Heroes of Might and Magic I

Материал из Посмотре.ли
(перенаправлено с «HoMM 1»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Мир Энрофа, на котором находится одноимённый континент Энроф

Heroes of Might and Magic — классическая игра в серии, представляющая собой переработку идей геймплея King's Bounty, с возможностью иметь не одного, а несколько героев, и отстраивать замки. Сюжетно с King's Bounty никак не связана, а связана со вселенной Might and Magic, от чего и получила своё название. Помимо King’s Bounty, на игру оказала заметное влияние также ныне почти позабытая пошаговая стратегия Warlords с весьма сходной стратегической составляющей.

Замки[править]

За основу классов героев были взяты классы оригинальной King's Bounty:

  • Варвар — получил alignment Evil.
  • Рыцарь — остался примерно тем же.
    А вот Паладин — представлял собой промежуточный класс между Силой и Магией, в связи с поляризацией классов по Might and Magic, оказался лишним, и в Первые Герои не попал.
  • Sorceress — осталась примерно той же, поселившись в замке с феечками и эльфами, получила у фанатов прозвище «Фея».
  • Warlock — новый класс, являющийся тёмным магом.

Итого имеется 4 замков: 2 пары замков Силы и 2 пары замков Магии. В каждой паре замков один замок Good и один Evil. Это:

Название Сторона Сила или Магия
Замок рыцаря Добро Сила
Замок варвара Зло Сила
Замок чародейки Добро Магия
Замок чернокнижника Зло Магия

Магия[править]

Доступна всем, мана отсутствует. Вместо нее герой, приходя в замок и заглядывая в башню магов, получает возможность колдовать это заклинание столько раз, сколько у героя знаний. Все первичные навыки присутствуют, в отличие от вторичных. Кроме того каждый новый этаж башни открывает 1 заклинание нового круга и по одному всех предыдущих (кругов, как и этажей, четыре, традиционная система пяти уровней магии появится только во второй части).

Школы магии отсутствуют, но есть две версии Армагеддона: Шторм (25 урона за единицу Spell Power героя) и собственно Армагеддон (50 урона за ту же единицу). А Звездопад (те же 25 урона за 1 Spell Power) можно считать и улучшенной версией Молнии (урон тот же, но по одной цели, а не по всем вокруг неё), и улучшенной версией Огненного Шара (урон по цели и по всем вокруг неё, но за 1 Spell Power только 10 урона).

Войска[править]

Уровень Рыцарь Варвар Чародейка Чернокнижник Наёмники
1-ый Крестьяне Гоблины Феи Кентавры Разбойники
2-ой Лучники Орки Гномы Горгульи
3-ий Копейщики Варги Эльфы Грифоны Кочевники
4-ый Мечники Огры Друиды Минотавры Призраки
5-ый Рыцари Тролли Единороги Гидры
6-ой Паладины Циклопы Фениксы Драконы Джинны

Стрелками являются лучники, кентавры, орки, тролли, эльфы и друиды. Самые слабые войска — у людей, начиная с совершенно бесполезных крестьян (1 гоблин по силам равен примерно трем крестьянам, а Рыцари стоят столько же, сколько Огры и Грифоны), самые сильные — чародеи с тремя летающими (здесь ещё летают на все поле) и драконом с двойной ценой. Паладин уже умеет бить дважды, гидра кусать всех вокруг и не получать контратак (как и феи), эльфы стрелять дважды, грифон контратакует всегда, дракон невосприимчив к магии, а феникс, циклоп и дракон атакуют две клетки.

Сюжет[править]

Сюжет начинается с того, что где-то в другом мире (на самом деле на VARN-4) на короля Рагнара совершает покушение маг Гутберт. В итоге обвинения падают на лорда Морглина Айронфиста, который к этому моменту уже успевает собрать своих людей и уходит с ними через Врата VARN'а. После смерти короля за трон Энрота (Энрофа) борются четыре лорда. Каждый из них может нанять до восьми героев для командования армиями. Игрок берет на себя роль одного из лордов. Рыцари служат лорду Морглину Айронфисту, варвары — лорду Слейеру, колдуньи — королеве Ламанде, чернокнижники — лорду Аламару. Карты в кампаниях для всех одни и те же, просто начинают все в разных местах, один из уровней с осадами замка будет недоступен в зависимости от фракции игрока.

