, но получившуюся расу могущественных псиоников отторгает сама Вселенная. Вейсси распадаются на йети, йиков, от которых, в свою очередь, отделяются йаэх, и неназванную третью расу.
    • Неназванная богиня создаёт расу Алорэ, которая позже станет эльфами.
    • Некие боги создают людей и полуросликов — по мнению самих людей это был Герлык, но учитывая, что их миф творения кардинально расходится с истинным происхождением гномов и эльфов…
    • Боги Герлык и Ур’Рок покидают Эйал. Ур’Рок создает на планете Мал’Рок новую расу — Мал’Рокка, после чего впадает в спячку.
    • Созданная Амактелем раса Шер’Тул становится господствующей на планете и достигает колоссальных высот в технологии и магии. Шер’Тул создают опутывающую планету сеть стабильных порталов. Они делятся колдовскими знаниями с эльфами, прочие расы находятся на стадии каменного века.
    • Народ эльфов разделяется на три племени — Шалорен, Талорен и Налорен.
    • На Мал’Роке раса пылевых магов угнетает детей Ур’Рока, постоянно насылая на них пыльные бури: все три народа скатываются в варварство и бесконечные междоусобицы.
    • Короли Шалорен начинают экспериментировать с некромантией в поисках бессмертия.
    • Пробудившийся от спячки Ур’Рок уничтожает пылевых магов и превращает Мал’Рок в богатые пищей джунгли. Под его правлением за короткое время цивилизация Мал’Рокка переживает колоссальный расцвет. Довольный Ур’Рок вновь засыпает.
    • Шер’Тул получают от Амактеля приказ убить остальных богов. Ими созданы для этого орудия колоссальной мощи. Начинается Богоборчество — долгая охота на богов. Спасаясь от героя Бранзира, бог обмана Ралкур скрывается в недрах планеты. Возникает Бесконечная Темница.
    • Шер’Тул выходят в космос, и распространяют охват сети своих порталов на другие планеты в галактике, и первым делом залетают на соседний Мал’Рок, где обнаруживают спящего бога. В ответ на требование убить Ур’Рока Мал’Рокка предлагают им сделку: вместо убийства своего создателя они сделают его сон беспробудным. Шер’Тул соглашаются и делятся с ними секретами технологии и магии.
    • В конце Богоборчества герои Шер’Тул обращаются против Амактеля (поскольку он создал их по своему образу и подобию, в том числе дав им собственное самомнение и принципиальное неприятие господ и равных — только подчинённых) и повергают его, а тело расчленяют и прячут в разных уголках планеты. Между лоялистами Амактеля и мятежниками начинается война, по итогам которой цивилизация Шер’Тул перестаёт существовать.
    • В неуточнённый период планету колонизируют пришельцы из космоса — гномы.

Age of Allure/Эра Стремлений[править]

    • Люди и полурослики расселяются по всему Эйалу. Возникают людское государство Конклав и империя полуросликов Наргол.
    • Усилиями гномьих дипломатов золото становится общепринятой валютой.
    • Маги Конклава создают новую расу людей — Высших, предназначенных на роль ученых, политиков и учителей.
    • Конклав и Наргол ведут активное расширение, покоряя другие народы и завоевывая все новые земли. Армии Наргола обращют в рабство йиков и орков.
    • Наргольские и шалорские маги ведут эксперименты с реликтовыми порталами Шер’Тул.
    • Королем маленького острова Саутспар становится Бледный Дрейк, стремительно превращающий его в крепкую морскую державу. Он отражает атаки полуросликов Наргола и предотвращает войну с гномами. После смерти Дрейка его обеспокоенные придворные нанимают магов Конклава, чтобы те сделали его личем и вернули из-за порога смерти. Саутспар становится известен как Бледное Королевство.
    • Между Нарголом и Конклавом начинается разрушительная война. Поначалу Конклав побеждает, но потом полурослики прибегают к некромантии и половина Маж’Эйала оказывается разорена полчищами нежити. В разгар войны целительница Конклава Астельрид создает расу огров. После завершения войны Конклав перестает существовать как единое государство, Наргол же обескровлен. От него отделяется королевство Эльдорал. Немногие уцелевшие огры находят убежище в столице Шалорен — Эльвале.
    • В разоренном нежитью Наргола поселении Зигур создается движение охотников на магов.
    • Гномы в горах охотятся на старых драконов, разоряя их сокровищницы. В 6827 году убит Багровый Змей Кролтар и разграблена его сокровищница — 20 миллионов золотых (при тратах на сражение в 7 миллионов).
    • Возникает Кар’Крул — северное сообщество людей-магов. Они налаживают связи с Шалорен.
    • Воспользовавшись слабостью Наргола, йики и орки поднимают восстание. Перебив захватчиков, йики острова Рел прерывают все контакты с континентом, орки же ведут наступательную войну, разоряя земли людей, эльфов и полуросликов. Ослабленные войной государства не могут им ничего противопоставить.
    • Валрог, Слайшши’Кайш и Крил’Фейян, трое учёных с Мал’Рока, инкогнито изучают культуру и быт народов Эйала.
    • Туртхель, глава Кар’Крула, прибывает в Эльвалу с дочерьми Линаниил и Нейрой. Вместе с Эфиниасом, главой шалорского Совета Старейшин, они разрабатывают смелый план — использовать портал Шер’Тул для выплеска могущественной огненной магии на подступающую армию орков. Налорен, к которым была отправлена просьба помочь, отказались от участия. План получил название Колдовской Пожар (Spellblaze).
    • Эльфийский генерал Аранион Гавейл встречается с Линаниил. Между ними возникают романтические отношения.
    • В 7494 году Эры Стремлений, в день Колдовского Пожара маги Шалорен и Кар’Крула допускают некую ошибку, высвобождая огромное количество разрушительной энергии. Волны испепеляющего пламени проносятся по всей планете, уничтожая все на своем пути. Колдовской Пожар нарушает равновесие магических потоков Эйала и становится причиной сотен тысяч смертей: сильнее всего пострадали земли корнаков и Талорен. Материк Тар’Эйал, остров Саутспар и часть Маж’Эйала обращены в пепелище, названное Обугленным Шрамом (Charred Scar).
    • После гибели Нейры и Туртхеля Линаниил расстаётся с Гавейлом. Он становится главой Совета Эльвалы.
    • Колдовской Пожар проносится через порталы Шер’Тул, предположительно[3] выплескиваясь на все планеты, где в прошлом были построены порталы, и уничтожая их. Планета Мал’Рок расколота на части магическим ударом из порталов. Взрыв пробуждает от спячки Ур’Рока, который использует свою силу, чтобы удержать фрагменты планеты от разлетания в стороны, но её поверхность становится непригодной для жизни. Уцелевшие Мал’Рокка, горя стыдом и жаждой мести, превращают в импровизированные звездолёты несколько отколовшихся от планеты континентов и отправляются в карательный поход против Шер’Тул и жителей Эйала, которых они считают равно виноватыми в этой беде.