Поначалу приходится то освобождать город Предвратье (англ. Gateway) на каком-то островке от дракона, то воевать на архипелаге. Далее — искать артефакт Око Гороса (англ. Eye of Goros) на просторах Больных Земель (англ. The Wounded Land), напоминающих лабиринты, прямо в самый разгар войны, дабы объединить местных жителей под своим знаменем. Создавая своё королевство, игрок заставляет противников воспринимать его/её всерьёз, и приходится воевать за большой центр континента. Последующие три миссии представляют собой осады личных замков противников. Замок Айронфиста отделяет Половодная река (англ. Floodwater River). Замок Слейера — на севере, посреди Мёрзлых Пустошей за Непроходимой Пустыней (англ. Frozen Wastes и Trackless Desert), куда долго идти. К замку Ламанды можно попасть только с помощью портала. Перед замком Аламара расположены Лабиринт Минотавра и гаргульи. А последняя миссия — битва за город драконов, в котором их целых двадцать особей (хотя герои, особенно чернокнижники, могут набрать себе и больше). Захват города драконов означает победу.

Каноническая концовка — побеждает Морглин Айронфист, а во второй части нелады уже между его сыновьями. Ну и наконец, последствия:

    • После победы лорда Айронфиста лорд Слейер погиб в битве и был с почестями похоронен им на севере континента под Великой Ареной. Варвары, оставшись без лидера, быстро разделились на враждующие племена[1], оставив немало нейтральных городов. Некоторые либо станут наёмниками, либо — разбойниками. Также вся эта война ещё лучше расселила варварские расы по континенту. Айронфист пожалел их и дал им автономию и право на племенные споры.
    • Лорд Аламар сбежал и остался жив (он появляется в двух последующих играх, уже как обычный герой). Наверняка его репутация среди других ворлоков понизилась, а по иронии судьбы он снова возвысился лишь при Арчибальде, сыне Морглина — победителя Аламара.
    • Но неизвестно, что же случилось с королевой Ламандой. Фанаты, впрочем считают, что лорд Айронфист взял её в жёны. Об этом могут свидетельствовать следующие факты: во-первых: волшебницы Энрота на момент второй части не восстали против истинного наследника Айронфиста — Роланда (впрочем, Арчибальд — его брат) в отличии от чернокнижников (восстали добровольно) и варваров (которых принудили силой); во-вторых: оба его сына умеют колдовать (один в совершенстве; другой — сперва слабо, но к концу кампании хорошо научится колдовать); в-третьих: в последнем сценарии кампании Арчибальда будут две дороги: дорога Короля (с городами рыцарей) и дорога Королевы (с городами волшебниц). К тому же их город Норастон явно стал наиболее независимой и свободной автономией.
    • Вновь стали активными чародеи и маги (англ. Wizard) Туманных Островов (англ. The Misty Islands).
    • Тем временем уже формируется Гильдия Некромантов на Энроте — подпольная организация тёмных магов.

Геройский стёб[править]

Стёба в первой части предостаточно. Во второй части его куда меньше, народ в основной массе не играл в первую часть и не видел, что именно во второй части заменили на эпичность.