Age of Dusk/Эра Сумерек[править]

    • На Маж’Эйале начинается всеобщая охота на колдунов (Spellhunt). Ее возглавляет орден Зигурантов, до этого почти исчезнувший. Кар’Крул и многие другие сообщества магов уничтожены. Природа Эйала, жестоко пострадавшая от волшебства, начинает даровать особые силы тем, кто сражается с магами.
    • Разгневанные гибелью своих лесов Талорен объявляют Шалорен войну. Многие из них вступают в ряды Зигурантов, как и часть огров, пожелавших порвать с магией. Зигуранты находят способ удалить руны с их кожи и заменяют их сложными смесями из драконьей крови и редких грибков-симбионтов, создав новую расу — крогов. Шалорен окутывают свои земли непроницаемым туманом и почти полностью обрывают связи с внешним миром.
    • На всем материке воцаряется политический хаос: остатки королевств сражаются с бандитскими шайками. К власти приходят варлорды и авантюристы. Воспользовавшись моментом, выходят из подполья темные колдуны, среди них — некромант Кор’Пул и безумный архимаг Телос. Возникают новые маги, управляющие силами поразившей планету порчи — осквернители.
    • Валрог, ученый-Мал’Рокка, расстаётся со своими спутниками Слайшши’Кайш и Крил’Фейяном. Во время их визита в некую деревню разъяренная толпа наносит Крил’Фейяну смертельную рану. Слайшши’Кайш консервирует его жизненную силу в некоем «семени», после чего начинает создавать на материке кровавые культы осквернителей, желая их руками отомстить за мужа.
    • Некий странник с внешних планет посещает Эйал и предлагает его жителям обучение искусству управления энтропией и хаосом. Возникают Культисты Энтропии. Вынужденные скрываться, они находят в недрах Эйала разрушенную шер’тульскую крепость Крошшкур и поселяются в ней.
    • Линаниил появляется в Эльвале и просит помощи у Араниона. В глубоких пещерах они находят останки Квекорьи, силу которой поглощает Линаниил. Она создает в горах тайный город Анголвен — убежище для мирных магов.[4]
      • Аранион использует остатки божественной силы, чтобы сделать весь свой народ бессмертным.
    • После долгой упорной войны Зигуранты почти полностью уничтожают всех магов Маж’Эйала, что не смогли или не пожелали скрыться в Анголвене. На материке начинает устанавливаться мир, когда в 1567 году происходит Катаклизм — колоссальное землетрясение, порождённое отложенными последствиями Колдовского Пожара.[5] Оно радикально меняет карту планеты, почти полностью уничтожает народ Налорен и создаёт в океанах между Маж’Эйалом и Вар’Эйалом постоянные шторма, меняющиеся течения и провалы в океане, делающие пересечение их невозможным.[6] Связь с Санволлом, уцелевшим городом людей на Вар’Эйале, разорвана.
    • Глубоко в недрах планеты из-за Катаклизма происходит отказ клонирующей машины, создававшей новых гномов, и она начинает производить изуродованных чудовищ — дремов. Не умея починить машину, гномы вынуждены покинуть её и размножаться естественным путем, медленно утрачивая познания в науках и память о прошлом.
    • Уцелевшие орки в глубоких пещерах постепенно восстанавливают свою численность. Глава одного из племен, Верикор Заклинатель, всячески поощряет изучение его подчиненными магии. Его правой рукой становится молодой и могучий орк Гаркул.

Age of Pyre/Эра Пепелищ[править]

    • На совете старейшин Гаркул дерзко говорит с вождем, за что его ментора Верикора предают смерти. Самому Гаркулу выкалывают левый глаз. На следующий совет он является во главе своих воинов и на поединке убивает вождя. Ему дают прозвище Гаркул Пожиратель и провозглашают вождем.
    • Гаркул быстро и жестко реорганизует разрозненные племена орков в пять Прайдов — Рак’Шор, Вор, Грушнак, Горбат и Крук. Выждав момент, Прайды выходят из укрытия и наносят стремительный, жестокий удар по королевству Эльдорал, за три месяца разорив его почти полностью. Города полуросликов обращены в пепел, в сопредельный Наргол устремляется волна беженцев.
    • Войска Гаркула вытесняют гномов из подгорного королевства Рекнор и находят в глубине шахт функционирующий портал Шер’Тул. Маги Прайда Вор разгадывают секрет портала, ведущего на Вар’Эйал. Прайды создают на восточном материке тренировочные лагеря и базы снабжения, превращая его в собственный тыл.
    • Король Наргола разрабатывает план защиты от Прайдов. Мобилизовав войска, он тайно призывает ко своему двору уцелевших после Охоты алхимиков и приказывает им создать огромного голема, способного справиться с целой армией. Алхимики выполняют его приказ, получившемуся голему дают имя Атаматон.
    • Орки наносят удар по Нарголу и в бою встречаются с Атаматоном. Огромный голем легко сокрушает авангард Прайдов, после чего против него встает сам Гаркул. Несмотря на колоссальную разницу в силе, орку удается уничтожить голема и еще множество врагов, но в конце концов его забрасывают бомбами и разрывают на части.
    • Гибель вождя сильно деморализует Прайды, и орки начинают терять завоеванные земли. Спустя несколько лет, собрав последние силы, захватчики атакуют владения Токнора, короля корнаков. Финальное сражение у стен столицы, названной Последней Надеждой, оборачивается в пользу людей, когда им на помощь приходят легионы Наргола под командованием королевы Мирвении. Отбросив прайды, войска людей и полуросликов начинают войну на истребление, уничтожая всех орков на своем пути. За несколько лет был зачищен весь континент (за исключением гномьих подземелий — они сознательно утаили информацию о наличии и увеличивающейся численности орков, чтобы, цитата, «не дестабилизировать рынки»)[7] и орки считаются вымершими.
  • Король Токнор Храбрый и королева Мирвения Вселяющая Храбрость заключают брак. У них рождается сын Толак. Все государства людей и полуросликов соединяются под флагом Объединенных Королевств.

Age of Ascendancy/Эра Восхождения (настоящее время)[править]

    • Король Толак Добрый восходит на трон и объявляет начало новой эпохи.
    • Постепенно идет на спад активность Зигурантов. Общество становится более терпимым к магии и магам. Волшебники Анголвена начинают действовать всё более открыто.
    • Создается Гильдия Алхимиков, возрождающая искусство зельеварения.
    • Шалорен прекращают изоляцию и вступают в союз с Королевствами.
    • Чародеи Эландар и Аргониэль покидают Анголвен.
    • Гномы Железного Трона докапываются до одной из частей тела Амактеля, и бригадир Тамот мутирует в Рот.[8]
    • Часть дремов обретает разум.
    • Орки нападают из глубин на гномий рудник Рекнор и захватывают его. Долго не слыша вестей оттуда, гномы отправляют туда отряд разведчиков, из которых выживают только двое. Император гномов выпускает указ молчать — известия о падении Рекнора не должны достичь обитателей поверхности.[9]
    • События основного сюжета игры.
    • События Embers of Rage.

Расы[править]

На Эйале и в его окрестностях живёт и жило множество разумных видов, и за некоторые из них даже удастся поиграть (выделены жирным).