  • У рыцаря в замке все копейщики — негры, все мечники — японские самураи. Представляете?
    • Автор данной правки, играя в первых «героев» в детстве, не замечал принадлежности обеих юнитов не к европеоидам. Ну да, копейщик смуглый, у мечника кожа желтоватая, ну и что? Вдруг ани уихадци с гор, ежжи?
      • Копейщик не смуглый, он конкретный такой негр с тёмно-коричневой кожей и толстыми губами. Вот мечник и впрямь на монголоида похож только желтоватой кожей, черты лица у него европейские.
  • У варвара фиолетовые тролли с причёской-хвостом (при том, что они явно мужчины) в одних зелёных штанах, негроидные огры и такие же темнокожие и горбатые циклопы.
    • У фракции рыцарей присутствует герои по имени Тиро и Максимус. И если все остальные рыцари — люди и эльфы, то Тиро и Максимус — натуральные огр и орк соответственно! Обоснуй с Тиро: он спас Морглина Айронфиста из засады, за что и был произведён в рыцари и взят в его войско. А вот судьба и происхождение Максимуса «тайна великая есть»©. Правда, в Might and Magic VII он окажется на стороне зла[2].
  • У колдуньи феи в купальниках и похожи на бабочек не только крылышками, но и усиками. А фениксы бородатые!
  • У чернокнижника: желтые грифоны с ушами, голубые горгульи имеют облик Горлума и при уроне издают крик голосом гопника, минотавры в синих борцухах, а драконы фиолетовые, рогатые и дышат холодом. Долой стереотипы!
    • Ещё драконы выглядят как надувные игрушки.
  • А призраки, превращающие убитых врагов в себе подобных, на вид женского пола, тогда как остальные (кроме фей и ещё кое-кого) на вид мужчины… Призраки жертвам пол меняют!
  • И разбойники в чёрных масках и шляпах Зорро, похожие на бандитов из вестернов и издающих звуки как у гоблинов в компании с кочевниками в тюрбанах и халатах (на конях!) и джиннами цвета джинсов на летучих ковриках.

А разгадка проста: первые Герои практически полностью повторяют визуальный стиль Might & Magic: World of Xeen, последней части оригинальной серии на момент выхода игры. Стеба и бафоса там хватает. Чего стоят орки в борцухах!

Тропы и штампы[править]

Геймплей[править]

  • Быстрый, сильный и хитрый — Рыцарь и Варвар полагаются на раш, Чародеи со своими Драконами рвут всех в долгой игре, а Колдуньи — где-то посередине.
    • Варвар также имеет элементы хитрости из-за регенерирующих и умеющих стрелять больно троллей относительно Рыцаря.
  • Воины — по прямой, маги — по параболе — может Волшебница и Чернокнижник не так сильны в начале, но в середине и конце игры соответственно проявляют себя хорошо, имея мощные войска и отличную магию. Варвар и Рыцарь напротив, стартуют с многочисленными воинами, быстрым развитием и хорошими боевыми статами, нуждаясь в ранних нападениях.
  • Классификация фракций — а точнее героев: варвар и рыцарь — силовой профиль с хорошими боевыми показателями, волшебница и чернокнижник — хитрый профиль с хорошими магическими возможностями.
    • По фракциям: варвары и рыцари — массовый профиль (даже продвинутые войска нередко берут числом!), волшебницы — хитро-пушечный (войска — хилые, но могут сильно досаждать скоростью и уроном), чернокнижники — сильный (войска — самые мощные). Как видите сбалансированной фракции не было, а симметричным балансом не пахло.
  • Консервная банка — Копейщики. Слабые атака и урон компенсируются высокой защитой как у 6-уровника! С прикрученным фитильком — здоровья у них всё же маловато.
  • Магия Вэнса — во все поля. Параметр Знания определяет здесь не количество маны, но число «талонов» на каждое заклинание. Потратил необходимые заклятия — возвращайся в замок за новыми! Причем только в тот, где они есть.
  • Мамонт-танк — Гидра из замка Чародея. Очень живуча, мощно бьёт (и даже способна атаковать несколько соседних отрядов), но чудовищно медлительна.
  • Пушечное мясо — эталонный пример в лице крестьян Рыцаря. Все параметры минимальны, дохнут пачками даже в самых пустяковых стычках, а уж идти с ними на призраков отдаёт суицидом!
    • Гоблины Варвара тоже не сильно отстают.
      • А вообще обоим этим фракциям рекомендовано нападать как можно быстрее, невзирая на потери.
  • Раш — тактика за Рыцаря/Варвара.
  • Реактивный громила — Драконы и с оговорками — Фениксы. Компенсируется большими затратами на их строительство и найм.
  • Сила без ума — Варвар, как и в King's Bounty, имеет мощную атаку, неплохую защиту, но не очень хорош в знаниях и магии.
    • Туда же и Рыцарь, но он разбирается в этих вещах получше и делает упор на защиту, а не на атаку.
      • Субверсия — оба могут стать по ходу игры хорошими в магии, построить гильдии магов до четвертого уровня включительно, но многочисленные войска, продвинутые атака и защита, быстрое развитие вынуждают скорее идти в воина. Зато, если игра затягивается, а под их контролем есть города волшебниц и чернокнижников, то это не беда.
  • Стеклянная пушка — почти все стрелки и волки с их двойным ударом.
    • Субверсия с троллями — здоровье можно считать высоким благодаря регенерации.
  • Хлипкий маг — Волшебницы и Чернокнижники не очень хороши в атаке и защите, но естественно не так плохи в знаниях и магии соответственно. Среди юнитов под критерий полностью попадают друиды.
    • Субверсия — впрочем, войска у них всё равно сильнее рыцарских и варварских.
    • С друидами тоже субверсия. У них меньше урон и защита, чем у мечников в тяжёлой броне, но выше скорость и такие же атака и запас здоровья. Кто победит, если друид и мечник будут драться врукопашную, зависит от того, за кем стоит более мощный герой.
  • Хрупкий шустрик — феи. Слабы и хрупки, но за счёт скорости и безответных ударов можно умудриться превратить их в кошмар для врага.