  • Люди — самый многочисленный из населяющих планету видов. Представлены королевством расы Корнак, которым правит король Толак Честный, сын Токнора Храброго и полурослицы Мирвении. Существуют следующие расы людей:
    • Вышеупомянутые Корнаки — темноволосые и кареглазые, с красноватой кожей и средним ростом в 175 см, корнаки — крепкие середнячки без особых расовых бонусов (вместо которых они получают очко категорий).
    • Высшие — светловолосые и светлокожие, с серыми или голубыми глазами, и заодно буквально большего роста, в среднем 183 см. Имеют бОльшие способности к магии и интеллект, чем другие расы людей, из-за чего являются элитистами — многие учёные и аристократы принадлежат именно к Высшим, и они стараются сохранять «чистоту» своей крови, при том что стремления к власти в них не заложено и властвуют они неохотно. Их способности позволяют увеличивать урон и сопротивление урону, улучшать свои чувства, увеличивать сопротивление магии и использовать умения без затрат ресурсов.
    • Шолтар — тёмноволосые, тёмнокожие и тёмноглазые, в среднем 180 см ростом, шолтар происходят с юго-востока Маж’Эйала и очень редко встречаются после Катаклизма, из-за которого большая часть их земель была поглочена морем. Известны за близость к природе.
    • Мардроп — практически уничтожены в давние времена за свой талант к магии во время Охоты на Колдовство, но их огненно-рыжая шевелюра и веснушки иногда проявляют себя в потомках этой расы.
  • Эльфы — классические длинноухи. Сами называют себя элор — «братья/сёстры».
    • Шалорен, или Шалор, буквально «братья/сёстры изящества» — ярковолосые, с синими или фиолетовыми глазами и средним ростом в 188 см, шалорен известны в первую очередь за свою волю и способности к магии, превосходящие таковые всех остальных рас Эйала — считается, что именно это позволяет им удлинять свою жизнь, но на самом деле они получили биологическое бессмертие, когда их король Аранион Гавэйл воспользовался крупицами силы мёртвого бога, и до этого многие из них пытались избежать смерти, обратившись к некромантии. Их способности позволяют им уменьшать длительность отрицательных и увеличивать длительность положительных эффектов и сокращать кулдауны умений.
      • Эльфы Рока — шалорен, похищенные демонами и подвергшиеся их пыткам, но сумевшие спастись из плена. Их способности позволяют им телепортироваться от опасности и превращаться в теневого монстра.
    • Талорен, или Талор, буквально «братья/сёстры гнева» — шатены, с карими или зелёными глазами, средним ростом в 193 см, талорен известны своим изоляционизмом, неустойчивым характером и физической силой. Они крайне редко покидают свою столицу в лесу Шатур, где ими правит королева Нэсиллья Тантаэлен, в основном для обмена производимых ими шелков и особой древесины на металлы. Их способности позволяют им лечиться, защищаться от болезней и порчи, и призывать трэнтов себе на помощь.
    • Налорен, или Налор, буквально «братья/сёстры духа» — вымершая раса зеленоглазых блондинов, средним ростом в 178 см, необычайно тощих но ловких. Жили на востоке Маж’Эйала, на берегах моря и рек, и были известны за свою способность задерживать дыхание на несколько часов. Их земли были смыты в пучину Катаклизмом.
      • Наги — на самом деле налорен не вымерли, хоть они и потеряли свои земли. Чтобы выжить, они превратили себя в полузмей и ушли в глубины океана, где смогли беспрепятственно распространиться по дну.
  • Полурослики — второй самый многочисленный вид на континенте. Ростом чуть меньше 122 см, с большими ногами и курчавыми волосами, полурослики известны за свой ум, наглость в отношениях с другими расами — признаваемую ими самими как заслуженную, воинственность и удачливость. Их способности позволяют им увеличивать спасброски и сбивать оглушения. Имеют две основные народности, но между ними не ставится никакой разницы для геймплея, доступна только единая раса «полурослик». Могут иметь потомство с людьми, первый получеловек-полурослик — вышеупомянутый Толак.
    • Эльдоралы — северная народность, светловолосые и голубоглазые. Их королевство было почти полностью уничтожено во время войн с орками Эпохи Пепелища. Известны как земледельцы, лекари и пращники.
    • Нарголы — южная народность, темноволосые и кареглазые, и зачастую меньше ростом, чем их собратья. Уцелело намного больше их укреплений, но из-за альянса с людьми королевство Наргол практически слилось с королевством Корнак. Известны как ювелиры, алхимики и рунописцы, а так же великие тактики.
  • Гномы — классические жадные и неразговорчивые широкоплечие карлики, среднего роста в 154 см, очень ценящие свои бороды (имеющиеся у обоих полов). Крайне редко позволяют чужакам войти в свои подгорные царства, и много раз в истории полностью отсекали себя от внешнего мира по неизвестным жителям поверхности причинам,[10] но в последнее время стали более открыты. Известны за свои способности к металлообработке и созданию вещей, и за торговлю. Имеют крайне жёсткую кастовую систему, их общество управляется комитетом равноправных гильдий. Их способности позволяют им защищаться от физических воздействий и увеличивать спасброски в зависимости от накопленного ими богатства.
    • Гномы не коренные жители Эйала. Они происходят от клонов, произведённых погребённым глубоко под горами космическим кораблём, и со временем его механизмы начали барахлить и породили безлицую расу Дрем, среди которой только недавно начали появляться разумные представители. Их способности позволяют им входить в ярость, отращивать поражённые порчей шипы, и призывать на помощь другого жителя недр — голодную пасть.
  • Йики — прячущиеся от мира белошёрстые коротышки, живущие на острове Рел к югу от Маж’Эйала. Мощные псионики, но хлипкие физически и короткоживущие, они исповедуют Путь — постоянный контакт их умов. Когда-то были рабами полуросликов народа Наргол, но завоевали свободу во время Эры Пепелища. Их способности позволяют им брать слабовольных существ под контроль, защищаться от ментальных воздействий, двигаться и думать быстрее и призывать на помощь собратьев. Являются отделённым разумом Вейсси, расы сверхсильных псиоников с даром предвидеть будущее неотличимо от проживания в нём, обречённых чудовищно мощным проклятием неизвестного происхождения на забвение.
    • Йаэх — водоплавающие родственники йиков. Не желают иметь ничего общего с ними и их Путём.
  • Великаны — искусственная раса, выведенная из людей во время давних войн людей и полуросликов.
    • Огры — большого роста и физической силы, тяготеющие к простым занятиям, они часто воспринимаются другими как тупые громилы, но это не так. Они ответственны за поддержание собственных, усиленных рунической магией тел, и как следствие умны и имеют способности к магии. Их способности позволяют им чаще использовать начертания, наносить на одно из них больше, а также использовать любое двуручное оружие одной рукой.
    • Кроги — огры с промытыми мозгами, захваченные антимагическими фанатиками из Зигура и лишённые поддерживающих их жизнь рун, которые были заменены на смесь природных настоев и драконьей крови. Их способности позволяют им оглушать врагов и пользоваться силой драконьих аспектов.
  • Нежить:
    • Упыри — тормозные и тупые гниющие не-зомби (в частности, несмотря на статус нежити, им требуется дышать), устойчивые к дальнейшим повреждениям. Их способности позволяют им прыгать на врагов, блевать для создания лужи рвоты, лечащей нежить и повреждающей живых, и жевать врагов для заражения их болезнью, которая после их смерти поднимает их в виде новых упырей.
    • Скелеты — классические ходячие скелеты разумных рас. Их способности позволяют им создавать щит от костей, сокращать воздействие вредных эффектов, и чинить себя, и при достаточном развитии восстановления один раз восстановиться после «смерти».
    • Белые копыта — клан минотавров, поголовно обратившийся в нежить чтобы избежать вымирания. Их способности позволяют им становиться сильнее и быстрее при непрерывном движении.
    • Особняком стоят Личи. Личем возможно только стать при игре за класс некроманта и живую расу, через выполнение определённого ритуала. Они получают собственную ветку способностей, но старая при этом блокируется.
  • Орки — считающиеся вымершими на Маж’Эйале, воинственные орки уцелели даже после двух разгромных войн, сохранившись на континенте Вар’Эйал далеко на востоке, и копят силы для очередного реванша. Их способности позволяют им увеличивать урон тем сильнее, чем больше врагов они видят, усиливаться от гордости за смерть их врагов, и снимать вредные эффекты вместе с лечением.
  • Йети — покрытые белой шерстью прямоходящие животные огромной силы и ограниченного разума. Являются отделённым телом Вейсси.
    • Крукские йети — йети, взятые под контроль орками прайда Крук при помощи технопсионики. Их способности позволяют им замораживать атакующих, защищаться от вредных эффектов и наносить псионический урон соседним врагам.
  • Демоны — коренные обитатели Мал’Рока, планеты, разрушенной Колдовским Пламенем, что пробудило их бога Ур’Рока. Поклялись отомстить всем обитателям Эйала, вне зависимости от того, виноваты ли они лично или нет. С помощью своего бога собрали свою планету в рой осколков и прилетели на орбиту Эйала, попутно изменяя себя для лучшей мести, в основном более эффективных пыток.
  • Шер’Тул — древняя раса, созданная по своему образу и подобию богом Амактелем. «Образ и подобие» включали так же и его собственное неприятие любого господства, кроме собственного, из-за чего Шер’Тул организовали группу Богоборцев и низвергли большинство богов. Избежали этой участи немногие — Герлык, изгнанный в межзвёздную пустоту, Ур’Рок, погружённый в сон, и Ралкур, чтобы спастись от охотящегося на ним богоборца Бранзира создавший Бесконечную Темницу и с тех пор тысячелетиями бегущий от него, создавая всё новые и новые глубины её. Их творения, рассеянные по Эйалу древние крепости и артефакты, даже десятки тысяч лет спустя непостижимы остальным расам.

Классы[править]

Классы в игре подразделяются на «метаклассы», или, проще, архетипы, объединённые используемым(и) ресурсом(/ами) или тематикой. Особняком от них стоят приключенец — награда за победу в кампании, класс, позволяющий выбирать категории умений, доступные любому другому классу, и (на данный момент) Possessor, для доступа к которому требуется задонатить (DLC считаются).

Отдельно стоит упомянуть специфику игровых умений, которые делятся на классовые (class) и бытовые (generic): если первые подразумевают сложные умения, изучению которых придется посвятить жизнь (т. е. вне класса или метакласса обычно недоступные), то вторым при желании и возможности может обучиться любой персонаж. Таким образом, если вы начинаете свою карьеру как воин, это не значит, что вы не сможете в процессе игры научиться прорицанию, хрономантии или природным техникам. Это делает персонажей игры очень гибкими, причем как в хорошую сторону, так и в плохую — все зависит от жизнеспособности вашего билда.

Также некоторым классам доступны так называемые эволюции, углубляющие их специализацию или дающие им другие возможности.

Воины (Warrior)[править]

Кроме мордобития, никаких чудес (вернее, почти никаких, см. ниже). Воины в первую очередь полагаются на собственную физическую подготовку и навыки обращения с оружием. Их основной ресурс — Выносливость (Stamina).

  • Berserker — воин, строящий тактику на том, чтобы убить всех вокруг, пока не убили его самого. Наносят много урона, хороши в обращении с двуручным оружием.
  • Bulwark — своеобразный антипод берсерка, сперва отражающий чужую атаку, а потом наносящий по открывшемуся врагу контрудар. По понятным причинам, предпочитают работать со щитами.
  • Archer — именно то, что написано на упаковке: лучник. Тяжелую броню не носит, полагаясь на мобильность и меткость в дальнем бою.
  • Arcane Blade — воин, открывший в себе магические способности. Поскольку надлежащего обучения в Анголвене не получил (а получил бы — стал бы архимагом), использует свою магию интуитивно и сугубо в том ключе, до которого сумеет додуматься сам. В отличие от «полноценных» магов, не умеет восстанавливать ману самостоятельно и вынужден полагаться на внешние источники, например, руны.
  • Brawler — борец, своеобразный класс, вообще не использующий оружие и полагающийся только на приемы рукопашного боя.

Разбойники (Rogue)[править]

Разбойники обычно (но, опять же, не всегда) чураются прямых столкновений и действуют исподтишка, а когда это невозможно, чаще полагаются на ловкость и скорость, чем на на силу и телосложение. Их основной ресурс — Выносливость (Stamina).

  • Rogue — вор обыкновенный, одна штука. Полагается на скрытность, удары в спину, ловушки и (при разблокированной категории) яды.
  • Shadowblade — вор-волшебник, аналог Arcane Blade в преступном мире. Тоже действует из теней, но вместо ядов и ловушек применяет магию. Как и Arcane Blade, изначально не умеет самостоятельно восстанавливать ману.
  • Marauder — налетчик. Разбойник-боец, скрытности предпочитающий (не)честную драку и более приспособленный к ней, чем его собратья по метаклассу. Владеет целым арсеналом грязных приемов, не гнушается применять яды.
  • Skirmisher — необычный класс, вместо традиционной для воров возни с ножами заточенный под использование пращи и щита. Способен вести затяжные бои на расстоянии, блокируя чужие выстрелы и стреляя в ответ.

Маги (Mage)[править]

«Чистые» маги (ибо есть еще «нечистые», о коих будет чуть ниже), в обращении с волшебными силами использующие свою «внутреннюю» выносливость — ману (Mana).

  • Alchemist — здесь это не зельевар, а скорее магический техник, предпочитающий работать с материей, а не колдовскими энергиями. Их магические способности более скромны, чем у архимагов, зато они умеют извлекать из металлов самоцветы и использовать их латентную магию (либо продавать, по причине чего никогда не бывают бедными). Путешествуют в компании голема-прислужника.
  • Archmage — волшебник, прошедший обучение в городе Анголвен, классический RPG-шный маг. Архимаги считаются элитой колдунов Эйала и владеют широчайшим спектром магических способностей, но обычно фокусируются на чем-то одном.
    • Technomancer — классовая эволюция архимага, комбинирующая силу магии и паровых технологий.
    • High Thaumaturgist — еще одна эволюция, специализирующаяся на заклинаниях-лучах, мгновенно поражающих цель.
  • Necromancer — злой колдун, подчиняющий себе души и тела умерших. В старых версиях делили часть способностей с архимагами (в частности, умели прорицать и управлять пространством), после были кардинально переработаны и получили собственные ветки умений. Почти всегда имеют свиту из нежити. Сами по себе немного слабее архимагов, зато способны выживать даже с «отрицательным» здоровьем, причем многие их заклинания при этом только усиливаются. При выполнении определенных условий могут превращаться в личей.

Дикари (Wilder)[11][править]

Сильные волей люди и не-люди, ощущающие родство с дикой природой Эйала и приводящие в резонанс с ней свое естество. Их основной ресурс — Равновесие (Equilibrium), которое отображает степень данного резонанса: чем больше и чаще персонаж взывает к природе, тем сильнее он выходит из равновесия и тем менее охотно она ему откликается. Восстанавливается равновесие при помощи особых медитативных техник.