Персонажи: Герои и Юниты[править]

Сюжет[править]

  • Каноническая концовка — таковой стал триумф Морглина Айронфиста, Рыцаря.
  • Попаданцы-завоеватели — с прикрученным фитильком — Морглин Айронфист, который в этой вселенной и был, но пришёл из другого мира, предпочёл царствование здесь жизни на VARN-4 где он был в тени своего кузена Рагнара, правившего только потому что его отец убил отца Морглина. И хотя у нашего героя там была возлюбленная Эвайн (Эвина (англ. Ewine)), по письмам Морглина Рагнару мы узнаём, что первый говорит последнему о том, что Эвайн пахнет плохо, что над ней летают мухи, что у неё отвратительное дыхание и что у Морглина уже есть жена, (похоже — Ламанда).
  • Снобы против жлобов — что-то в этом духе. По шкале жлобства-снобства: варвары — жлобы, скатившиеся до варварства; рыцари тоже имеют что-то жлобское, живя в феодальном обществе, но не совсем жлобы; волшебницы — посередине, колдуя и заботясь о природе; чернокнижники — явно снобы, практикующие тёмные заклинания и доминируя над слабыми не-магами.
  • Светлее и мягче — теплее и светлее этой части в серии нету! Даже стиль — солнечный, детский, мультяшный.
  • Техномагия — на первый взгляд это — стандартный фэнтези-сеттинг, но по сюжету Энрот лишь один из огромного множества миров Древних, скатившихся до средневековья, а магия — чудеса от науки, а сам Морглин пришёл через врата VARN из Might and Magic: The Secret of the Inner Sanctum.
  • Чёрно-белая мораль — вроде бы рыцари и волшебницы — добро, а варвары и особенно чернокнижники — зло. (Но почему тогда рыцари воюют с волшебницами? Или волшебницы — не столько добро, сколько Прекрасный народ?)
    • Все оттенки серого — хотя судя по письмам Морглина Рагнару, нельзя сказать, чтобы он был уж слишком добрым. Да и раз уж эта война идёт, то может не все тут — хорошие и пушистые?
      • Бело-серая мораль — хотя справедливости ради нельзя и сказать, чтобы чернокнижники были запредельно злыми. Скорее всего описать мировоззрения надо так: светлые волшебницы (забота о природе) → светло-серые рыцари (порядок, рыцарская честь и благородие) → серые варвары (воинская честь и культ войны) → тёмно-серые чернокнижники (тёмные знания, магическая мощь, власть над живыми).