  • Summoner — персонаж друидического толка, вызывающий себе в бою из дикой природы самых разных помощников: от слизней и диких собак до минотавров и огнедышащих драконов. Многие призыватели способны на короткое время оживлять даже камни, создавая очень крепких и сильных големов. Сами по себе призыватели не очень сильны и обычно действуют как поддержка для свой стаи.
  • Wyrmic — воин, изучающий и перенимающий различные аспекты драконов, так что в бою могут не только махать оружием, но и натурально дышать огнем (и не только огнем). Также некоторые из них практикуют магию, изучая порченых драконов и драконов-нежить.
  • Oozemancer — зигурантский «ответ Чемберлену» на способности волшебников, природный антимаг, повелевающий разнообразными грибками, плесенью и слизью (которая в мире Эйала имеет антимагические свойства, так что это на самом деле не так смешно, как кажется на первый взгляд). От прочих дикарей отличается умением вести схватки с колдунами на равных, нанося мощный урон с большого расстояния.
  • Stone Warden — уникальный класс, доступный только гномам и дремам и основанный на одновременном использовании природных и магических сил (из-за чего Зигуранты к ним враждебны). В бой идут с двумя щитами, которые используют одновременно для защиты, нападения и как камертон для управления своими способностями.

Небесные (Celestial)[12][править]

Необычные маги, почитающие Солнце и Луны, а для заклинаний использующие сохранившуюся в светилах божественную силу. Их общий ресурс — Позитивная Энергия (Positive Energy), которая накапливается при чтении заклинаний низкого уровня и расходуется потом на высокоуровневые.

  • Sun Paladin — снова то, что написано на упаковке: смелый воин и добрый целитель в одном флаконе, пользующийся заклинаниями Света.
    • Fallen — классовая эволюция, паладин-отступник, отказавшийся от служения солнцу и сменивший позитивную энергию на Ненависть.
    • Avatar of Distant Sun — еще один отступник, вместо солнца Эйала почитающий Далекое Солнце, инопланетное и весьма недоброе божество.
  • Anorithil — маг, помимо позитивной энергии использующий еще и Негативную, которую получает от Лун. Прямая боевая мощь невелика, поэтому геймплейная философия близка к разбойнику: класс нацелен на скрытность, запутывание и сбивание противника с толку, а также аккуратное применение магических ловушек.

Осквернители (Defiler)[править]

Черные маги, оперирующие искаженным элементом Чума (blight) и являющиеся настоящим бедствием для Эйала. Их общий ресурс — Эссенция (Vim), самая нутряная жизненная сила, которую они могут тянуть либо из себя, либо из других живых существ в момент их убийства. После установки DLC Ashes of Uhr’Rok метакласс условно разделяется на «местных» осквернителей и тех, что были обучены демонами Мал’Рока: первые специализируются на распространении всевозможных болезней и проклятиях, вторые предпочитают оперировать огнем и тьмой.

  • Reaver — воин ближнего боя с оружием в каждой руке и ядовитой заразной кровью. Умеет наносить много прямого и вторичного урона, но сам плоховато держит удар, из-за чего требует нетривиального подхода.
  • Corruptor — колдун, постепенно изматывающий своих врагов болезнями, ядами и проклятьями. Изначально был откровенно сломан и малоиграбелен, позднее несколько раз перерабатывался и ныне имеет уже вполне божеский вид.
  • Doombringer — воин с двуручным оружием и весьма интересными умениями в обращении с огнем.
  • Demonologist — воин-маг со щитом, причем щит для него куда важнее оружия (зачастую болтающегося в руке просто для галочки). Выращивает покорных его воле демонах в трупах врагов и может как напрямую призывать их в бою, так и пользоваться их заемными силами. Единственным из всех осквернителей может освоить натуральную регенерацию Эссенции.

Прокажённые (Afflicted)[править]

Колдовской Пожар породил новый вид существ, не являющихся магами, но владеющих странными (и жуткими) силами. Некоторые из прокаженных стали такими по своей вине, другие — по незнанию или чужому умыслу, однако всех их объединяет крайняя безрадостность бытия. Их общий ресурс — Ненависть (Hate), искаженная форма псионики, которую большая их часть использует скорее интуитивно, чем осознанно.

  • Cursed — обладатель пси-способностей, контролировать которые не может. Воин ближнего боя, использующий в схватках мощные псионические ауры: просто находиться рядом с ними уже опасно для окружающих.
  • Doomed — маг, заигравшийся в сделки с демонами, лишенный ими в итоге колдовских способностей и на основе Ненависти создавший себе эрзац-магию. Оперирует темнотой и тенями-прислужниками (манифестациями своей Ненависти). Один из самых «сломанных» классов, поначалу крайне слабый, но со временем превращающийся в почти неуязвимую машину смерти. Несмотря на сомнительное прошлое, Зигуранты к ним не враждебны: вероятно, считают, что они уже достаточно наказаны.

Хрономанты (Chronomancer)[править]

Еще одно последствие Колдовского Пожара, повредившего само время на Эйале — появление темпоральной магии и ее адептов. Их общий ресурс — Парадокс (Paradox), который заклинаниями не расходуется, а накапливается: чем больше парадокса накопил колдун, тем сильнее его магия, но одновременно и выше шанс создать опасную временную аномалию. Все хрономанты могут научиться путешествовать вперед во времени, а самые опытные — еще и назад, в буквальном смысле переписывая недавнее прошлое.

  • Paradox Mage — волшебник, оперирующий причинно-следственными связями, а также материей и гравитацией.
  • Temporal Warden — своего рода темпоральный лесник, следящий за тем, чтобы линию времени не шатали разные безответственные авантюристы. Сражается с помощью лука, меча и кинжала. Его магия не так сильна, как у магов парадокса, зато более «экологична» и создает гораздо меньше аномалий.

Псионики (Psionic)[править]

Задействуя сильную волю, псионики оперируют пси-энергией (Psi) — одной из физических энергий Эйала, что дает им способности, сравнимые с возможностями магов. Поскольку пси-энергия натуральна, она не может быть уничтожена или создана из ничего, поэтому ее запас сложнее восполнять, чем ману.

  • Mindslayer — боец, использующий трансцендентные силы вроде телекинеза и пирокинеза, а также умеющий воздвигать мощные силовые поля.
  • Solipsist — гипнотизер настолько огромной силы, что способен навязывать свою волю самому миру и лепить его в соответствии со своими представлениями о нем.
  • Possessor — донатерский класс, вселяющийся в украденные тела мертвых врагов. Очень странный и жутковатый, поэтому самой игрой не рекомендован для новичков.

Жестянщики (Tinker)[править]

Доступный в DLC Embers of Rage (а с разблокировкой и в основной кампании, хотя это неканонично) метакласс рукастых инженеров, применяющих в бою паровые технологии (steamtech). Их главный ресурс — Пар (Steam), запас которого очень сложно увеличить, но очень легко восполнять. Оснащая свое снаряжение стимпанковыми гаджетами, могут усиливать себя сверх всякого приличия.