Мета[править]

  • Игра-копипаста — Герои, монстры, названия городов/замков, стилистика взята из King's Bounty и Might and Magic. А сеттинг — полностью из Might and Magic[3].
  • Идейный продолжатель — игры King’s Bounty 1990 года от тех же самых разработчиков. Жена Джона Ван Канегема (создателя KB и M&M) захотела продолжение King’s Bounty и получила!
  • Не играл в первую часть — а вот по отношению к настоящим «ветеранам» того времени — фанатам Might and Magic, фанаты (первых-вторых) Героев были сами новичками, скорее всего не знавшими о предыстории этой Вселенной или даже об ещё не устаревшей KB.
  • Непонятки — рыцари Айронфиста по сюжету за Добро, волшебницы Ламанды тоже за Добро, так почему они сражаются друг с другом? Или волшебницы со своими эльфами не такие уж и добрые, на самом деле это классический Прекрасный народ?
  • Совершенно законный финт ушами — играя не за Аламара, можно захватить рашем замок чернокнижников с отстроенными дорогими зданиями и получить халявные мощные войска без затрат на строительство.
    • Заклинание Dimension Door («Портал») позволяет добраться до ништяков в обход их охраны, а в кампании — до замков лордов в обход всех лабиринтов карты и замков прислужников, была бы мощная армия.
    • Чтобы захватить замок Ламанды, нужно собрать войско, высадиться на её берегу и отозвать корабль обратно заклинанием призыва корабля. Тогда им не завладеет враг, а нашему герою с войском «Портал» в помощь.
    • Рядом с первым замком героя в кампании практически всегда находится артефакт. При этом он генерируется случайным образом. Сделав много раз рестарт миссии, можно получить именно тот артефакт, который нужен (например, ценнейшие Сапоги кочевника или Компас). И это не Save scumming — команды «Save/Load» не было!
    • Играя за Айронфиста, можно напасть на дракона в первой миссии ещё до конца первой недели. С конницей его вполне можно победить. Тогда следующая миссия начнётся с 6-го или 7-го дня, можно будет построить колодец и получить начало новой недели с двойным количеством доступных для найма лучников.
    • Сюда же — тактика «Дракогеддон» или подобная ей «Армагеддон + Антимагия».
    • Куда как более эффективная тактика «героев-камикадзе». Благодаря местной системе магии выучить «Армагеддон» может даже первоуровневый варвар. Остаётся дать ему какую-нибудь гаргулью и кинуть в бой на медлительную рыцарскую армию. Подобной тактикой не брезгует и компьютер, другое дело, что в отличие от игрока не отправляет герой на поток.
    • Использование джинов и призраков. Первых также можно выдать герою-новичку, чтобы он положил половину вражеских гидр и драконов. Вторые — идеальный вариант для раша, позволяющий собрать толпу умертвий (но здесь многое зависит от везения/рандома).
  • Спин-офф — относительно серии ролёвок Might and Magic, что даже отражено в названии.
  • Странности в первой части в большом количестве, даже по сравнению с второй частью, не говоря уже о следующих.
    • Мультяшный дизайн юнитов, негры копейщики, пурпурные драконы и фиолетовые гидры — первое, что бросается в глаза.
    • Фракции по сути ещё не были созданы, каждый замок принадлежал герою того или иного класса и был населён мешаниной фэнтезийных созданий (у чернокнижников сохранилось вплоть до пятой части).
    • В городах не было рынков, от чего их застройка без нужных шахт была тем ещё делом. Из мелочей — невозможность строить Столицу.
    • Магия Вэнса — книги магии тут нет, вместо этого уровень «Знания» отвечает за количество заклинаний (каждого). При этом пополнять потраченные заклинания можно лишь в городе, причем если только такое заклинание там уже есть. В итоге получился жуткий дисбаланс, когда маг в начале мог применить полторы магических стрел, а под конец пару десятков Армагеддонов без подзарядки.