  • Sawbutcher — воин ближнего боя, орудующий двумя дисковыми пилами.
  • Gunslinger — ловкий стрелок, полагающийся на акробатические трюки и владение двумя паровыми револьверами.
  • Psyshot — техник-псионик, умеющий создавать гештальт между собой и своим оружием.
  • Annihilator — класс для любителей очень больших пушек, применяющих огнеметы, гранатометы, боевые ракеты и механические турели. Могут также строить гигантских механических пауков и пилотировать их.

Безумцы (Demented)[править]

Доступный в DLC Forbidden Cults вид весьма недобрых магов-хаоситов, появившийся в Эпоху Сумерек. Их главный ресурс — Сумасшествие (Insanity), которое одни умения создают, а другие расходуют. Чем безумнее такой колдун, тем выше шанс срабатывания в бою т. н. «хаотических эффектов», влияющих на урон персонажа и кулдауны его умений: в один момент подобный эффект может увеличить кулдаун вдвое, а уже на следующем ходу сразу перезарядить использованное умение.

  • Writhing One — безумный культист с щупальцем вместо левой руки, для вящей эффективности в бою уродующий свое тело до неузнаваемости.
  • Cultist of Entropy — злобный «неэкологичный» хрономант, последовательно превращающий себя в некую дикую пространственно-временную абстракцию, которая одновременно поглощает и выбрасывает из себя время, энтропию и пустотные энергии. Для вящего понимания того, как всё сложно, следует добавить, что они получают урон от лечения урона.

Авантюристы (Adventurer)[править]

Просто бродяги-приключенцы, помаленьку изучающие все подряд и ни в чем не специализирующиеся глубоко.

  • Adventurer — бонусный класс, способный изучить любую доступную в игре ветку умений. Поскольку знания авантюристов неглубоки, в профильном сравнении полноценным классам они проигрывают, зато позволяют создавать недоступные обычным классам билды.
  • Wanderer — совершенно хаотический класс, получающий новые ветки умений случайным образом.

Разблокировка[править]

Многие расы, классы и другие возможности недоступны изначально и для доступа к ним требуется выполнить какое-либо условие (либо просто установить мод на разблокировку всех сразу). Также многие разблокировки привязаны к достижениям и соответственно их нельзя получить на сложности Easier.

  • Все классы основной кампании в Embers of Rage — Пройти Концлагерь трижды, за каждое прохождение даётся доступ к трети классов.
  • Все классы Embers of Rage в основной кампании — Победить Лидера Аванпоста Джона любыми двумя жестянщиковыми классами.
  • Transmogrification Chest — Завладеть фортом Шер'Тул под озером Нур и поговорить с прислужником.
  • Скелеты и гули — Убить Мастера в Дрэдфелле. Разблокируется случайная раса из двух, поэтому убивать его придётся дважды.
  • Йики — Не будучи полуросликом, спасти Исповедующего Путь йика от Подопытного «Я» в глубинах разрушенного комплекса полуросликов.
  • Эльфы Рока (Ashes of Urh’Rok) — Убить Валрога, Шашшши'Каиш и Крыл'Фейжана, трёх демонов, пребывавших на Эйале ещё до Колдовского Пламени, одним персонажем.
  • Огры — Убить директора Хомпалана в разрушенном комплексе полуросликов, после чего победить Лекаря Астельрид в древнем бункере Конклава и прочитать выпавшую с неё записку. Бункер появляется с определённым шансом, вместо него могут выпасть Дорготская кальдера или Слизегнездо, за исключением игры за эльфа шалор без разблокированных огров — тогда всегда выпадает бункер.
    • Кроги (Forbidden Cults) — Квест в городе Последняя Надежда с антимагическим персонажем 17-го уровня и выше, если уже разблокированы огры. Все четыре крога должны выжить.
  • Йети (Embers of Rage) — Использовать все восемь зарядов пульта управления разумом йети.
  • Белые Копыта (Embers of Rage) — Победить Нектоша Однорогого на землях Кримбул.
  • Дрем (Forbidden Cults) — Победить Амальгамацию, босса, доступного в спецзоне по коду, записанному в Крошккуре, начальной локации Безумцев.
  • Anorithil — Спасти Филларэль, убив Крогара в Непримечательной Пещере
  • Archmage — Выполнить квест «начинающего мага» на карте Маж'Эйала, дав ему любой работающий на тайных (Arcane) силах артефакт. Если вместо этого дать ему Посох Поглощения, получите фейерверк и достижение.
  • Brawler — Победить в бою на арене в потайном комплексе. Для выхода на арену нужна ставка в 150 золота.
  • Corruptor — Уничтожить Зигур, для чего требуется иметь не меньше 10 очков, вложенных в использующие магические ресурсы (ману, парадокс, вим, положительную или отрицательную энергии) умения и слегка побить босса в Отметине Колдовского Пламени.
  • Cursed — Победить Проклятого Бен'Крудара к северу от Последней Надежды.
  • Demonologist (Ashes of Urh’Rok) — Играя за эльфа рока или не-нежить Doombringer'а, быть утащенным демонами ещё раз и увидеть как босс поднимает врага в виде хаска.
  • Doomed — Победить собственную тень в Теневой Гробнице на дальнем востоке.
  • Marauder — Нанести более 600 урона одного типа за один удар, играя за Rogue или Shadowblade.
  • Mindslayer — Спасти Исповедующего Путь, самому играя за йика.
  • Necromancer — Убить некроманта Целию на кладбище Последней Надежды после прочтения всех 4 частей лора некромантов. Добывать их в одно прохождение необязательно - в крепости Шер'Тул есть библиотека, выдающая лор, собранный во всех предыдущих прохождениях.
  • Oozemancer — Найти Слизегнездо и победить там Порченного Слизнеманта. Доступ к нему гарантирован, если играть за талор без этого анлока.
  • Paradox Mage — Быть убитым самим собой из будущего во временном разломе в Дайкаре, играя за Temporal Warden'а. Рекомендуется сначала сбить ему половину ХП, чтобы не упустить артефактный лук.
  • Reaver — Убить 1000 гуманоидов, можно за несколько прохождений.
  • Skirmisher — Контратаковать с дистанции 5 тайлов или больше. Проще всего сделать, заблокировав выстрел и выстрелив в ответ.
  • Solipsist — Пройти оба сна в Дорготской кальдере. Доступ к ней гарантирован, если играть за йика без этого анлока.
  • Stone Warden — Играя за гнома или дрем, вложить не менее 10 очков в заклинательные умения и не менее 10 в природные (Is: A spell и Is: [подставить] соответственно).
  • Summoner — Увидеть как кто-то другой использует умение Summon, другие призывающие умения не считаются.
  • Sun Paladin — Выполнить квест «Eight legs of wonder», который можно взять во Вратах Рассвета.
  • Temporal Warden — Пройти временной разлом в Дайкаре.
  • Wyrmic — Победить Королеву Песчаных Червей и съесть её сердце.
  • Cultist of Entropy (Forbidden Cults) — Найти и прочитать Forbidden Tome: «The Day It Came».
  • Annihilator (Embers of Rage) — Имея доступ к умениям жестянщика, одним персонажем победить высшего парового элементаля, мехарахнида, и босса Паровой Каменоломни.
  • Technomancer (Embers of Rage) — Играя за архимага, вложить не меньше 16 очков в ветки Physics и Chemistry жестянщиков и скрафтить достаточно вещей.
  • High Thaumaturgist — Играя за архимага, победить босса 10+ уровня, используя только лучевые заклинания.
  • Fallen — Играя за паладина, сделать хотя бы одно из следующего: убить врага, использующего ресурс «ненависть», находясь под эффектом Sun’s Vengeance; пожертвовать Высшим Паладином Эйрин в основной кампании; убить Багрового Храмовника Джона в Embers of Rage.
  • Avatar of a Distant Sun — 20 % шанс разблокировать каждый ход в любой орбитальной локации, играя за паладина — проще всего за рокового эльфа, так как все демонические локации, включая местный «огненный ад», являются искусственным спутником планеты.