    • Для изучения заклинаний достаточно было посетить гильдию магов. Будь ты хоть варваром первого уровня, «Армагеддон» или «Портал» все равно выучишь (нужно лишь докупить книги магии).
    • Сила сторон шла по убывающей, где самыми сильными были войска чернокнижника, а самыми слабыми — рыцаря. В теории, рыцарь мог быстрее набрать армию за счет дешевизны, на деле на большой карте чернокнижник был непобедим. Отсюда же — сам факт того, что люди здесь были полными аутсайдерами, тогда как начиная с третьей части они стали одной из лучших из сбалансированных сторон[4].
    • Летающие юниты имели бесконечную дальность передвижения, от чего могли за ход перелететь через всё поле. Магия «Замедления» не просто сбивала им скорость, но и лишала возможности полёта.
    • Количество слотов, доступных для войск было на меньше, чем самих войск в замке (пять и шесть), так что какие-то юниты всегда приходилось оставлять.
    • Лучники на любом расстоянии били в полную силу, не считая рукопашной и через препятствия, вроде стен.
    • Призраки и джины здесь были почти супер-юнитами (перешло из King’s Bounty). Стек призраков пополнялся убитыми ими юнитами, от чего можно было быстро собрать под тысячу умертвий. Джины имели шанс своей атакой уничтожить половину вражеского отряда, что делало их идеальными убийцами драконов.
    • Команды «встать в защиту» или «ходить последним» ещё нет. Юнит может либо ходить, либо пропустить ход.
    • Осады замков. У замков не было ворот, а из-за малого размера карты юниты были зажаты между стенами и даже не могли маневрировать. Стрелковая башня была одна, зато она в принципе была не разрушима и обстреливала врагов весь бой. Крепостных рвов пока ещё тоже не завезли.
    • Геройские умения отсутствовали, кроме четырёх, которые выполняют роль классовых. К примеру, все варвары по умолчанию быстрее перемещаются по пересеченной местности, а у рыцаря была высокая мораль. Примечательно, что эти умения фактически закрепили и в за классами и в последующих частях.
    • Нет «куклы» героя. Таким образом, можно таскать по три щита и три меча разом. Рюкзака, куда можно складировать ненужные артефакты, пока тоже нет.
    • Из осадных машин помимо катапульты есть только баллиста, причем — в виде артефакта (во второй части появился и артефакт повозка с боеприпасами).
    • Среди артефактов есть дающие отрицательные статусы и эффекты.
    • Вместо «Святого Грааля» раскопки карты дают просто мощные артефакты.

Примечания[править]

  1. А теперь представьте, что только такой авторитет как Слейер мог возглавить разношёрстную толпу нелюдей, готовых биться друг против друга? Разве могут буйные гоблины, орки, огры, тролли и циклопы ужиться вместе так же, как похожие люди, гармонирующие жители лесов или твари под жёстким контролем чернокнижников? Неудивительно, почему возглавляют их в большинстве своём дисциплинированные люди, раз уж варвары Энрота смогли построить собственное государство только при человеке Слейере.
  2. Вообще-то, тот — Максимус с Терры, хотя кто знает…
  3. Сам сюжет не особо вязался с той RPG, но позже его всё же связали… ну или попытались.
  4. Обоснуй — рыцари Энрота отображают регулярную армию изо всех, а не только людей, но из-за междоусобиц и смуты армия не была модернизирована; Эрафия же другая: она была едина, имела опыт войны и союз с грифонами для того, чтобы её армия была сильнее, даже без учёта ангелов (которых мы находили в первой кампании «Возрождения Эрафии»).