Тропы и штампы[править]

  • А двести двадцать не хочешь? — достаточно прокачанный персонаж может сделать именно так на выходе из Дрэдфелла.
  • Антимагия — персонажи без заклинаний могут в таковые записаться, получив бонусы против магов ценой невозможности использовать руны, а слизнемант вообще антимагичен по умолчанию. Считается, что антимагия происходит от возмездия самой природы как стихии за Колдовской Пожар, но тому же каменному стражу ничего не мешает использовать аркану и природную магию одновременно, так что это скорее всего предрассудки и/ли намеренное использование природы во вред. Ну и нижеупомянутый Зигур.
  • Безрелигиозный фанатик — Зигур, группа антимагических фанатиков из одноимённого города. Недоговороспособны, единственное что ждёт попавших к ним магов — крайне болезненная смерть. Из-за своей фанатичности и атак на жителей Союзных Королевств после заключения ими союза с паладинами Сануолла были уничтожены во время между концом основной кампании и началом Embers of Rage.
  • Боди-хоррор — Рот из Глубинного Рёва. Всё подряд из Forbidden Cults. Части тела Амактеля и созданные культистами гибриды паровых великанов и шер’тул из финала Embers of Rage в принципе тоже подходят.
  • Бой-баба — Высший Паладин Солнца Эйрин, Линаниил, в предыстории таковой является королева Мирвения. Также ничего не мешает сделать таковой своего персонажа.
  • Босс со свитой — любой рандбосс с призывающим классом (слиземант, некромант, солипсист, собственно призыватель). Из фиксированных выделяется переделанный Мастер/Владыка, непрерывно призывающий огромные толпы упырей. Вышеупомянутый Рот тоже призывает врагов, и их убийство — единственный способ победить босса.
  • Героическое самопожертвование — его придётся совершить игроку или Эйрин, если не удалось прервать колдовской ритуал в Выжженом Шраме.
    • Также если персонаж — йик, его нужно совершить, чтобы не дать Пути захватить все разумы на планете. А если этого не сделать, получается противотроп.
    • В версии 1.7 добавили ещё один вариант совершить оба тропа в концовку — играя за Аватара Далёкого Солнца, можно либо быть мгновенно выжженым им вместе с Эйалом, либо дать убить себя Эйрин, либо, при достаточной силе воли, дождаться, пока это безобразие заметит Калдизар, первый из Богоборцев и придёт давать Далёкому Солнцу пинка со своей родной планеты. Победить шансов нет — он принципиально бессмертен.
  • Герой-клептоман — пригождаются все предметы, если не подходят персонажу, то как минимум для переработки на золото и/или материалы для умений жестянщика. Правда, для начала придётся как минимум раз дойти до крепости Шер’Тул для получения сундука, в который влезает неограниченное количество предметов до выхода с локации.
  • Говорить высоким штилем — так говорят вышеупомянутые Линаниил и Эйрин. У Эйрин такое воспитание, а Линаниил живой реликт — она родилась ещё до Колдовского Пламени, больше двух с половиной тысячелетий назад.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — этим славятся хрономанты. По лору они спокойно гоняют туда-сюда по всему[13] времени Эйала и могут откатывать назад десятилетия, а в игре максимум — пара десятков ходов.
  • Грызть реквизит — Мастер.
  • Двойной босс — главзлодеи основной кампании, Эландар и Аргониэль. Также Хронолитовый Двойник и Хронолитовый Клон в одном из побочных квестов, и Таннен со своим дролемом.
  • Докопались — гномы до какой-то части тела Амактеля, которая их начала мутировать в своих слуг. Паровые великаны до рта, ока и руки того же Амактеля с Шер’тулом, верным ему.
  • Жертва сверхспециализации — любой персонаж-архимаг, специализирующийся на каком-то одном типе урона, до достижения умения, уменьшающего вражеское сопротивление этому типу урона. Особенно если враг умеет сбивать састейны. Особенно если выбран огонь и враг — сияющий ужас с их абсолютным иммунитетом и лечением от огня и света.
  • Зло из иных миров — демоны. С прикрученным фитильком, поскольку они всего лишь с соседней планеты.
  • Какой ни есть, а он за нас — все классы в метаклассах осквернителей и прокажённых, а с Forbidden Cults — ещё и слабоумных. Наносят порчу и причиняют проклятия в целях спасения мира.
  • Каст с хитов — осквернители, растратив Эссенцию, могут колдовать с помощью собственной крови (и, соответственно, здоровья). Культисты энтропии платят за некоторые заклинание получением урона по времени… который они после этого могут переложить на врагов. Также инверсия с солипсистами: у них общий ресурс псиоников, пси, принимает на себя часть урона, поэтому работает для них вторым хелсбаром.
  • Кнопка-которую-нельзя-нажимать — вернее, дверь-в-которую-нельзя-входить. Комната со сверхмощными величайшими многоцветными змиями в арсенале прайда Вор. Также возможность вставить недостающий глаз голему Атаматону.
  • Колдовской клинок — звёзды разума, псионический аналог этого концепта, стандартное оружие псиоников. Колдуны-воины предпочитают посохи.
  • Круто, но опасно — до версии 1.6 таким был щит нарушения у архимага. Превращал входящий урон в ману, но взрывался с уроном по себе при заполнении запаса маны — соответственно для работы не просто позволял, но требовал непрерывно швыряться всеми самыми мощными заклинаниями.
  • Лавкрафт-лайт — вся суть Forbidden Cults.
  • Латы не защищают — субверсия, у лат вполне солидная защита по сравнению с другими доспехами и они соответственно неплохо снижают физический урон. Но поскольку они требуют вложений в отдельное умение, пользуются этим только строящиеся от силы классы и некоторые узконаправленные билды. А ещё они ничего не могут сделать против элементального урона, которого тут с десяток видов.
    • Впрочем, большинство персонажей берёт первый уровень этого умения, так как он открывает возможность пользоваться латными сапогами и рукавицами, среди которых попадаются очень полезные.
  • Лезть в бой без щита — подавляющее большинство классов так и делает. Инверсия с каменным стражем — он лезет в бой с двумя щитами.
  • Лучник и рубака, Колдун и стрелок, Колдун и воин — целиком под это заточен Временной Страж, автоматически мгновенно меняющий оружие с основного на запасной комплект и обратно, и также есть несколько тематических артефактов, дающих эту способность.
  • Мастер клинка и пули — именно это делает класс пси-стрелок в Embers of Rage. Правда, клинок псионический и создан из воли владельца.
  • Мраккультист — культисты, пытающиеся призвать демона через принесение Мелинды в жертву, в одном побочном квесте. Культисты другого демона, вернее демоницы, которые могут случайно попасться на локации, нейтральны, и запускают таймер её призыва после смерти. Вышеупомянутые Эландар и Аргониэль, невольные (Аргониэль вернулась не такой после спасения её от смерти тем, что Эландар принял за Кровь Жизни) культисты Герлыка. Класс «культист Энтропии» из Forbidden Cults.
    • Также невольными культистами оказываются паладины-Аватары Далёкого Солнца, так как солнышко на самом деле крайне недружелюбное, просто (относительно) терпеливое и умеет прикидываться.
  • Металлолом и макулатура — как и в остальных играх с градацией предметов по редкости, большинство «белых» предметов, без аффиксов. Только единицы из них могут пригодиться для крафта.
  • Неподвижный босс — опять Рот. Сидит в центре арены и периодически притягивает к себе игрока, нанося приличный урон, от чего требуется укрываться в складках местности.
  • Неэтичный учёный — Таннен, похищающий игрока и заключивший договор с демонами ради исследования дальпорталов.
  • Обвинение жертвы — зигуранты объясняют спасённой ими алхимичке, что нанесённые ей разъярённой толпой увечья — её собственная вина, дескать, слишком уж её работа похожа на магию.
  • Ограничение на бижутерию — можно носить только два кольца и один амулет.
  • Однокрылый ангел — Мастер воскресает после первой смерти.
  • Оммаж — для получения доступа к последнему подземелью нужно разместить на пъедесталах четыре сферы, дающие при нахождении в инвентаре +10 к каждая своему стату, прямо как в ADOM. Правда в отличие от оригинала, сферы при этом остаются в инвентаре.
    • Уши Легендариума тоже торчат из разных мест. Зигур упоминается в трудах Толкина (означает, кстати, «волшебник, чародей», а как имя собственное — Саурона), а аноритил — буквально «солнцелуна» на эльфийском.
  • Освещённые подземелья — в целом аверсия и на «кукле» имеется отдельный слот под лампу, но можно устроить это самостоятельно, найдя Тенееда — лампу, освещающую клетки навсегда пожиранием темноты.
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — Высокий Пик, с пафосным многотайловым входом в конце слизневого туннеля. Он же точка невозврата и при попытке войти об этом честно предупреждается.
  • Первым бей медика — способные лечить других враги встречаются нечасто, но если урона не хватает выносить врагов в один ход, лекари становятся тем ещё геморроем.
  • Пианино — классы, развитые в использование умений, а не в простые атаки. Особенно архимаг. Для упрощения задачи можно в настройках выставить увеличенный хотбар, но и он зачастую оказывается полностью забит.
  • Повышение до бога — это сделала Линаниил, вобрав в себя силу одного из поверженных Богоборцами богов.
  • Простой крутой смертный — использующие выносливость классы вроде берсерка или лучника.
  • Рагнарёкоустойчивость — большинство артефактов и подземелий были созданы самое меньшее два с половиной тысячелетия назад[14], и есть куча вещей и того старше. Всё работает без каких-либо проблем, даже многотысячелетние луки и пращи не сгнили и не требуют никакого техобслуживания, а пергамент прекрасно читается, а не рассыпается в пыль от малейшего прикосновения.
    • Обосновано с технологиями Шер’Тул — они явно строились с расчётом на многотысячелетнее функционирование. И даже так у крепости, которой может завладеть игрок, успели кончиться запасы энергии и поселиться всякие враждебные сущности.
  • Разбудить Ктулху — это пытаются сделать главзлодеи обеих кампаний игры. Вернее, одни пытаются его вернуть из межзвёздной пустоты, а вторые — собрать обратно поверженного бога.
  • Святой Рандомий — это же рогалик. Случайным образом выбирается тип многих карт и создаётся их конкретика, случайным образом генерируются аффиксы на вещах…
  • Стазис-поле и Стазис-броня — первое и последнее умения из категории Temporal, а именно Congeal Time, уменьшающее общую скорость цели, и Time Prison, полностью останавливающее для цели время на несколько ходов.
  • Тентакли — Forbidden Cults полон ими, родимыми. Конкретно класс Извивающийся заменяет себе одну из рук на боевое щупальце. А ещё может сделать себе дальнобойный язык для лизания[15] врагов, что ужасает их.
  • Ты уже мёртв — есть умения, понижающие нижний предел здоровья, при котором наступает смерть (то есть позволяющие иметь отрицательное здоровье), большинство временные. Соответственно подобных врагов можно сбить до здоровья, при котором они умрут после конца срока действия такого умения и подождать. Для слабых врагов тем же эффектом обладают многочисленные умения, дающие урон по времени.
  • У нас не такие полурослики — массовая некромантия! Развитое рабство и поголовный фантастический расизм! Жесточайшие медицинские эксперименты на вражеских пленниках, включая гражданских, и другие военные преступления! Империю халфлингов не любит практически никто.
  • Что за идиот! — вышеупомянутый Таннен. Он даже не попытался снять с игрока снаряжение, с которым тот только что прорубил две просеки среди орд врагов!
  • Эффект Телепорно — Калдизар, просто Калдизар.

Примечания[править]

  1. В смысле, способной обращать вспять энтропию, a + entropic. Корня «anthro» там нет, как и тропиков.
  2. «many of them did die here defending her», даром что во всех остальных местах «god», а не «goddess». Жутковатая кстати гражданка — один глаз, три искривлённых рога на голове, и шесть неназванных конечностей у длинного и толстого тела.
  3. В смысле, так считают обитатели Мал’Рока на основании того, что стало с их собственной планетой. Что на самом деле произошло с порталами на других планетах — неизвестно, но учитывая что Пожар аж повредил само мироздание или как минимум его связанную с Эйалом часть…
  4. Описано в The Spellblaze Chronicles, которые можно купить в Эльвале.
  5. A Lecture on Humility by Archmage Linaniil. И не только землетрясение — когда она пишет, что «земля поднялась на пять сотен лиг в небеса», она не шутит. Первое задание за архимага — эту самую землю, заброшенную на орбиту планеты, стабилизировать, чтобы она не попадала обратно слишком быстро.
  6. По пути к Тар’Эйалу, континенту на юге, всяких бурь ненависти и прочей чертовщины нет, но корабли сталкиваются с невидимой стеной, на горизонте за которой клубится тьма — а учитывая, что в целом известно про этот континент, это дело рук его обитателей, а не последствия Катаклизма. Описывается в The Oceans of Eyal.
  7. Iron Throne Profits History: Age of Ascendancy
  8. Deep Bellow excavation report, и второй из начальных квестов гномов. Рот именно бригадир, часть тела непосредственно бога находится под Вар’Эйалом, как и глаз с рукой. Учитывая каламбур в конце отчёта («Ta…moth… the mouth… yes yes!»), имеет смысл бригадира переименовать в Арата, чтобы получалось «А…рат… Я рот… да-да!».
  9. Iron Throne Edict.
  10. Которые можно узнать в хронике самих гномов.
  11. С названием метакласса имеет место Йопт In Translation, поскольку достаточно близкого аналога в русском языке нет.
  12. Еще один Йопт, т. к. у конвенциального русского перевода совсем иная семантика.
  13. Почти. Саму возможность путешествий во времени дал Колдовской Пламень, так что раньше него — ни-ни.
  14. 2646 лет, если быть точным.
  15. В описании умения оно тоже курсивом.